Jamie Leighton ir Nestor Gomez interviu: Kerbal kosmoso programa

click fraud protection

„Private Division“, žaidimų leidėjas ir „Take-Two Interactive“ dukterinė įmonė, neseniai tai paskelbė Kerbal Space Program – patobulintas leidimas, jau galima PS4 ir Xbox One, padarys šuolį į Playstation 5 ir Xbox serija X|S. Prievadai naudos pažangiausią šių naujų konsolių aparatinę įrangą ir atmintį, kad pagerintų grafiką, kadrų dažnį ir bendrą klasikinio smėlio dėžės erdvės programos simuliatoriaus patirtį.

Į atminti Kerbal kosmoso programa – Patobulintas leidimas Išleista šiose naujose platformose šį rudenį, „Screen Rant“ susisiekė su Jaime Leighton ir Nestor Gomez iš „Squad“, originalo kūrėjais. Kerbal kosmoso programa. Interviu metu jie pasidalino įdomia informacija apie pagrindinius įkvėpimo šaltinius KSP, iššūkiai kuriant kosminį simuliatorių su tikslia kosmoso fizika ir kodėl Saturn V buvo tokia šauni raketa.

Nestoras Gomezas yra Meksikoje įsikūrusios žiniasklaidos įmonės „Squad“ gamybos vadovas Kerbal kosmoso programa gimė. Jaime'as Leightonas yra buvęs Kerbal kosmoso programa mod-maker tapo laisvai samdomu pagrindiniu kūrėju, kuris šiuo metu dirba privačiame skyriuje. Abu yra

didžiuliai kosminių kelionių gerbėjai ir raketų mokslas, tai jie kartojo ne kartą, keldami klausimus apie idėjas, dizaino naujoves ir svajones Kerbal kosmoso programa ir daugybė jos išplėtimų.

Yra įdomus temų sugretinimas Kerbal kosmoso programa žaidimai. Viena vertus, jūs turite kosminio skrydžio didybę – erdvėlaivius ir raketas, paleidžiančias ir kylančias kosminiame balete. Kita vertus, ištiko nelaimė: erdvėlaiviai suyra, sukasi nevaldomi pilotų, kurie panikuoja ir persistengia, rankose. Ar toks skrydžio į kosmosą ir nelaimingų atsitikimų į kosmosą derinys nuo pat pradžių buvo dizaino tikslas, ar kažkas natūraliai atsirado žaidimui susidėjus?

Nestoras Gomezas: Felipe Falanghe, Kerbal kosmoso programos kūrėjas, vaikystėje žaisdavo su raketomis. Jis prie raketų prisegdavo kai kurias folijos figūrėles ir jas išsiųsdavo, todėl labai aišku, kad toks ketinimas buvo nuo pat pradžių. Nuo seniausių laikų, kai buvo išsiaiškinta, kas sudėtinga, į mišinį buvo dedami Kerbalai. Bet tai buvo originalios kūrybos dalis.

Taigi, Kerbal kosmoso programa iš pradžių susiformavo kaip beveik pavyzdinis raketos treniruoklis?

Nestoras Gomezas: Na, tai buvo jo aistra. Tai lengviausias būdas kam nors pradėti bendrauti su raketomis arba fejerverkais, paverstais raketomis. Tai buvo ankstyva pradžia, tačiau žaidimo tikslas buvo keliauti į kosmosą.

Ar dėl šios priežasties viena iš pradinių dalių yra mažytė kėdutė, kurią galite tiesiog pritvirtinti prie raketos šono? Ar tai buvo aiškus indėlis į Felipe'spart, įkvėptas folijos figūrėlių, kurias jis prisegdavo prie savo vaikystės modelio raketų?

Nestoras Gomezas: Neprisimenu, kas pasiūlė tą kėdę. Bet kadangi žaidime susiduri su visokiomis gudrybėmis, reikėjo bendros kėdės.

Su Kerbal kosmoso programa Žaidimai, sukurti taip, kad atitiktų fizikos dėsnius, yra labai unikalus dizaino iššūkis kur jūs turite išlaikyti tikrą mokslą, bet taip pat turite išlaikyti žaidimą ir sąsają prieinama. Kai kūrėte pirmąjį žaidimą, su kokiais unikaliais iššūkiais susidūrėte bandydami išlaikyti pusiausvyrą?

Nestoras Gomezas: Tai sunkus balansas, nes susitvarkyti su fizika nėra lengva. Žmonės turi išmokti daug naujų dalykų. Tačiau tuo pat metu tai yra kažkas, ko galite išmokti bandydami ir per klaidą. Taigi, mes stengėmės tuo kuo daugiau pasinaudoti, kad žmonės galėtų mokytis darydami, eksperimentuodami, nesėkmingai ir bandydami dar kartą. Tai yra mūsų pagrindinės žaidimo kilpos dalis ir dalis to, kaip mes tvarkome pusiausvyrą.

