Ghost Recon: Interviu tarp lūžio: „Tai beveik begalinis“

click fraud protection

Ghost Recon: lūžio taškas stumia serialą toliau nei bet kada anksčiau. Žaidimo požiūriu tai reiškia, kad įtraukiamos kelios funkcijos, kurių niekada nebuvo Ghost Recon anksčiau kiekvienas turėjo patikrinti žaidėjo gebėjimą mąstyti ir vertinti situacijas turint kuo mažiau informacijos. Kai žaidimas buvo pristatytas praėjusią savaitę Niujorke vykusio praktinio peržiūros renginyje, buvo aišku, kad tai Lūžio taškas ketina paimti viską, ką padarė Ghost Recon: Wildlands skanus, o per ilgą žaidimo gyvavimo ciklą Ubisoft išmoko visas pamokas.

Jeigu Lūžio taškas pavyks, tai iš dalies lems Matthew Tomkinson, vartotojo patirties ir realizavimo direktorius Ghost Recon: lūžio taškas. Jis yra atsakingas už tai, kad žaidėjai paspartintų visus formulės pakeitimus Lūžio taškas siūlo, ir jis taip pat yra viena iš priežasčių, kodėl žaidimai dabar atrodo labiau kaip išsiskleidimas, gyvas pasakojimas o ne užtvertas vienkartinis šūvis. Per praktinį peržiūros renginį Screen Rant galėjo susėsti su Tomkinsonu ir aptarti, kiek 

Lūžio taškas yra lyginant su dydis Ghost Recon: Wildlands, kai kurie paslėpti lobiai, kurie bus išsklaidyti po pasaulį, kad gerbėjai galėtų juos rasti, ir jau esami kūrėjo planai po žaidimo paleidimo išplėsti žaidimą nauja sala. Patikrinkite tai po šuolio.

Taigi visų pirma tiesiog prisistatykite, papasakokite, ką veikiate „Ghost Recon: Breakpoint“.

Matthew Tomkinson: Mano vardas Matthew Tomkinson, aš esu žaidimo naudotojų patirties ir realizavimo direktorius. Tai reiškia, kad aš esu atsakingas už visą supratimą, mokymąsi, žaidimo pradžią – aš esu atsakingas už šią dalį kaip vartotojas Patirties direktorius, aš taip pat esu atsakingas už įvairius meniu, todėl gana gerai žinau visus žaidimo elementus, nes jūs turite suprasti juos. Realizavimo prasme aš taip pat atsakingas už kinematografiją, visą kinematografinį žaidimo jausmą.

Turime pažvelgti į tai, kas, mano nuomone, yra artima beveik viskam, kai kalbame apie naujas žaidimo funkcijas. Kaip ketinate įtraukti naujus vartotojus su visomis šiomis naujomis funkcijomis? Kaip padaryti, kad patirtis būtų sklandi ir supaprastinta?

MT: Mes laikomės požiūrio į Ghost Recon, kad žaidimo siūlomą laisvę norime pasiūlyti gana anksti. Taigi čia matėte žaidimo pradžią ir jis bus gana panašus – norime, kad žaidėjai turėtų a labai minimalus konteksto elementas, kol jie tikrai nepradės žaisti, ir jie pradės žaisti labai anksti. Ir jie pirmiausia atras visus salos konteksto elementus su daugybe klausimų. Mes norime įsitikinti, kad žaidėjui kyla klausimų, jie nori daugiau sužinoti apie žaidimą, kol tikrai į tai atsakysime. Ir jie tai atras tokiu pačiu ritmu kaip ir jų personažas. Taigi iš tikrųjų mintis yra ta, kad yra šis pasaulis, pasaulio ateitis, kurią Jay'us Skellas bando sugalvoti Ramiajame vandenyne, ir yra užtemimas – ryšys nutrūko. Ghosts yra siunčiami ten, bet tada jie sugenda, kaip matėte demonstracijoje, ir jokios informacijos – tarsi žaidimo pradžia beveik be žodžių. Jie sugenda ir tada tu turi viską atrasti pats. Ir ką mes darome, tai supažindiname žaidėją su režimu, kai jis gali eiti bet kur, kai tik prasideda žaidimas. Tai nėra taip, kad turite scenarijų. Ir tada, atradę, užtikriname, kad žaidėjui pateikiame skirtingus elementus. Kažkuriuo metu jūs suprasite bivako naudojimą, visus skirtingus preparatus.

