Ruso Bullocko interviu: „MechWarrior 5“ kūrimas ir funkcijos

click fraud protection

„Mech_Con 2018“ prasidėjo ir MechWarrior 5: Samdiniai yra šių metų gerbėjų susitikimo Vankuveryje akcentas. Lankydami kūrėją Piranha Games turėjome galimybę praktiškai susipažinti su žaidimu, vieno žaidėjo žaidimu ir bendradarbiaujant, ir susėdome su generaliniu direktoriumi. Russ Bullock papasakos apie ilgai laukto, nekantriai laukto klasikinės asmeninių kompiuterių franšizės tęsinio kūrimą ir ypatybes.

Susijęs: „Screen Rant“ praktiniai įspūdžiai naudojant „MechWarrior 5“.

Mūsų diskusija pradeda kalbėti apie Mech_Con ir kiek darbo reikia planuojant kiekvieną gruodį. Kaip paaiškėjo, Piranha kassavaitiniai susitikimai prasideda vasario mėnesį, o tai reiškia, kad beveik visus metus dėmesys bus skiriamas kitam gerbėjams MechWarrior susitikti.

Russas Bullockas: Mes išleidžiame sausį. Ir tada vasario mėnesį mes pradedame savaitinius susitikimus, planuodami tai kitais metais. Taip. Taigi, kaip 11 mėnesių mes tai planuojame. Planuojame 11 mėnesių, todėl pirmiausia turime panašias vietas. Taigi, visus trejus metus keitėme vietas. Įvairių priežasčių. „Commodore Ballroom“ buvo puikus. Antrus metus jie nebuvo prieinami. Taigi, pasirinkome didžiausią viešbutį, kokį tik galėjote rasti, ir tai buvo puiku. Bet tada vieta per maža. Buvome užstrigę. Jis turėjo būti didesnis. Norėjome tapti didesni. Taigi, išsirenkame vietą, sutvarkome visus viešbučius. Trumpai tariant, tai trunka visus metus.

Screen Rant: ne tik logistika, bet ar anksti planuojate tai, ką norite parodyti? „Like co-op“ yra didelis dalykas „Mech_Con 2018“.

Rusas: Taip. Ne visai anksti. Sakyčiau, žinome, tokiam pasirodymui kaip penki, kuriuos galima žaisti ir... Ir tikriausiai tai užtruks, sakyčiau, tikrai iki vasarą ar net vasaros pradžioje iki gegužės, birželio mėnesio pradedame gana gerai suprasti, ko norime Rodyti. Kai kurie iš jų yra svarstomi tik šiek tiek vėliau, pavyzdžiui, kooperatyvo demonstracinė versija, kuri yra šių metų Mech_Con dalis, buvo gal šiek tiek pakilusi, tarkime, prieš du mėnesius. Bet tai buvo tarsi: „Ne, turiu tai padaryti. Fokusas. Turi jį turėti." Savotiškai tam pastūmėta. Viskas, ką mes padarėme, žinote, kaip viskas vyksta. Kaip ir be galo daug darbo, norint sukurti šias demonstracines versijas šioms laidoms. Tačiau jie taip pat atlieka labai galingą tikslą, kad jūsų žaidimas būtų tam tikros baigtumo būsenos, kurios labai padeda užbaigti žaidimą. Taigi, dabar esame geroje vietoje. Kooperatyvas buvo gana geras. Vis dar yra klaidų ir problemų, tačiau ji yra gera ir veikia, galima žaisti. Dabar priimame sprendimus dėl istorijos. Visos jūsų sunaikinamos sistemos iš esmės yra padarytos. Taigi, kai pasieksite tą tašką, esate geros būklės.

Oficialus pagrindinis „MechWarrior 5“ menas: Samdiniai

Per daugelį metų turėjome įvairių pokalbių apie tai, kaip „MechWarrior Online“ atsirado pirmiausia. Ar galite pakalbėti apie to istoriją ir kaip galėjo atsirasti IP dalis? Kaip „MechWarrior Online“ atsirado pirmiausia, ji išaugo, o dabar pagaliau galite patirti istorija paremtą patirtį.

Rusas: Beveik iš būtinybės. Nes, kaip sakiau, jei viskas būtų tobula ir galėtume daryti ką norime, niekada nebūtume to norėję. Turbūt pirmiausia būtume sukūrę, kaip būtume sukūrę „MechWarrior 5“. Mes tai bandėme 2009 m. Negalėjome jo nukelti nuo žemės.