Be to, mes nesistengiame nuvertinti savo žaidėjų intelekto. Žinome, kad tai sunku, bet jie gali su tuo susitvarkyti. Mes tiesiog suteikiame jiems įrankius tai išsiaiškinti.

Jamie Leighton: Tai šiek tiek pusiausvyra. Ir, kaip sakė Nestoras, visa žaidimo kilpa ir kabliukas, kuris pritraukia daug žmonių, yra tai, kad tu bandai ir nepavyksta, bandai ir nepavyks. Eidami toliau eksperimentuojate ir mokotės. Tai viena iš unikalių žaidimo ypatybių, suteikiančių mokymosi patirtį ir kvailus Kerbalus, kuriems vis nesiseka.

Ir tada jūs patiriate puikų žaidimo pasiekimo jausmą – ypač žaidėjui, kuris kelis kartus bandė ir nepavyko, ir tada tai veikia. Jūs jaučiate tą pasiekimo jausmą, kuris yra unikalus Kerbal kosmoso programoje.

Tačiau, kita vertus, per 10 metų pridėjome daugybę įrankių, kurie padeda žaidėjui suprasti kai kurias orbitinės mechanikos, fizikos ir t. t. subtilybes. Mes galvojame apie tai, ką galime pridėti, kad padėtume žaidėjui, ir per visus metus tai darėme.

Ar nesėkmės stigmatizavimas nebuvo viena iš priežasčių, dėl kurių pagrindinius veikėjus pavertėte mielais, žaliais žmogeliukais ir moterimis, pasižyminčiais nepaprastai patvarumu?

Nestoras Gomezas: Taip. Tai nebūtų tas pats žaidimas, jei vietoj Kerbals ten būtų žmonės. Tai būtų visiškai kitoks žaidimas. Turėdami Kerbalus, galite susikoncentruoti ties bandymais ir nesėkmėmis, per daug nesijaudindami dėl pačių Kerbalų, nes žinote, kad jie gali tai padaryti.

Tai buvo dizaino dalis, kad jie yra kieti vaikinai, kurie gali susidoroti su viskuo. Jie labai drąsūs, bet gali ir išsigąsti. Tai labai įdomus pačių Kerbalų savybių derinys.

Visada įsivaizdavau, kad Kerbalai, jei jiems sunku, gali išsausėti ir pereiti į žiemos miegą. Tai yra mano asmeninis vidinis kanonas, padedantis sujaukti paleidimo seką arba netyčia įstrigo Kerbal erdvėje.

Jamie Leighton: Vienas iš geriausių dalykų, susijusių su Kerbals ir Kerbal kosmoso programa, atsižvelgiant į tai, kas yra kanonas ir tai, kas yra folkloras, yra tai, kad žaidėjams suteikiame laisvę tai nuspręsti patys. Iš ko jie pagaminti? Ar jie kvėpuoja? Kur jie gyvena? Į visus šiuos klausimus, kuriuos nuolat užduoda bendruomenė, mes netyčia į juos atsakome. Nes tai yra tai, ko tu nori, kad būtų.

[Mokslo atsisakymas: Tiesą sakant, yra tikras mikroskopinis gyvūnas, vadinamas tardigradu, taip pat žinomas kaip „Vandens lokys“ arba „Samanų paršelis“, galintis ilgą laiką išgyventi kosmoso vakuume. Veikiant ekstremalioms temperatūroms ir mažai drėgnoje aplinkoje, tardigradas išstumia drėgmę jo kūnas ir patenka į gilaus žiemos miego būseną – Kerbalų iš Kerbalos kosmoso programos triukas taip pat gali žinoti.]

Bėgant metams buvo sukurta daug įdomių žaidimo modifikacijų, pristatančių naujas erdvėlaivių dalis ir žaidimo stilius. Ar nustebino, kiek kūrybingų dalykų sugalvojo jūsų gerbėjų bazė?

Jamie Leighton: KSP modifikavimas yra vienas iš pagrindinių KSP ramsčių. Viskas, ką mes kuriame, viskas, ką pridedame prie žaidimo – vienas iš mūsų pagrindinių ramsčių visada yra „Ar tai galima modifikuoti? Ar modifikatoriai gali tai naudoti? Kaip tai panaudos modifikatoriai?" Manau, kad tai yra viena iš KSP savybių, kuri niekur nedings.

