Nate'o Simpsono interviu: Kerbalo kosmoso programa 2

click fraud protection

Be to, kad pranešama apie būsimą išleidimą Kerbal Space Program – patobulintas leidimas ant PS5 ir Xbox serija X/S, Privatus skyrius taip pat neseniai atskleidė naujos informacijos apie Kerbal kosmoso programa 2. Tai tęsinys, paremtas originaliu žaidimu su naujomis kosminių kelionių technologijomis, naujais misijos režimais ir vėlyvojo žaidimo galimybe konstruoti didžiulius tarpžvaigždinius erdvėlaivius ir keliauti pas kitas žvaigždes.

Interviu su Screen Rant kūrybos direktorius Nate'as Simpsonas iškalbingai kalbėjo apie savo meilę originalui. Kerbal kosmoso programa, jo viltis padaryti tikrovišką franšizės kosminių kelionių žaidimą prieinamesnį ir kaip rusiška raketa N1 yra nepakankamai įvertintas kosminių skrydžių istorijos perlas.

Nors diskutuojant Kerbal kosmoso programa 2 su Screen Rant, Nate'u Simpsonu, šiuo metu sunkiai dirbančiu KSP 2 su kolegomis iš Private Division ir Intercept Games atvirai kalbėjo apie savo meilę originalui Kerbal kosmoso programa ir jo komandos įsipareigojimas remtis ir sustiprinti ankstesnio žaidimo kūrėjų sukurtas formules. Proceso metu jis taip pat atsisakė kai kurių intriguojančių detalių ir užuominų apie naują žaidimo mechaniką

Kerbal kosmoso programa 2 pristatys paimti mažuosius žaliuosius Kerbal franšizės veikėjus iš "1960/1970 kosminės programos astronautai"į"tarpžvaigždinės visuomenės kosmopolitai."

Paskutiniame interviu kalbėjausi su Squad kūrėjais apie tai, kokie yra jų mėgstamiausi realūs raketiniai laivai. Jei tai nėra pernelyg įspūdingas klausimas, koks, jūsų nuomone, yra jūsų mėgstamiausias realaus gyvenimo raketinis laivas?

Nate'as Simpsonas: O, žmogau. Tai panašu į klausimą, kas yra tavo mėgstamiausias vaikas? Kalbant apie grynas galimybes, sunku neįsimylėti Saturn V. Bet aš visada maniau, kad tai didžiulė tragedija, kad mes niekada nepamatėme N1 raketos, sovietinės mėnulio raketos, iš tikrųjų pasiekėme orbitą – jau nekalbant apie skrydį į Mėnulį.

Girdėjau, kad iš tikrųjų buvo keletas jų, kurie niekada neskrido ir buvo išmesti. Įsivaizdavimas, kad aš negaliu aplankyti šio daikto, kuris buvo palyginti didelis nei „Saturn V“ - jis iš tikrųjų turėjo didesnį šerdies dydį pirmame etape... tai tik pati beprotiškiausia raketa, kuri kada nors buvo pastatyta, ir norėčiau, kad galėčiau ją pamatyti. Ir nėra ko žiūrėti! Nėra jokio apčiuopiamo objekto, kurį būtų galima aplankyti.

Tikiuosi, kad kada nors kažkas turtingas nuspręs, kad nori sukurti natūralaus dydžio kopiją. Tai tikrai būtų mano pasirinkimas.

Girdėjau sakant, kad N1 raketos dizainas yra inžinerijos pavyzdys, palyginamas su kai kuriais laukinių dalykų žaidėjais. pasinerkite į Kerbal Space Program žaidimus: per daug stiprintuvų, labai sudėtingų, bet kartu ir įžūlių laikas.

Nate'as Simpsonas: Ir minimalus bandymų kiekis prieš pirmąjį paleidimą, kuris, mano nuomone, taip pat yra labai Kerbal. Įdomu tai, kad vienas didžiausių N1 įsipareigojimų buvo daugelio jo variklių nepatikimumas. Tačiau tai tik keliais varikliais daugiau nei turi Falcon Heavy. Taigi paaiškėja, kad jei turite gerai patikrintus patikimus variklius, didelis variklių skaičius iš tikrųjų gali veikti tikrai gerai.