Taigi, kai pradėjome kurti „MechWarrior Online“, manau, jūs pastebėjote panašią tendenciją pramonėje ir jūs ir iki šiol daro tai, kad mažesnės nepriklausomos studijos ne tik atsisėda ir paverčia dideliu žaidėju žaidimai. Žinote, dažniausiai tai yra skirta „Sony“. Padaryti paskutinius iš mūsų ir taip toliau, ir taip toliau. Ir jūs matote daug mažesnių studijų, nesvarbu, ar tai „Rust“, ar kas tai bebūtų, jos kuria kaip kelių žaidėjų žaidimą. Kadangi žinote, pinigų suma, kurios reikia norint sukurti tokias vieno žaidėjo patirtis, su visomis šiomis didelėmis scenarijaus sekomis ir visa tai, yra tiesiog toks intensyvus. Tai paprastai... Taigi, MechWarrior plėtra buvo tokia: „Žinai, mes manome, kad galime padaryti „MechWarrior Online“. Ir tuo metu „World of Tanks“ kaip tik įsivyravo vakaruose pasaulis.

Ir mes tarsi pažiūrėjome į tai ir pasakėme: „Tai įdomu“. Nes atrodo, kad galite mėgautis labai svarbia žaidimo patirtimi kaip nemokamą žaidimą. Ir pavyks. Nes prieš tai dažniausiai tai buvo karikatūrinio tipo, paprastesni karikatūros tipo dalykai. Jei galvojate apie kartingo lenktynininkus ar net originalų medalį „Garbės medalis“, laisvas žaidimas buvo tarsi sukimasis. Taigi, kai pamatėme „World of Tanks“, pagalvojome, kad matome galimybę sukurti „MechWarrior“ žaidimą. Pinigų ir laiko, kurio prireiks, kad pasiektumėte tą pradinį, kaip [nesuprantama] beta versija. Sugalvojome, kad galime. Ir kiek laiko ir pinigų galėtume sau leisti. Taigi, būtent tai mus paskatino. Tai lėmė mūsų sprendimą. Ir daug mažesnių studijų būtų taip varoma. Taigi, mes sukūrėme „MechWarrior Online“. Mums prireikė ketverių „MechWarrior Online“ metų, kol galėjome pradėti „MechWarrior 5“.

MechWarrior 5 žalia šviesa, ar tai buvo po to, kai senasis leidėjas IGP buvo tarsi sulankstytas?

Russ: „MechWarrior 5“ įsipareigojimas?

Taip.

Rusas: Taip. Taigi, mes juos išpirkome 2014 m. vasarą. Ir praėjus maždaug 18 mėnesių po to, mes pradėjome „MechWarrior 5“.

Ar kada nors buvo IP problema? O gal tai tik išteklių atvejis?

Russ: Taip, ne, tai visai nebuvo IP problema. Tik laikas ir ištekliai ir kada galėtume sau leisti tai padaryti.

Ir kaip atsirado variklio perjungimas į Unreal?

Russ: Taip, turiu galvoje, kai nusprendėme, kad mums pavyks, pradėjome galvoti, ką galime padaryti. Ir mes svarstėme, žinote, tuo metu pažvelgėme į pačią naujausią CryEngine versiją. Manau, kad jie šoktelėjo į priekį ir pasivadino CryEngine 5 ar panašiai. Mes į tai žiūrėjome. Ir mes žiūrėjome į „Unreal“. Ir iš tikrųjų vertinimas buvo toks: „Na, mes turėsime, jei ketiname tai padaryti, turime turėti galimybę panaudoti kuo daugiau visų šių metų MechWarrior Online linijos kūrimas kiek įmanoma. Taigi, žinoma, galite pagalvoti, kad tai taip pat apimtų tiesiog to paties variklio, kodų bazės naudojimą ir viskas. Tačiau mes taip pat žinojome kai kuriuos iš tų dalykų, kuriuos turėjome atlikti, kad „MechWarrior 5“ būtų toks, koks turi būti. Ir mes ištyrėme „MechWarrior Online“ ir „CryEngine“ technologijų kūrimo kodo įvertinimą. Arba, palyginti su „Unreal“ pradžia. Ir vis tiek pastebėjome, kad galime viską padaryti, žaisti geriau ir greičiau. Pradėdami nuo Unreal, tada tęskite su CryEngine. Tai tik įrankių grandinė, o kūrimo procesai buvo daug greitesni ir geresni.