Atsakant į jūsų klausimą, viskas, ką jie sugalvoja, manęs nenustoja stebinti. Moderatoriai visada ką nors sugalvoja, ar net pati bendruomenė sugalvoja, naudoja ir netgi kaupia dalykus, kuriuos įtraukėme į žaidimą – ir mes apie juos niekada negalvojome. Jie nenustoja mus stebinti savo kūrybiškumu, dalykais, kuriuos gali sugalvoti, ir dalykais, kuriuos sugalvoja ir kuria modifikatoriai. Manau, kad tai tik padidina žaidimo ir paties žaidimo vertę.

Iš tikrųjų pradėjau dirbti KSP modifikatoriumi prieš prisijungdamas prie komandos.

Prie kokių modifikacijų dirbote prieš prisijungdamas prie KSP komandos?

Jamie Leighton: Man tai buvo papildomi iššūkiai ir keletas funkcinių spragų. Tai dar vienas puikus dalykas modifikuojant KSP: modifikatoriai gali greitai pateikti funkcines dalis, kurias jie gali galvoti, ir jiems nereikia laikytis visų griežtų reikalavimų, kurių turime, kad įsitikintume, jog jis yra kokybiškas ir veikia bei viskas.

Turiu modifikacijų gyvybei palaikyti, užšaldyti Kerbalus – jūs anksčiau kalbėjote apie dehidrataciją, o aš turiu modifikaciją, kuri užšaldo juos šiuo stebuklingu skysčiu, kurį sukūriau. Turiu gyvybės palaikymo režimą, turiu teleskopo režimą ir pan. Turiu nemažai.

Pastaraisiais metais išaugo mokslinės fantastikos vaizdo žaidimų simuliatoriai, įkvėpti KSP pavyzdžio. Kodėl manote Kerbal kosmoso programaunikalus žaidimo požanras susilaukė šių pavadinimų kūrėjų atgarsio?

Nestoras Gomezas: Mano nuomone, tai išpildė idėją būti astronautu. KSP 1 ypač daug dėmesio skiria pirmosioms pirmojo patekimo į Mėnulį dienomis, kosmoso lenktynėms ir keliems metams po to. Manau, kad kalbėdami su ta žmonių niša radome grupę žmonių, kurie neturėjo įrankių toms fantazijoms atkurti.

Tai darydami radome kažką unikalaus KSP: turime įvairaus amžiaus žmonių [mūsų gerbėjų bazėje]. Galite turėti keletą mažų 7–10 metų vaikų, žaidžiančių KSP, ir žmonių, kurie patys matė pirmuosius skrydžius į Mėnulį. Mes galime leisti tiems žmonėms atkurti fantaziją, todėl manau, kad tai buvo viena iš pagrindinių mūsų sėkmės dalių.

Buvo pirmojo žaidimo, vadinamo, atskyrimas KerbalEdu, kuri papildė daugybę mokomųjų funkcijų, skirtų padėti vaikams klasėje mokytis fizikos ir raketų mokslo. Kas buvo už tai kuriant, ir ar žinote, ar bus sukurta kažkas panašaus? Kerbal kosmoso programa 2?

Nestoras Gomezas: Kurdami KSP 1 ir naudodami šį žaidimo bandymų ir klaidų ciklą, supratome, kad žmonės jau naudoja žaidimą kaip mokymosi priemonę klasėje. Keliuose lygiuose – vidurinėje mokykloje, kolegijoje, magistrantūros mokykloje – tai jau vyko.

Bendradarbiavome su įmone „Teacher Gaming“ ir jie buvo atsakingi už „Teacher Gaming“ kūrimą mokomoji žaidimo versija, orientuota į temas, kurių kai kuriems mokytojams reikia įvairiems lygiams išsilavinimas. Taip viskas prasidėjo ir nuo tada supratome, kad švietimas yra didelė franšizės sėkmės dalis. Taigi, tikrai yra daugiau planų.

Dar nėra ką patvirtinti ar pasakyti, bet tikrai yra susidomėjimas franšize, kad būtų galima daugiau nuveikti su švietimu.

Kaip Kerbal kosmoso programa toliau vystosi ir įgauna naujas formas, ką, jūsų manymu, žaidėjai pasiims iš šios franšizės kaip visumos? Ką, jūsų manymu, jie įkvėps daryti ir išmokti?

Jamie Leighton: Mes nuolat girdime apie bendruomenės žmones, kurie prieš 10 metų pradėjo žaisti „Kerbal Space Program“ ir savo aistrą sukūrė kosmoso, astrofizikos ir inžinerijos srityse. Jie išėjo į tas sritis ir jas studijavo, o dabar dirba kosmoso agentūrose, inžinerijoje ir pan. Asmeniškai man patinka girdėti tas istorijas apie tai, kaip paveikė kažkas, ką jiems davėme savo gyvenimą taip smarkiai, kad jie pavertė tai savo karjera ir aistra kosmosui ir astrofizika.