Jie turėjo teisingą idėją, bet galbūt jiems prireikė šiek tiek daugiau laiko ir pinigų, kad ją įgyvendintų.

Atsižvelgiant į tolimų varomų ir kosminių kelionių koncepcijas, priekaba, skirta Kerbal kosmoso programa rodomos įvairiausios įspūdingų erdvėlaivių konstrukcijos momentinės nuotraukos. Viena iš didžiausių paskelbtų naujų funkcijų yra galimybė sukurti tikrai tarpžvaigždinius laivus, galinčius keliauti į žvaigždžių sistemas, esančias už šviesmečių. Ar galite duoti užuominą, kaip tai veiks kampanijos režimu?

Nate'as Simpsonas: Pirmiausia turėčiau pabrėžti, kad turime kolonijų kūrimo sistemą, kuri apima kolonijas, kurias galima pastatyti orbitoje. Bet kuriai kolonijai ant žemės ar orbitoje dabar galite statyti transporto priemones – su sąlyga, kad transportuosite reikiamus išteklius į tą koloniją, o kolonija yra pakankamai išplėsta ir yra pakankamai pažangaus technologijų lygio, kad galėtų sukurti transporto priemones.

Tada jūs, ypač su orbitine konstrukcija, galite sukurti palyginti neriboto masto transporto priemones. Nes jums nereikia šliaužti iš gilios gravitacijos šulinio su tuo, ką statote, tai daug labiau tarsi Star Trek atmosfera, kai tu atsitrauki su kažkuo labai labai didelis.

Kalbant apie tai, kaip tai veikia progresuojant, man jame patinka vienas dalykas – kaip ir bet kuriame kitame Kerbalo mieste, tarpžvaigždinio tyrinėjimo būdų yra daug įvairių. Jei esate išrankus žmogus, galite siųsti daugybę be įgulos komandiruočių; galbūt be įgulos misijos, kurios turi kelis antrinius zondus, kuriuos reikia panaudoti, kai pateksite į naujos žvaigždės įtakos sferą. Jūs renkate kuo daugiau informacijos apie vietines sąlygas keliuose dangaus kūnuose ir tada jūs pritaikote bet kokią siunčiamą transporto priemonę pagal sąlygas, kurios, jūsų žiniomis, bus ten Kelionės tikslas.

Tačiau man labai palankus požiūris yra universalesnė daugiafunkcinė transporto priemonė – tai vėlgi tarsi „Star Trek“ dalykas, norint sukurti motininį laivą, turintį krūva mažų bendrosios paskirties žvalgymo laivų, pritvirtintų prie jo, ir daug žaliavų, kurias galite panaudoti daugybei skirtingų dalykų atvykę į Kelionės tikslas. Galiu atspėti, su kuo gali tekti kovoti kelionės tikslo vietoje, o tada – su YOLO. Tiesiog nusiųskite jį ir pažiūrėkite, kas atsitiks. Man tai atrodo šiek tiek labiau Kerbal, bet aš čia ne tam, kad niekam pasakyčiau, kaip žaisti. Man patinka, kad gali žaisti taip, kaip tau patogu.

Jei norite sukurti „didžiąją beprotišką raketą“ „Kerbal Space Program 2“, kuri gali patekti į bet kurią saulės sistemos vietą, kokias varomąsias sistemas žaidimo modulių sąrašuose rekomenduotumėte?

Nate'as Simpsonas: Mes neatskleidėme visų KSP 2 esančių variklių, bet atskleidėme keletą galimų. Ir sakyčiau, kalbant apie tarpplanetinius tyrinėjimus – ypač jei noriu ką nors nuleisti į gilų gravitacijos šulinį – metalinį vandenilį gana sunku įveikti. Turime keletą metalinių vandenilio variklių, kurių traukos ir svorio santykis yra labai labai didelis, ir jie nusileidimas tokiose vietose kaip Tylo, kur yra gana gilūs gravitacijos šuliniai, bet nėra atmosferos, kuri sulėtintų jus, švelnesnis. Panašiai, kai atsitraukiate nuo tokių vietų kaip Ieva, tarpplanetinis progresas tampa šiek tiek švelnesnis, kai įvaldote metalinį vandenilį.