Tačiau kalbant apie turtą, jūs pateikiate „Mech“ dizainą ir panašiai?

Rusas: Mes jį atvežėme. Taigi, mes viską atnešėme. Turėjome šiek tiek atnaujinti, nes CryEngine versija, kurią naudojome, 3.8… Ne, mes esame ties 3.4 ar panašiai. Esmė ta, kad tai buvo tik prieš CryEngine fiziškai pagrįstą atvaizdavimą. Taigi, kai atvežėme savo meną ir visus savo mechanizmus į Unreal, turėjome atnaujinti, visas medžiagas ir viską į PDR ir kitus dalykus. Taigi, tai buvo proceso dalis. Bet vis tiek žiūrite į šimtus ir šimtus mūšio mechanizmo važiuoklių, kurias mes atsivežėme. Taigi, ten, kur ankstesnių „MechWarrior“ samdinių titulų buvo daugiausia 12–15, turime apie 300. Taigi, tai yra didžiulė palaima mūsų vardui, nes mūsų laisva rinka vidinėje sferoje iš tikrųjų yra kaip gerai apgyvendinta rinka. Kur galite pamatyti retus mechus įvairiose erdvės ir kitų dalykų srityse. Taigi, taip, tikrai gavome daug svertų iš šio meno kūrinio. Bet tai tiesiog neatėjo kaip tobula. Mes buvome patobulinti.

Kiek mechų bus galima žaisti žaidime? Arba įsigyti?

Russ: Taip, bus maždaug, tai yra apytikslis spėjimas. Tai apie 50 skirtingų unikalių važiuoklių. Su trimis keturiais variantais. Taigi, mes esame 250 įvairių važiuoklių.

Tačiau pirmą kartą pagaliau galime pamatyti ir kitas transporto priemones, pavyzdžiui, tankus ir sraigtasparnius. Kiek tokių transporto priemonių yra?

Russ: Žinoma, pirmą kartą mums. Jūs matėte šiek tiek to „Mech 4-ish“. Bet taip, tai puiku. Turiu galvoje, nes po tų metų „MechWarrior Online“ daugelis žmonių tikrai to troško Joneso. Ir tik PVP. Žmonės tikrai labai laukia PVE patirties, kaip ir ankstesniuose žaidimuose. Be to, jie nori to, žinote, kombinuotų ginklų dalyko, jausmo, kur šaudote ne tik kitais mechanizmais.

Tačiau kartais ankstyvosiose misijose gali būti tiesiog, žinote, nužudyti daugybę transporto priemonių, bokštelių ir visokių panašių dalykų, yra labai sunku. Kai kurie iš jų yra kieti, pavyzdžiui, šis demonstracinis bakas ir griovimo bakas. Ant jo yra tarsi dvigubi AC-20. Taigi, nereikia piktnaudžiavimo, kurį gali priimti mechas, bet jūs nenorite to palikti netyčia, tai gali padaryti daug žalos.

„MechWarrior Online“ PVP dalyje yra tiek daug dalykų, susijusių su mechanizmų balansavimu. Tačiau šiuo atveju jūs neturite dėl to jaudintis.

Rusas: Taip. Nei arti tiek. Žinote, mes tikrai galime tik pasilinksminti. Atrodo, kad „MechWarrior Online“ viskas, ką darote, pavyzdžiui, viskas apie vidutinį lazerį, kiek jis daro žalos, kiek šilumos, viskas yra iki kablelio. Jūs balansuojate, o bendruomenėms patinka: „Na, tai OP“. Arba jūs turite ką nors sugadinti praeityje ir tai yra didelis dalykas. Nes čia tai iš tikrųjų tik apie tai, žinote, ar tai subalansuota? Ar tikrai smagu? Ar tai puikiai jaučiasi? Nebūtinai svarbu, ar vidutiniai lazeriai padaro šešis pažeidimus, o ne penkias. Tol, kol jaučiasi tobulai. Transporto priemonių ir daiktų sveikatos vertės gali būti subalansuotos pramogai, ir taip.

„Žinai, mes tikrai galime meloduotis savo malonumui“.

Koks yra didžiausias ginklo ar įrangos tipo pokytis nuo MWO iki MW5?