Aš esu kosmoso riešutėlis, ir manau, kad dauguma komandos yra tokie. Mums svarbu dalytis aistra kosmosui ir kosmoso tyrinėjimui. Ir smagiai praleisti laiką tai darant; mokytis ir linksmintis tuo pačiu metu.

Jei visi esate besąlygiškai kosmoso šėtonai, aš išmessiu jums šį kreivinį kamuolį: kokios yra jūsų mėgstamiausios tikrosios raketos?

Jamie Leighton: Man tai yra „Saturn V“, kuris yra senovinių „Apollo“ misijų. Nuvykus į Floridą ir pamačius, kas liko iš Saturn V raketų, Sietle taip pat buvo variklis kai mes ten taip pat buvome, todėl jos dalys yra išmėtytos visoje JAV muziejuose ir pan. nuostabi. Tos programos dydis ir apimtis buvo tiesiog neįtikėtini. Man tai yra įkūnijimas.

Aš turiu galvoje, šiandien yra naujų raketų. „SpaceX“ raketos pakartotinis naudojimas yra tiesiog nuostabus. Man tai tiesiog neįtikėtina. Taigi, yra didelis ir galingas tos eros Saturnas V, kur buvo tiesiog nuostabi inžinerija, kad jie tą daiktą sukūrė. Ir tada yra pažangioji šių dienų technologija, kai „SpaceX“ gali atkurti ir pakartotinai panaudoti [panaudotus etapus].

Nestoras Gomezas: Man „Saturn V“ yra puikus ir nuostabus. Sunku patikėti, kad jiems pavyko tai padaryti, nes tai buvo labai ankstyva technologija.

Bet nuo šiandien man labai patinka „Falcon Heavy“. Man tai buvo esminis momentas. Labai aiškiai prisimenu tą dieną biure, dirbdamas KSP 1, bet sustojęs sekundei, kad pamatyčiau nusileidimą. Vien tai, kad du stiprintuvai nusileido sinchroniškai, tai buvo nuostabi akimirka.

Ar, be realaus gyvenimo raketų, buvo kokių nors grožinės ar negrožinės literatūros kūrinių, kurie iš tikrųjų paskatino jūsų kūrybinį pompą, kai dirbote su Kerbal kosmoso programa?

Nestoras Gomezas: Turiu atsakymą į šį klausimą. Jis nėra toks senas, bet iš pastarųjų metų man atgarsį sukėlė filmas „Marsietis“. Tai puikus pavyzdys ir puikus atitikimas KSP temai ar stiliui, kuris tiesiog bando išgyventi naudodamas mokslą labai rizikingai. Naudokite mokslą savo naudai, nebijodami, kas gali nutikti. Taip, man labai patinka „Marsietis“.

Aš girdėjau filmą Skrydis turėjo Scottą Manley, žymųjį Kerbalo erdvėPrograma bendruomenės narys, kaip techninis patarėjas. Ar manote, kad KSP ir kiti panašūs žaidimai įkvėps ir pakeis kosminių kelionių jausmą ir estetiką būsimuose žiniasklaidos darbuose?

Nestoras Gomezas: Tikiuosi. Tiesą sakant, tai juokinga istorija, nes, mūsų žiniomis, tai yra pirmas kartas, kai KSP buvo panaudotas šiam tikslui: projektuojant raketą ar laivą, skirtą naudoti filme. Jis buvo naudojamas kosmoso agentūroms, pavyzdžiui, Kinijoje ir kitose šalyse. Jis buvo naudojamas kosmoso agentūrose, pvz., NASA ir ESA, bet niekada nebuvo naudojamas filmams. Tikiuosi, kad tai bus daroma dažniau.

Vienas blogas dalykas, kai esate KSP kūrėjas arba KSP gerbėjas, yra tai, kad moksliniuose filmuose pastebite visus neteisingus dalykus. Negalite nustoti šaukti į ekraną, sakydami, kodėl tai negerai; kodėl nėra lengva tiesiog susitikti su kita stotimi, tik su savo EVA reaktyviniu maišeliu. Taigi, tikiuosi, kad taip ir yra. Tikiuosi, kad jie daugiau naudos tikrąją fiziką, bet tai sužinoję mus labai nustebino.

Kerbal kosmoso programa - Patobulintas leidimas šiuo metu yra prieinama PS4 ir Xbox One, ir bus išleistas PS5 ir Xbox serija X|S 2021 metų rudenį.

„Pokémon“ legendos: Arceusas nuolat prieštarauja savo nustatymui

Apie autorių