Žinoma, mes jums tai suteikiame tuo metu, kai pradedate nulaužti tarpžvaigždinio tyrinėjimo riešutą. Taigi, kai tik vienas dalykas žaidime tampa šiek tiek lengvesnis, kitas dalykas tampa atitinkamai sunkesnis. Mes visada stengiamės subalansuoti dalykus, todėl kiekviename vystymosi etape yra įdomus iššūkis.

Manau, kad girdėjau, kad metalinis vandenilis kaip varomoji sistema gali būti labai nepastovus ir sprogus?

Nate'as Simpsonas: Tai tikriausiai tiesa. Manau, kad metalinis vandenilis yra galbūt labiau spekuliatyvus varomųjų technologijų galas mes įtraukėme į žaidimą, ir dėl to kyla nedidelių ginčų net Kerbal forumuose.

Mes darome viską, kad viskas būtų tikėtinumo sferoje ir kad viskas būtų įsišaknijusi į tikrąjį mokslą, tačiau niekam nepavyko sukurti daugiau nei labai labai mažo kiekio metalinis vandenilis – arba, tarkime, kambario temperatūros stabilus metalinis vandenilis, kurį jie padarė tarp deimantinių priekalų esant labai, labai, labai aukštam slėgiui ir labai mažam svarstyklės.

Taigi, atviras klausimas, ar sugebėtume jį susintetinti pakankamai dideliais kiekiais, kad jį būtų galima panaudoti kaip raketų kurą. Ir tai dar vienas atviras klausimas, koks jis būtų stabilus, ar būtų lengva jį laikyti ilgą laiką arba kaip jis reaguotų į vibracijas ar temperatūros pokyčius. Jei tikrai žinotume metalinio vandenilio paslaptį, nekurtume vaizdo žaidimo; mes išneštume tas žinias į banką ir pakeistume pasaulio istoriją.

Nate'as Simpsonas: Bet kaip yra, manėme, kad tai pakankamai patraukli technologija. Ir mes labai džiaugiamės dėl to įgalintų variklio galimybių. Iš tikrųjų, manau, jis atliko gana naudingą funkciją mūsų bendrame variklio progrese. Tai puiki vartai tarp tradicinių metalokso raketų kuro metodų ir branduolinio impulso, kuris yra mažų atominių bombų srautas.

[Mokslo atsisakymas: Iki šio interviu datos mokslininkai vis dar neįveikė metastabilaus metalinio vandenilio raketų kuro sintezės dideliais kiekiais galvosūkio. Vieni mano, kad didelė metalinio vandenilio koncentracija sprogs vos numetus skrybėlę, o kiti baiminasi, kad ištirpdys raketų purkštukus arba greitai suges, jei nebus palaikomas slėgis/užšalimas. Kai inžinieriai pagaliau tai padarys, jie geriau supras jo savybes.]

Iš tikrųjų matome trumpą klipą kinematografiniame anonse to, ką ką tik apibūdinote: branduolinį impulsinį variklį. Ar galite šiek tiek papasakoti, kaip tai veikia? Kas jį sugalvojo piešimo lentoje ir kada jį atrakinate žaidimo eigoje?

Nate'as Simpsonas: Žinoma. Kalbant apie žaidimo papildymą naujo tipo varikliu, „Orion“ pavaros tipo branduolinio impulso varomoji jėga iš tikrųjų buvo ne tokia sudėtinga spektro dalis, kalbant apie idėją; išsiaiškinti, kaip jis atrodys ir kaip elgsis. Daugiausia todėl, kad tai technologija, kuri buvo arčiausiai realaus pasaulio.

