Maxo Schaeferio interviu: „Torchlight 3“.

click fraud protection

Maxas Schaeferis yra Echtra Games, bendrovės, kuriančios naują veiksmo vaidmenų žaidimą (ARPG), generalinis direktorius. Žibintuvėlis III. Visko jis daro po truputį, nes komandoje tik 40 žmonių. Schaefer kuria žaidimus 25 metus, be to, yra vienas iš kūrėjų Žibintuvėlis 1 ir Žibintuvėlis 2, jis taip pat kartu sukūrė Diablo 1 ir Diablo 2.

Žibintuvėlis 3 šiuo metu yra išankstinė prieiga, o naujausias atnaujinimas prideda naują pabaigos žaidimo turinį: Fazeer's Dun'Djinn (ačiū pačiam Maxui Schaeferiui už kalambūrą). Fazeer Shah yra džinas (džinas), kuris pirmą kartą pasirodo Žibintuvėlis 2ir dabar rodomas Žibintuvėlis 3 žaidėjui baigus pagrindinę istoriją.

Maxas Schaeferis skyrė laiko pasikalbėti su Screen Rant apie naują turinį ir dizainas Žibintuvėlis 3. Tačiau pirmiausia reikėjo užduoti svarbų klausimą.

Ar žvejyba grįš?

Maxas Schaeferis: Visi to klausia. Su tuo kovojome nuo pat pirmos dienos. Norėdami žvejoti, norėtume tai padaryti taip, kad tai būtų prasminga, o ne tik išmetimas, kad galėtume pasakyti, kad žvejojame. Jis tiesiog nepakyla į prioritetų sąrašo viršų. Tai vis dar yra kažkas, ką norime padaryti ilgalaikėje perspektyvoje. Galiu gana drąsiai teigti, kad mes nesiruošiame žvejoti žaidimo pristatymo versijos. „Torchlight 3“ padidinome naminių gyvūnėlių skaičių, todėl taip pat norėtume padaryti atitinkamą padidinimą su žvejybos žaidimu.

Per šį ankstyvos prieigos laikotarpį sulaukėte daug bendruomenės atsiliepimų. Koks yra pats naudingiausias jūsų gautas atsiliepimas, kurį planuojate įgyvendinti arba kurį jau įgyvendinote?

Maxas Schaeferis: Naudingiausi atsiliepimai, kuriuos gavome, buvo tai, kaip suklydome, kaip pristatėme savo įgūdžių sistemą. Kai paleidžiate žaidimą ir tiesiog žiūrite į jį, matome du įgūdžių medžius. Jie mažesni nei buvo Torchlight 2, kur buvo trys įgūdžių medžiai ir jie buvo ilgesni. Taigi, kaip jau sakiau dėl žvejybos problemos, norime viską išspręsti.

Mes padarėme tai, kad paėmėme savo įgūdžių sistemą ir suskirstėme ją į tris skirtingas vietas. Vienas iš jų buvo įgūdžių medžiai. Vienas iš jų buvo įgūdžiai, kuriuos įgyjate rinkdami savo relikviją, o kiekviena relikvija turi savo įgūdžių medį. Paskutinis buvo daugiau nei 100 skirtingų įgūdžių, kuriuos galite pasirinkti suskaidydami savo legendinius daiktus su legendarium.

Apibendrinant, visos trys sistemos sukuria didesnę, gilesnę įgūdžių sistemą nei kada nors anksčiau. Problema ta, kad pastarųjų dviejų nematėte tol, kol praleidote kelias valandas. Taigi pirmasis įspūdis visiems, kurie pradėjo žaidimą ir žaidė porą valandų, buvo „Aš turiu šiuos 2 menkus įgūdžių medžius; tai žingsnis atgal“. Ir tikrai, žmonės, kurie žaidžia 8–10 valandų, sako: „Gerai, dabar aš pradedu suprasti, kaip tai padaryti šie dalykai turi įtakos mano kūrimui. Tačiau daugelis žmonių net nepatenka taip toli, kol nepateikė savo nuosprendis.

Didelis turinio sąvartynas, kurį šiuo metu darome, yra begalinis požemis. Kitas po to bus didelis relikvijos įgūdžių pertvarkymas. Mes tai darome, todėl dabar jūs pasirenkate savo relikviją kurdami savo personažą, o mes paimame relikvijos įgūdžių medį ir darome jį lygiai taip pat, kaip ir kitus įgūdžių medžius. Taigi jūs panaudosite tuos pačius įgūdžių taškus ir tai bus tik trečiasis jūsų veikėjo medis, kai pradėsite žaidimą. Jūs pasakysite: „Gerai, aš turiu tris įgūdžių medžius, iš kurių galiu pasirinkti ir sutvarkyti savo pastatą“.