Kaip pradėti tokio sudėtingumo žaidėją ir padaryti jį prieinamą? Kokie buvo iššūkiai jį kuriant?

MT: Na, suprantu jūsų komentarą, žinodamas, kad galbūt pradėdami nepateikdami per daug informacijos, jums gali pritrūkti informacijos. Tačiau jūs taip pat jaučiate, kad kartais žaidimuose pradedate per daug informacijos ten, kur jums jos nereikia. Kai pradedi nuo kinematografijos, kur suteikia daug konteksto elementų, kartais norisi tiesiog pradėti ir žaisti. Ir tada atsiranda klausimai. Taigi tai yra geros pusiausvyros reikalas, pasirūpink, kad žaidėjai pradžioje nesusidurtų per daug priešų ir kad jis galėtų treniruotis, kad galėtų pasirinkti kada nori ten vykti. nei tai atėjo į tave, gali būti, kad tu eiti link priešų ir po vieną atrasti daiktus, palaipsniui atrasti jų naudojimą, ir manau, kad tai yra geras būdas. tai. Ypač jei norite patirties, kurioje per daug nelaikome jūsų už rankos. Manau, kad tai yra kažkas, kas būdinga mūsų žaidėjams – jiems labai dažnai patinka jaustis kaip vadovaujantys, o ne pasakyta, ką daryti.

Taip. Pristatyme minite, kad tai buvo žaidimas, kurio žaidėjai prašė.

MT: Taip.

Taigi papasakokite, ką tai reiškia – ko žmonės prašė, ką, jūsų manymu, atnešėte į šį žaidimą?

MT: Kai kūrėme Wildlands, buvome šiek tiek nežinioje, nes turėjome Ghost Recon prekės ženklą, kuris buvo gana stiprus, bet niekada nebuvo atviro pasaulio žaidimas. Niekada apie tokį laisvės lygį. Ir nuo tada, kai jį išleidome, turėjome galimybę išleisti 19 iš viso atnaujinimų kartu su tuo, kuris buvo išleistas šiandien. Taigi sulaukėme daug atsiliepimų – teigiamų, o kartais ir neigiamų – ir galėjome juos atitinkamai pakoreguoti. Ir čia mes jaučiame, kad lyginant su anksčiau esame šviesoje. Žinome, kad žaidėjai nori daug pastangų reikalaujančios patirties. Tai gali būti sunkumų ir laisvės požiūriu. Jie nori, pavyzdžiui, mano srityje, kad galėtų pašalinti vartotojo sąsają. Norėdami patys nustatyti, kur yra priešai. Pagal numatytuosius nustatymus mažajame žemėlapyje nėra raudonų dėmių. Į tai atsižvelgėme, kai tik pradedame įsivaizduoti žaidimą, į tai atsižvelgiame ir įsitikiname, kad žaidimas gali palaikyti tuos elementus. Sureaguoti į tai ne visada lengva, bet kai tai žinai gana anksti, kai pradedi žaidimą, viskas tampa daug lengviau.

19 Wildlands atnaujinimų. Ar planuojate taip giliai pasinerti į šį naują pavadinimą?

MT: O taip. Tai tikrai žaidimas, kurį įsivaizduojame žaidžiamą daugelį metų. Turime daug idėjų. Mes jau paruošėme gana stiprų turinį endgame žaidėjams, pavyzdžiui, reidus, kurie bus išleisti gana anksti po [launch]. Yra daug daugiau – šiandien nesileisiu per daug detalių, nes mes čia daugiau kalbame apie žaidimą, kuris pasirodys pirmą dieną, tačiau žaidimui ir žaidėjams bus daug turinio. Norėjome, kad tai būtų vieta, kurioje gyvenate, kur leidžiate laiką, kur augate kartu su savo personažu ir galite atrasti daug naujų dalykų.

Kai žaidžiame nemokamą žaidimą, kai įšokate tiesiai į žaidimą – ar bus per sudėtingų sričių? Ar nuo pat pradžių sugebėsite susidoroti su tuo, ką norite?