Rusas: Taip. Sąžiningai, šiuo metu nėra daug. Kaip ir susitikimas, mes galėjome pradėti nuo, žinote, iš esmės „MechWarrior Online“ vertybių. Taigi, žinote, mes atnešame kaip ir visus ginklus, visus duomenis ir kiek karščio žalos, žalos ir visa kita tiesiog ateina. Bet aš manau, kad gražus dalykas yra tai, kad tai... nesvarbu, žinote, ar mes turime ką nors pakeisti. Kadangi jūs ne – kol nekonkuruojate su kitais žaidėjais, tikrai nėra jokių apribojimų tam, ką galite koreguoti ir pakeisti.

Kadangi atkūrimas yra vienas iš pagrindinių ramsčių, jūs kalbėjote apie žemėlapių generavimą naudojant jūsų sistemą. Ar galite pakalbėti apie tai, kaip tai veikia. Ar į jį bus įtraukti dalykai, kuriuos matėme demonstracinėje misijoje, pavyzdžiui, ūkiai ir laukai?

Rusas: Taip, bus. Iš esmės... Dizainai, sukuriantys visas dėlionės dalis. Jie iš esmės yra tokie, manau, kad plytelės yra kaip arti kilometro kvadrato. Maždaug 750 kvadratinių metrų ar kažkas panašaus. Taigi, kai kurie iš jų yra tik reljefas, tačiau vietovėje yra šie neršto žymekliai. Taigi, šie neršto žymekliai sako: na, čia yra lapija, čia yra medžiai, arba čia yra uolos. Ir jei esate į Marso dykumą panašioje planetoje, ten nėra medžių, o uolos atrodo taip, ir taip toliau, ir taip toliau. Bet jei esate miško žemėlapyje, panašiame į Žemę, o žiema yra poliarinėse aukštumose, tada jūs, žinote, gausite sniegu padengtus kailinius medžius, o ant žemės yra sniego. Taigi, sistema sukurta taip, kad daugiau nei tuzinas biomų gali naudoti lygiai tokias pačias plyteles. Lygiai tokie patys plytelių rinkiniai. Jie naudoja skirtingas medžiagas, skirtingas tekstūras, skirtingas uolas, medžius, krūmus ir bet ką kitą, kad sukurtų tą konkretų biomą.

Ir tada susitikimas yra pagrindas, nesvarbu, ar tai būtų ūkis, ar didmiesčio aplinka demonstracinėje lentoje. Jie taip pat yra pažymėti plytelėmis. Taigi iš esmės jūsų generatorius gali nuspręsti naudoti tą prievadą. Tarkime, galite sukurti 10 arba 12, 15, 20, kam tik turite laiko, įvairių konfigūracijų, pavyzdžiui, uosto tipo, vadiname garnizonais. Bendras mūsų dizaino terminas. Taigi, panašu, kad sukuriame tiek garnizonų, kiek galime. Dalis jų – miestai, ūkiai ir uostai. Kai kurios yra arenos, kovos arenos, tiesa? Tai skirtingi, pagrįsti vieta, menas. Taigi generatorius sako: „Gerai. Taigi, mes sukursime misiją, kuri yra Arkties biomas. Jis bus toks didelis, tarkime, 5 x 10 plytelių. Ir kaip sakiau, tai bus arktinė. Ir gerai, svarbiausia, kad tai bus kasybos įrenginio puolimas. Taigi, mes žinome, kaip naudoti šias konkrečias kasybos įrenginių plyteles. Ir jie gali pasirinkti iš daugybės skirtingų. Tada įsitikinkite, kad tai įtraukta į žemėlapį. Ir kartos rūšis – taigi, yra atpažįstamų dėlionių dalių. Žinoma, tas, kuris žaidime praleido dešimtis valandų, gali atpažinti faktą, kad, žinote, jie jau matė tą konkretų prievadą. Bet viskas aplink tą uostą, kaip jie pateko į uostą, koks kelias, kuriuo jie ten nukeliavo, ir išvaizda ir pajusti, kaip ten patenkama, ir net pats susidūrimas gali turėti skirtingų priešų ir daiktai. Taigi atsitiktinumui yra riba. Tai nėra visiškai 100 procentų procedūriškai sukurta, kad patiktų net dizaineriams, kurie nežino, kas nutiks. Tai tarsi: „O, pažiūrėk į šį puikų daiktą“. Ne. Tai atitinka taisykles. Taigi, mes mėgstame tai vadinti taisyklėmis pagrįsto lygio generavimu. Taigi, yra riba, bet vis tiek daug derinių.

Sugeneruoti žemėlapiai, ar tai kaip šalutinis misijas? O gal tai ir istorijų misijos?