Mes taip pat tik papildome įgūdžius. Suprantame, kad mūsų įgūdžių medžiai yra 100% aktyvūs įgūdžiai. The Torchlight 2 įgūdžių medžiai iš dalies atrodo didesni, nes visuose buvo keletas pasyviųjų, ir mes suprantame, kad tiesiog turime padidinti savo įgūdžių medžius. Taigi į pagrindinių įgūdžių medį įtraukiame ir aktyvius, ir pasyvius įgūdžius. Turėsite 3 didelius, jaučius įgūdžių medžius, iš kurių galėsite skinti. Atidarę legendarium skydelį pamatysite visus tuos, kurių neturite. Taigi bent jau galėsite suprasti, kad bus daugiau nei 100 labai unikalių rankų darbo pasyvių įgūdžių.

Kadangi Fazeer yra džinas, ar matysime kokius nors beprotiškus požemio režimus, pvz., apverstą ekraną, 16 bitų režimą ar kitus 4th sieną laužantys juokingi dalykai?

Maxas Schaeferis: Šio konstrukto pranašumas yra tas, kad jūs galite daryti tokius dalykus ir tai neturi įtakos jūsų nuotykio vientisumui iš istorijos apie didžiojo blogiuko nužudymą. Visa tai jums tarsi pateikiama kaip žaidimo šou. Fazeeris, kuriam šiek tiek atsibodo gyvenimas, savo begaliniame požemyje atėjo duoti jums keistų ir keistų iššūkių. Jums pateikiamos trys kortos ir jūs pasirenkate, į kurį nuotykį norite patekti kiekvienam iššūkio lygiui. Kiekviena kortelė turi teigiamą ir neigiamą priedą, o šiuo metu iš viso yra 40 kintamųjų. Kaip ir viskas mūsų žaidime, tai yra išplečiama sistema, todėl ketiname ir toliau pridėti teigiamų ir neigiamų priedų.

Šiuo metu begaliniame požemyje yra 251 iššūkio lygis. Taigi jis ilgas, bet galime lengvai jį papildyti. Ir ateityje, jei padidinsime lygio ribą, galėsime lengvai išplėsti sistemą. Jūs baigiate istoriją ir tada ji atveria begalinį požemį. Jūs esate maždaug 46 lygis.

Taip, iš tikrųjų aš pasiekiau tokį lygį.

Max Schaefer: Puiku, taigi mūsų kreivės veikia! Dabartinis lygis yra 60 lygis, todėl jūs turite tiek daug laiko pakilti lygiu ir ieškoti naujų daiktų. Tačiau pasilikome dar daugiau dalykų, kuriuos galite rasti unikaliais pasiekus lygio ribą. Yra 12 legendinių ginklų, kurie nepasirodo, kol nepasiekiate lygio ribos, kuri patenka į begalinį požemyje, prie lygio dangtelio yra keturi skirtingi augintiniai, o mes perkeliame visą kerinčią sistemą į pabaigos žaidimas.

Žinau, kad tai ilgas kelias į ateitį, bet ar planuojate įgyvendinti kažką panašaus į lygas ar sezonus, kad viskas būtų atnaujinta ir žaidėjai sugrįžtų?

Maxas Schaeferis: Taip, aš manau, kad tie dalykai yra svarbūs. Dar neskyrėme tam daug dėmesio ir negalvojome, nes norime turėti savo pagrindus prieš nerimaujant, kaip palyginti žmones ir suteikti jiems naują pradžią. Taigi tikriausiai tai bus daugiau išplėtimo, o ne pristatymo funkcijų srityje. Bet taip, mes apie tai galvojame, kalbame ir norime tai įtraukti.

Vis dėlto norime nukreipti šiuos dalykus į tai, ką daro žmonės. Jei žmonės sutelkia dėmesį į vieną galutinio žaidimo sritį, užuot bandę priversti juos lyginti kažką, ko jie iš tikrųjų nelabai naudoja, sukurkime laiptus. Taigi mes tarsi norime pamatyti, ką žaidėjai imasi ir į ką įsitraukia, prieš išsiaiškindami, kaip sukurti konkurencinius režimus ir palyginti dalykus sezonais ir lygose. Daugelis jų yra pagrįsti atsirandančiais jūsų žaidėjų žaidimo įpročiais. Mes to laikomės, bet taip, tai yra ilgalaikiuose planuose.