MT: Yra žaidimo dalių, kurios jums gali būti per sunkios, kai pradedate nuo didžiausio atlygio. Tačiau didžioji žaidimo dalis – net jei žaidėte 120 valandų ir turite draugą, kuriam šis žaidimas yra naujokas, tai [žaidimas kartu] vis tiek yra visiškai įmanomas. Ir išskyrus keletą vietų, kurios yra itin aukšto lygio, didžiąją dalį žaidimo galima žaisti su tik pradedančiais žaidėjais. Taigi tai tikrai priklauso nuo jūsų. Ir mes nenorime skaldyti žaidėjų bendruomenės. Tai tikrai vienas dalykas, kurį turėjome omenyje nuo pat pradžių.

Jei tik žiauria jėga bandote prastumti žaidimą – į ką žiūrime, kalbant apie žaidžiamas valandas?

MT: Mes tikrai taip nemąstome. Aš nekalbu apie pabaigą, bet žaidime nebus slenkančių pabaigos titrų. Tam tikru momentu yra siužetinė linija su uždarumo jausmu, tačiau ji vis tiek bus atvira, o po to bus daugiau turinio tęsti istoriją po žaidimo išleidimo. Yra daug tikslų, kuriuos galite išsikelti sau. Yra tai, ką vadiname frakcijų misijomis, kurių metu galite padėti įvairioms grupėms, kurios žaidime atnaujinamos kiekvieną dieną. Galima atrasti ir daugiau simbolių, kurie paslėpti visame pasaulyje. Ir tai nepanašu į misijas, kurios jums metamos – jūs turite atrasti ir atlikti šį turinį. Be to, visi ginklai, visi daiktai, visos kūrimo sistemos – sukūrėme sistemą, kurioje galite prisegti juos ten, kur jie bus rodomi jūsų sąsajoje, lygiai taip pat, kaip jei tai būtų istorijos misija. Taigi mes palaikome žaidėjus, kurie net nenori, kad jiems būtų pasakojama istorija, kurie nori gyventi savo istorija ir jei jie nori šio ginklo ar šio priedo arba nori, kad tai būtų atrakinta – jie gali jį prisegti ir eiti jo ieškoti taip, lyg tai būtų misija. Taigi yra tiek daug dalykų, kuriuos reikia nuveikti, kad mes tikrai negalime grįsti valandų – tai beveik begalinė.

Taigi, ar manote, kad tai yra žaidimas, kuriuo kažkas galėtų mėgautis, jei tiesiog visiškai nepaisytų istorijos?

MT: O, taip, taip! absoliučiai! Panašu, kad komandoje yra žmonių, kurie yra labiau susikoncentravę į istoriją ir save, prie kurių aš daug dirbau tai, bet aš visiškai suprantu žaidėjus, kurie nori tiesiog pasinerti į žaidimą ir tiesiog leisti laiką draugai. Man atrodo, kad tu turi dvi valandas su draugais ir nori tiesiog blaškytis, važinėtis transporto priemonėmis, jūs norite eiti į vietą, norite užpulti šią vietą ir gauti atlygį – mes visiškai palaikome tai. Manau, kad žaidimas tokiu būdu bus kitoks, bet vis tiek labai malonus.

Kokią įtaką naujosios išgyvenimo funkcijos daro pasakojimui ir jūsų žaidimo tempui? Ar išgyvenimas bus pagrindinis veiksnys iš esmės visame žaidime?

MT: Pasauliniu mastu tai yra dalykas, apie kurį daug diskutuojame kūrybinėje komandoje. Tai daugiau nuotaikos požiūriu. Žaidime yra lėtas tempas, kai skiriate laiko, tyrinėjate aplinką. Nėra taip, kad mes visada pateikiame jums viską, ką galima padaryti žaidime – jūs taip pat turite tai atrasti. Yra pasiruošimas prieš mūšį. Visas atkūrimo etapas yra tikrai svarbus – yra ir kitų žaidimų, kurie visą laiką yra daugiau apie veiksmą, veiksmą, veiksmą. Čia jūs turite visą pasiruošimą, visą išgyvenimą, o tada, kai atakuojate, tai gali būti labai intensyvi. Manau, kad šis kontrasto klausimas daro jį dar prasmingesnį, kai įsijungiate į labai greitą veiksmą, nes prieš tai buvo ramesnis laikas. Ramybė prieš audrą.