Russ: Visų pirma, manau, aš nepavadinsiu jų šalutinėmis misijomis, vadinsiu jas pagrindine prievarta. kilpos misijos, žinote, kaip tos, kurių metu šlifuojate savo reputaciją ir uždirbate c-sąskaitas. Ir žinote, perkant didesnius ir geresnius mechanizmus. Taigi, visi dalykai, kuriuos darote tarp savo žvaigždžių misijos zonų.

Taigi, jūs vis dėlto uždirbate visose šiose misijose?

Rusas: O, taip.

Na, gerai. Nebuvau tikras.

Russ: O, taip. Taip. Turiu galvoje, kad tai jūsų pagrindinė uždarbio forma. Tai tiesiog išeiti, sudaryti sutartis ir ginti garnizono sutartis, puolimo sutartis, visa tai. Jūs ketinate uždirbti c-vekselių, gauti gelbėjimo, parduoti gelbėjimo, sutelkti savo pinigus. Galbūt dabar parduosite tą mašiną ir įsigysite didesnį. Ir tada pamažu formuokite, kad pamėgtumėte didesnį, geresnį ir galingesnį elito samdinių vienetą. Ir visą tą laiką vykdote istorijos misijas, kai jos ateina pas jus.

Kai jūsų draugai tarsi užsuka ir padeda jums atlikti kurią nors iš šių misijų, ar jie galvoja: „Aš žinau, kad jie paima vieną iš jūsų pilotų, ar šeimininkas taip pat renkasi savo vyrus?

Rusas: Taip. Nuo pat pradžių vaidina šį vaikiną, kad būtų palaikoma sveika sveikata. Žinote, jūsų draugai, jūs tikriausiai vengiate, sakote tikriausiai sakote: „Ne, ne. Ne aš ir drakonas. Aš turiu galvoje, kad tai tarp tavęs ir tavo draugo.

Jūs kalbėjote apie istorijos pusę, vaikinai dirbote su Catalyst stalo žaidimų srityje. Ar aikštelė nuo pat pradžių buvo tokia, kaip tai samdinių žaidimas. Ar tai yra nustatyta era ir tada?

Rusas: Taip. Tiek buvo iškalta akmenyje. Mes tai žinojome. Mes taip pat žinojome šią istoriją. Taigi, mes dirbame su Randall [Bills] ir jis dirbo su prekės ženklu amžinai, atrodo, visą gyvenimą. Jis rašė romanus ir pasakė: „Ei, žinai, mes norėtume, ar nori parašyti istoriją mums? Ir davė jam šiek tiek patarimų. Kaip ir mes jautėme: „Norime, kad žaidėjas turėtų tokią istoriją ir norėjome, kad įvyktų incidentas su jo senuoju ar jo tėvų padaliniu, kad tu turėtum pradėti nuo nieko. Ir turėtų būti kažkoks, kaip žinote, keršto lankas, bet ir didesnis lankas. Taigi, mes davėme tokias gaires. Tokie dalykai. Keletas tikrai gerų idėjų. Padarė keletą atsiliepimų. Ir tai gerai. Tai pavyko gerai.

Ar sunku dirbti su kita tokia įmone? Ir taip pat stengiuosi sutalpinti tai kaip... Nes šioje visatoje yra tiek daug istorijos ir tiek daug istorijų. Be to, keturi senosios mokyklos žaidimai devintajame dešimtmetyje, ir savotiškas pastatymas... Ar bandėte tai tęsti? Arba tiesiog pasirinkite erą ir štai jūsų nauja istorija.

Rusas: Taip, ne. Tai daugiau iš pastarųjų. Manau, bus sunku apsispręsti, nes yra tiek daug. Tačiau yra tiek daug įdomių istorijų, kurias reikia papasakoti, štai kas. Tikriausiai šiam žaidimui galėjo būti parašyta 100 skirtingų istorijų. Kiekvienas iš jų būtų buvęs puikus. Ir jautėmės taip, lyg atsidūrėme su vienu iš jų. Ir taip mes laimingi.

Minėjote, kad yra šio žaidimo modifikacijų palaikymas.

Rusas: Taip.

Su kuo žaidėjai galės žaisti?