Šeštajame ir šeštajame dešimtmečiuose buvo gana brandus projektas, kurį nutraukė dalinio branduolinių bandymų uždraudimo sutartis. Tačiau fizika yra gana gerai suprantama, o idėja yra pagrįsta. Jie netgi išbandė impulsinį varymą įprastais sprogmenimis. „YouTube“ galite rasti beprotiškų vaizdo įrašų apie tai. Visi žino, kaip jos atrodys, todėl tam tikra prasme tai yra viena iš lengviausiai atpažįstamų ateities technologijų mūsų žaidime.

Kalbant apie tai, kada jis atrakina progresą, aš dabar per daug nedetalizuosime, nes mes daug žaidžiame su žaidimo balansu. Ir jei aš jums pasakysiu, kada tai ateis, tai iš tikrųjų šiek tiek pasakys apie išteklius, kurių reikia norint atrakinti šią technologiją. Taigi, dabar suprantu, kad nieko negaliu jums pasakyti šiuo klausimu, ir atsiprašau. Tiesiog nenoriu nieko dovanoti. Jei pasakysiu, kur kasysi uraną, tai viską sugadins.

[Mokslo atsisakymas: Nate'as Simpsonas kalba apie projektą „Orion“, realią iniciatyvą, skirtą sukurti erdvėlaivį, kurį varo atominės bombos, išmestos ir susprogdintos už didžiulės stūmimo plokštės. Šį projektą šeštajame dešimtmetyje sumanė branduolinės energetikos mokslininkai Tedas Tayloras ir Freemanas Dysonas (tas pats fizikas, kuris sugalvojo„Dyson Sphere“ koncepcija). Mokslinės fantastikos rašytojai mėgsta rašyti alternatyvius istorijos scenarijus, kuriuose „Project Orion“ erdvėlaiviai iš tikrųjų nukrito nuo piešimo lentos.]

Na, jūs man atskleidėte, kad bus daug išteklių, kuriuos galėsite surinkti, kad būtų galima sukurti tam tikrus modulinius komponentus!

Nate'as Simpsonas: Tai tiesa. Yra daug įvairesnių išteklių, kuriuos galite nuimti. Mes netgi turime sistemą, kuri veikia kartu su kolonijų sistema, vadinama pristatymo maršrutais ir kas tai leidžia automatizuoti išteklių rinkimo ir išteklių perdavimo misijas, kurios prasideda ir baigiasi a kolonija. Taigi, jei noriu tiesiog iškasti ką nors kur nors su specializuota gręžimo mašina, o paskui sugrąžinti į koloniją? Kai grįšiu į koloniją, galėsiu tai padaryti pristatymo maršrutu. Tada aš ir toliau gausiu tą kiekį tų išteklių amžinai ir galėsiu eiti ieškoti kitų dalykų.

Panašiai, kai perkeliu išteklius iš vienos kolonijos į kitą, galiu automatizuoti ir tokias misijas. Taigi, KSP 2 yra daug daugiau išteklių nei KSP 1, o kai kurie iš jų yra labai toli arba apima naujo fizikos iššūkio arba naujos rūšies misijos įveikimą, kad būtų pasiektas tas išteklius. Manome, kad tai tikrai praturtina žaidimo eigą, o įvykdę šią misiją būsite apdovanoti naujomis galimybėmis. Būsite apdovanoti naujos rūšies dalimi, kurią galite sukurti, arba naujos rūšies transporto priemonės architektūra.

Mano galva, tai gana įtikinamas žaidėjo tikslas. Radę šiuos dalykus įgyjate naujų galimybių.

Jei teisingai suprantu: kai žaidėjas sėkmingai vykdo misiją į naują planetą, jaunatį ar naują asteroidą, jis atrakina galimybė siųsti automatizuotus krovininius laivus tarp tos vietos ir vietos, iš kurios jie pradėjo, naudojant tą pačią skrydžio trajektoriją, kurią jie rankiniu būdu skrido?