Ar turite išleisti bendrą ketvirtį, ar laikotės pozicijos, kad jis bus paruoštas, kai bus paruoštas?

Maxas Schaeferis: Galų gale tai tiesa, jis bus paruoštas, kai bus paruoštas. Mes siekiame rugsėjo mėnesio, tačiau čia yra paslaptingų žingsnių. Sunku nustatyti paleidimo datą, jei neturime aiškumo, kas vyksta nuo dabar iki paleidimo. Mes jį piešiame pieštuku, bet viskas baigsis taip: ar viską įtraukėme ir nušlifavome taip, kaip norėjome prieš paleidžiant?

Tai teigiamas dalykas. Manau, kad šiuo metu pakankamai žaidėjų turi patirties su ankstyva prieiga, kuri atrodo taip: „Mes geriau palauksime, kol turėsime kokybišką produktą, o tada paskubėsime ir viskas neveiks“.

Maxas Schaeferis: Turime labai išsamų ir platų klaidų sąrašą apie tai, kas laukia, kas vyksta ir su kuo dar turime susidoroti. Mūsų vidinės versijos visada yra gal trimis savaitėmis prieš tai, kas vyksta bandymo srityje. Dar reikia nemažai nuveikti, kad pabaigtume, ir viskas suplanuota, suplanuota, o mes matome, kaip nukeliausime nuo čia iki ten. Tačiau yra paslaptingų žingsnių, todėl išleidimo datos visada yra sunkios.

Kaip bus prekiaujama prekėmis tarp „Torchlight 3“ žaidėjai dirbti?

Maxas Schaeferis: Šiuo metu mes neprekiaujame ir tai buvo apgalvotas sprendimas. Problema ta, kad bet kuriuo metu, kai prekiaujate tokiame žaidime, nebent yra atitinkamas elementas, jūs tiesiog gausite visus geriausius žaidimo elementus. Tai šiek tiek kenkia naujoms patirtims, net jei tik žaidžiate su draugais. Jūsų draugas sako: „Tiesiog pasiduokite sau visus legendinius daiktus, kuriuos surinkau per pastaruosius šešis mėnesius, ir pradėkite nuo to“. Tai tarsi sugadina patirtį.

Supratome, kad yra ir teisėtų priežasčių prekiauti, bet norėjome pradėti nuo prielaidos, kad prekybos nėra. Taigi, į ką mes dabar žiūrime, gali būti, kad prekyba bus labai ribota. Dar nėra nieko, bet kažkas panašaus: vakarėlyje per savo nuotykius galite prekiauti su žaidimo žmonėmis.

Iš prigimties yra maloniau gauti daiktą, nes nužudai viršininką ir jis jį numetė, nei gauti daiktą, nes kažkas tau jį įteikė. Suprantame, kad žmonės nori prekiauti, bet taip pat žinome, kad žmonės nori, kad žaidime būtų sveika ekonomika, kurioje būtų ne tik milijonas visko.

ARPG rinkoje turite didelę konkurenciją, pvz., „Path of Exile“ ir „Diablo Series“, kurie abu artimiausiu metu pasirodys su naujais žaidimais. Kokie unikalūs dalykai padarys „Torchlight 3“ konkurencingą šiems žaidimams?

Maxas Schaeferis: Taigi tai yra vienas iš visos „Torchlight“ franšizės palikimų: mes visada išeiname, kai pasirodo kažkas kito, turinčio didesnį biudžetą, laikotarpį ir rinkodarą. 1 ir 2 žibintai išėjo Diablo 3 šešėlis. Žmonės sakė: „Tu esi išprotėjęs, kad nori konkuruoti su Diablo 3“.