Russ: O, tai gražu, tai gana daug. Aš turiu galvoje, kad iš tikrųjų yra tik, yra labai mažai apribojimų ir tiesiog manau, kad jie nepakeis tikrojo, žinote, kaip žaidimo kodo. Tačiau brėžinių sistemos galia dabar nesusijusioje srityje, kuri, atrodo, nieko nereiškia. Nebus daug, ko negalėsite modifikuoti. Žmonės gali ten patekti ir ką nors pakeisti. Kurkite naujus mechanizmus, kurkite naujas transporto priemones, atlikite naujas misijas, istorijų lankus. Tikrai labai mažai apribojimų.

Taigi, ar viskas priklausytų nuo jų pačių įrankių rinkinio. Tai tarsi modifikavimo įrankis, tiesa?

Rusas: Taip. Tai beveik tik „Unreal“, „Unreal“ redaktorius. Ir ten viskas.

Ką labiausiai džiugina gerbėjai? Kai jie pagaliau galės žaisti naują MechWarrior istoriją.

Russ: Manau, aš eičiau su... Man yra keletas dalykų. Bet vienas dalykas, manau, būtų tai, kad jūs fiziškai esate savo pakaboje. Manau, kad tai yra dalykas, kuris gali sudominti tiek daug žmonių. Atrodo, tu esi ten ant žemės, esi savo leoparde, vaikštai aplink Leopardą. Jūs matote savo technikus, matote savo mechanizmą, matote, kaip jis sugadintas, kai grįžta iš misijų. Tiesiog turėdamas tokią fizinę būklę, aš žiūriu į tavo mūšio mechanizmus ir žiūriu, kokios jie sugadintos būklės ir panašiai.

Tai iš tikrųjų kelia kitą klausimą. Taigi, ar už taisymą mokate tik už jo remontą prieš išvykdami į kitą misiją?

Russ: Taip, jei jis per daug pažeistas, kad užgestų, aišku, jei ką tik pametėte ranką, pametėte lazerį, niekas netrukdys jums jos išimti kitą kartą. Norite išsaugoti savo c-sąskaitas, jei galite atlikti misiją. Bet taip, viskam reikia laiko ir pinigų. Taigi, tarkime, kad užtruks tris savaites, o jūs žinote, 200 000 c-bill to kovos mechanizmo sutaisymas, tada galėsite Pradėkite remontą ir žaidimo laikrodyje praeina trys savaitės, o iš jūsų sąskaitų ir jūsų įrangos išeina 200 000 suremontuotas. Taigi, jūs mokate tiek c-sąskaitomis, tiek laiku. Taigi, laikas yra išteklius, tarsi jūs turite tik tiek metų savo karjerai atlikti. Kaip ir žaidimas apima nuo 3015 iki 3049. Taigi, tai tavo karjera. Turite 34 metų karjerą, kad pasiektumėte elito samdinio statusą.

Ir kiek papildomų mechanizmų gali prireikti norint pakeisti? Ar galite sudaryti papildomų mechanizmų sąrašą?

Rusas: Taip

Ar tam yra riba?

Russ: Hm, aš dar nesu tikras. Mes apie tai diskutavome. Galų gale tai bus tik skaičius vartotojo sąsajoje, tačiau tai subalansuotas elementas, kurį galima suderinti taupymo ir pusiausvyros sumetimais. Vis dėlto, atsižvelgiant į tai, kiek mechanizmų turite, yra priežiūros išlaidų.

Kai pametate ginklus, ar jų nebėra? Ar galite jį pakeisti nauju?

Rusas: Jei esate visiškai sunaikintas, jį galima pakeisti, jo negalima taisyti. Taigi vidutinis lazeris yra visiškai sunaikintas, eikite į turgų ir nusipirkite. Arba tikriausiai turite dešimt iš gelbėjimo.

Gerai. Ir ar galite pritaikyti ne tik ginklo dalis, bet ir išvaizdą, pavyzdžiui, spalvas ir panašius dalykus?

Russ: Taip, mes to neparodėme, bet tai labai panašu į MWO. Pervežėme daug tų pačių raštų, visko. Taigi, jums patinka MWO piešti „franken“ raštą, galite nudažyti savo mašiną tokiu būdu.

Ar mokate už tai c-sąskaitas?

Russ: Tikriausiai tai bus sąskaitos kaina, o ne laiko kaina. Tik šiek tiek pinigų, kad nudažytumėte savo mašiną.

Nuostabu. Dėkoju!

MechWarrior 5: Samdiniai Išleis asmeniniam kompiuteriui 2019 m. rugsėjo 10 d.

RDR2 žmogaus sukurtas mutantas yra „Red Dead Redemption“ grubiausia paslaptis

Apie autorių