Nate'as Simpsonas: Tai net šiek tiek paprasčiau. Tai iš tikrųjų tiesiog: jei kur nors išrausite akmenį ir sugrąžinsite juos į koloniją, galėsite automatizuoti šią misiją. Jei išvykote į naują vietą, kurioje yra naujos rūšies uoliena, nedvejodami sugrąžinkite ją ir automatizuokite tą misiją.

Tai skamba kaip daug paprastesnis būdas tai padaryti.

Nate'as Simpsonas: Tiesiog nenorėjome, kad žmonės praleistų daug laiko, siekdami, kad tam tikras išteklių kiekis būtų patekęs į transporto priemonių statybos vietą. Jaučiame, kad išsprendus iššūkį pasiekti ir gauti išteklius, tik tada bus smagu išnaudojus tą gebėjimą ieškoti naujo iššūkio, o ne kartoti tą pačią misiją baigta.

Keliuose kituose interviu buvo pasakyta, kad vienas tikslas Kerbal kosmoso programa 2 tikslas yra padaryti kosminių kelionių žaidimą prieinamesnį, nesukeliant sudėtingumo lygio ir tikro iššūkio. Ar galite ką nors papasakoti apie tai, kaip naudosite mokymo programas ir kampanijos misijas, kad padėtų žaidėjams įveikti atotrūkį tarp tikroviško skrydžio į kosmosą prigimties ir jų pačių išankstinių nuostatų?

Nate'as Simpsonas: Taip, manau, kad būtų naudinga įsigilinti į mano pirmojo vartotojo patirtį naudojant originalų KSP. Tai istorija, kurią girdžiu gana dažnai, ir ne paslaptis, kad tai sunkus žaidimas. Labai sunku ne tik žaisti, bet ir įsilieti – čia daug žargono, daug dalykų paslėpta ant sparčiųjų klavišų. Mokomieji dalykai dažniausiai yra pagrįsti tekstu, todėl mokomės skaitydami.

Mano kelionė ir daugelio žmonių, su kuriais kalbėjausi, kelionė apėmė atsitrenkimą į tą uolą, net negalėdama gauti raketos bet kur arti kosmoso, tada eiti į „YouTube“ ir žiūrėti Scotto Manley vaizdo įrašus bei bandyti išsiaiškinti orbitos mechaniką per YouTube. Tada grįšite ir pritaikysite tai, ką išmokote. Bet ką jūs atrandate, kai tik pradedate suvokti šias koncepcijas, yra tai, kad nors žaidimas yra sudėtingas ir niekada tikrai nustoja būti iššūkis – iš dalies todėl, kad gali ir toliau iš naujo nustatyti savo tikslus – kad tai gali būti [apdovanojama]...

Atsiprašome, aš pasiklystu savo pačių sprendimuose šiose problemose.

Kiti „Squad“ kūrėjai kalbėjo apie unikalią KSP klaidų darymo ir iš jų mokymosi dinamiką, kuri galiausiai „pasuka kelią į pergalę ir triumfą“.

Nate'as Simpsonas: Būtent taip. Tačiau mes norime užtikrinti, kad KSP 2 jums pavyktų konstruktyviai žlugti. Mes išsiaiškinome, kad jei sukursime naują vadovėlių rinkinį, kuriame iš tikrųjų yra animacijos, tai yra mokyti šias sąvokas intuityviai ir linksmai, kad iš tikrųjų mums nereikia lengviau žaisti. Vietoj to, aš naudoju analogiją, kad mes neprašome jūsų įkopti į Everestą su gatvės drabužiais. Mes bent jau duosime jums parką ir pasistengsime paruošti jus tam kopimui, kad galėtumėte pasimokyti iš savo nesėkmių.

Nes atradome, kad žaidime galite patirti dviejų rūšių nesėkmes. Yra konstruktyvi gedimas, ty gedimas, iš kurio išgaunate reikšmingų duomenų, galinčių informuoti apie būsimą transporto priemonę, ir varginantis gedimas. Tai yra: „Nežinau, kas nutiko. Ir dabar, kad tai apeitų, turiu eiti kur nors kitur. Turiu prisijungti prie interneto arba paklausti žmonių, naudojančių subredditą, kodėl man taip atsitinka.