Mes žiūrime į tai dviem būdais. Viena yra tai, kad visada kažkas išeina, todėl jūs tiesiog turite į tai nekreipti dėmesio. Antra, „Diablo 3“ su „Torchlight 1“ ir „2“ iš tikrųjų gavome naudos dėl dviejų priežasčių. vienas, „Diablo 3“ paleidimas buvo gana sudėtingas su aukciono namais ir panašiais dalykais, ir buvo gera per tą laiką būti alternatyva. Žmonės klausdavo: „Aš nenoriu šito žaisti, kas čia dar? O žiūrėk, žibintuvėle! Antra, žiniasklaidoje buvo daug straipsnių: „Torchlight 2“ ir „Diablo 3“. Mes laimime remdamiesi tuo, kad buvo straipsnis! Net nesvarbu, ar išvada buvo „Diablo 3“, yra akivaizdus pasirinkimas, tik tai, kad tai buvo konkurencija ir toks buvo palyginimas.

Tai vardo atpažinimas. Nemokama reklama.

Maxas Schaeferis: Taip! Panašu, kad atsipeikėjame už visą jų rinkodarą ir visą jų viešumą bei populiarumą vien tuo, kad buvo pateiktas pasirinkimas: ką darai? „Torchlight 2“ ar „Diablo 3“? Taigi tai mums naudinga daugeliu atžvilgių, kad dideli dalykai atsirastų.

Tremties kelias (PoE), kuris buvo išleistas kurį laiką, todėl jie turi savo auditoriją. Mes ten dalijamės rinka, ir daugelis žmonių, net jei žaidžia PoE ir ketina žaisti PoE 2, galvoja „taip, galėčiau sumokėti 30 USD ir turėsiu „Torchlight 3“. Kodėl jie to nepadarytų? Kartais jie laukia naujo PoE atnaujinimo ir laukdami paleidžia „Torchlight“.

Turėti tą rinką su didele, gera ir kokybiška konkurencija mums tik padeda. Jei PoE 2 pasirodė ir tai buvo kvaila, o Diablo 4 pasirodė ir tai buvo kvaila, žmonės pradės sieti ARPG kaip seną žanrą. Atsiradus dideliems ir geriems dalykams, žmonės klausia „kas čia dar? Taigi mes tikrai per daug nesijaudiname dėl didelės konkurencijos, kuri pasirodys.

Ar yra dar kažkas, ko norėtumėte pridėti?

Maxas Schaeferis: patikrinkite žaidimo pabaigos sistemą, greitai pateikite atsiliepimą, nes laikas bėga. Kiekvieną dieną visą dieną klausomės žaidėjų atsiliepimų, nesvarbu, ar tai „Discord“, „Reddit“, ar per mūsų „Nolt“ sistemą, (tai labai šauni grįžtamojo ryšio sistema, kurioje žaidėjai balsuoja, kokie yra svarbiausi dalykai, kuriais turėtume būti dirbu ties).

Ateikite patikrinti mūsų išankstinę prieigą. Pateikite atsiliepimų apie tris didelius suplanuotus pataisymus. 3 veiksmas. Tai paskutinis, kurį sukūrėme, todėl daugeliu atžvilgių jis yra geriausias, nes mums sekasi jį gaminti, tačiau jis turėjo mažiausiai žaidimo. Pateikite atsiliepimų apie mūsų žaidimo pabaigos sistemą. Ir pateikite mums atsiliepimų apie relikvijos ir įgūdžių pertvarkymą, kai jis pasirodys, nes tai turės mažiausiai laiko sutvarkyti, kol iš tikrųjų turėsime išsiųsti.

Pateikite mums indėlį, pateikite atsiliepimą. Jūs pakeisite žaidimą ir jis taps geresnis visiems. Dėkoju visiems žmonėms, kurie tai padarė iki šiol. Vienas dalykas yra įsigyti mūsų išankstinę prieigą, bet kai skiriate laiko parašyti atsiliepimus ir pateikti mums naudingų dalykų, jums to nereikia daryti, ir mes tai vertiname.

Paskutinis mūsų atliktas pataisymas turėjo 18 puslapių vienu tarpu išdėstytų pataisų užrašų apie visus dalykus, kuriuos taisėme. Daugelis jų tėra įprastos kvailos klaidos. Kiti yra žmonių pageidavimai, pasiūlymai ir derinimai.

Jei jus domina nešvarus, kruopštus ir bjaurus žaidimų kūrimo procesas, prisijunkite prie mūsų išankstinės prieigos, nes mūsų knygos yra atidarytos ir mes tiksliai parodome, kaip tai veikia geriau ir blogiau.

Žibintuvėlis 3 dabar pasiekiama ankstyva prieiga kompiuteryje.

Geriausi reti šarvai Baldur's Gate 3: vieta ir kaip rasti

Apie autorių