Žaidimo ritmas.

MT: Taip.

Su atviru pasauliu ir šia išgyvenimo mechanika ir viskuo, kas vyksta – kaip tai gyvybinga tiesiog susėsti su būriu savo draugų ir tiesiog susitvarkyti savo reikalus ir susitikti vėliau?

MT: Taip jau buvo „Wildlands“ ir mums patinkantis dalykas, kurį iš pradžių padaryti tikrai nėra lengva, atsižvelgiant į dizainą ir technologijas, bet čia galite daryti ką tik norite. Tu gali žaisti. Ir kažkur pasaulyje be problemų galite atlikti dvi skirtingas misijas. Jei norite kada nors susitikti, tai tikrai priklauso nuo jūsų. Tarp dviejų žaidėjų iš viso nėra pavadėlio. Jie neturi minimalaus atstumo, tu tikrai gali daryti ką nori. Ir atrodo, kad jei norite pabūti ir tiesiog diskutuoti, tai gerai, kažkada pamatysite ten savo draugą [ir pasakysite] „gerai, aš prisijungsiu prie jūsų misijoje“.

Kokio dydžio yra pasaulis, apie kurį mes čia kalbame?

MT: Tai didelis. Tai labai didelis. Sakyčiau, tai... pagrindinė sala labai panaši į Bolivijos dydį, kurį sukūrėme Wildlands. Kas yra tikrai didžiulis. Net ir aš pats, yra vietų, kurias po ilgų žaidimo valandų atradau. Niekam to nesakiau, bet yra vietų, vadinamų Laukinėmis paslaptimis, kurios yra unikalios – turime procedūrinių technologijų savo pasauliui kurti, bet yra tiek daug dalykų, kuriuos padarėme rankomis. Daug įvairių paslapčių, kurias reikia atrasti. Tai reiškia, kad jis bus ne tik labai didelis, bet ir labai tankus ir kupinas daug elementų, atlygio, kurį reikia rasti, paslapčių, kurias reikia atskleisti, kolekcionuojamų daiktų, kol sužinosite daugiau apie istoriją sala. Nepaisant to, kadangi tai yra salyne, mes taip pat leidome sau kurti naujas salas ir sukurti naujus elementus, kuriuos galėtų padaryti žaidėjai. Pavyzdžiui, raudonoji sala yra didžiulis ugnikalnis, ir jūs galite pamatyti jį iš tolo – galite pamatyti, kaip jis pradeda aktyviai veikti, ir erzina tave, o paskui gali ten nuvykti ir vis tiek atrasti labai skirtingą aplinką, o raudonoji sala yra tokia skirtinga. Mes tikrai toli nuėjome šiuo klausimu.

Ar galėtumėte pasakyti, kad tai toliausiai nustūmėte „Ghost Recon“ dizainą?

MT: Na, taip, tikrai. Tikrai. Mes su tuo elgėmės labai drąsiai. Net „Ubisoft“ žinote, kad visi dirbame su skirtingais žaidimais. Ir kai kitos komandos pamatė, ką mes padarėme, jos pasakė: „Taip, gerai, ar tikrai nori tiek daug nuveikti turinys?" Kalbėdami apie aplinką, norime, kad ji jaustųsi tikroviška ir išliktų autentiška, bet vis tiek norėjome ugnikalnis. Norėjome, kad aplink jį būtų visa bazė ir tai bus labai įdomu žaidėjams.

Ar, atsižvelgdami į salyno nustatymus, planuojate pridėti naujų salų žaidimo eigoje?

MT: Taip. Nežinau, ar turėtume apie tai kalbėti, bet taip, mes jau planuojame naują salą. Ne, ne, bet aš tai sakau, ir jūs suprasite, kai atsidarysite žemėlapį, kad čia erzinamės apie labai didelį naują turinį. Jau pradžioje jis bus didžiulis, bet taip, bus daug daugiau.

WRC 9 apžvalga: atėjo laikas vėl pradėti ralį

Apie autorių