Mūsų pagrindinė šio žaidimo teorija yra ta, kad galime drastiškai sumažinti tokį varginantį nesėkmės tipą, kad galėtumėte geriau išnaudoti patirtį anksčiau. Bet jūs vis tiek turite įveikti tą Mun misiją, nes nenorime, kad prarastumėte tą didžiausio triumfo jausmą. Pirmą kartą nusileidęs ant Mun, šokinėjau aukštyn ir žemyn. Aš garsiai šaukiau, o žmona manė, kad aš išprotėjau. Norime, kad tai ir toliau išliktų visavertė patirtis, kai pagaliau nusileisite į Mun, bet tikime, kad daug daugiau žmonių turėtų sugebėti pamatyti stebuklingą nuostabumo deimantą. Tai mes vadiname originalios Kerbal kosmoso programos žaidimo esme.

Mes tiesiog norime pašalinti visus užstojančius svogūnų sluoksnius, kad daugiau žmonių galėtų jį laikyti ir įvertinti.

Kada Kerbal kosmoso programa 2 pasirodys, kokį poveikį, tikitės, tai turės tam, kaip kūrėjai projektuoja kosminius skrydžius vaizdo žaidimuose? Arba kaip žiniasklaidos, pvz., TV laidų ir filmų, kūrėjai vaizduoja keliones kosmose? O kaip paprastas žaidėjas galvoja apie keliones kosmose?

Nate'as Simpsonas: Nežinau, ar per daug galvojau apie tai, kaip tai paveiktų konkrečią laikmeną ar kaip paveiktų kitų žaidimų kūrimą.

Tikriausiai būsite pirmasis, kuris atkreips dėmesį į tai, kad pradinė Kerbal kosmoso programa jau paveikė žmonių žaidimus. Buvo keletas kitų erdvės smėlio dėžės stiliaus žaidimų, kurie pasirodė nuo tada, kai pasirodė originalus KSP. Ir aš manau, kad yra jautrumas kuriant visatą, kuri neverčia tavęs nieko daryti ar neprašo nieko daryti, bet tai yra tyliau, labiau žavi. Tai didelė, graži vieta, o štai keli universalūs dėsniai nulems, kas tu esi ir ko nesugebi.

Bet be to, tai beveik meninė terpė. Čia galite padaryti viską, ką sugalvosite; elgtis kvailai. Ir manau, kad tai yra didelė dalis, kodėl aš įsimylėjau originalią Kerbal kosmoso programą. Tai niekada neliepė man nieko daryti; tai buvo tik tai, šis horizontas, ir aš galėjau eiti bet kuria kryptimi. Manau, kad dėl to taip pat galėjau žaisti tiek ilgai, kiek galėjau. Dabar jau praleidau porą 1000 valandų ir tai vis dar žavi. Dabar aš tai žaidžiu su savo vaiku, o jis taip pat yra to visiškai apsėstas.

Yra kažkas stebuklingo žaidime, kuris ir toliau yra įdomus iššūkis; kažkas, kas pritraukia jūsų dėmesį, o jūs vis dar galvojate apie tai duše – toks lygis, kaip išlaikyti jūsų dėmesį po 10 gyvavimo metų. Manau, kad didelė KSP 2 iššūkio dalis yra tai išsaugoti bet kokia kaina. Mes čia ne tam, kad laikytume tavo ranką ir pasakytume, ką daryti. Mes dar labiau išplėtėme šią visatą ir tikiu, kad sukūrėme dar patrauklesnes ir patrauklesnes vietas, kurias galite tyrinėti. Tikimės, kad tai atsakys į jūsų klausimą.

Kerbal kosmoso programa 2 Šiuo metu planuojama išleisti asmeniniuose kompiuteriuose, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S ir Xbox One kada nors 2022 m.

„Rockstar Games“ atsitiktinai dalijasi patobulintais GTA trilogijos valdikliais

Apie autorių