„Borderlands 3“ interviu: potencialo galaktika

click fraud protection

Tai Pasienio kraštai 3 yra ambicingiausias serijos žaidimas, ne paslaptis – staiga peršokus iš Pandoros į keletą kitų tvirtų planetų, tai tapo akivaizdu. Tačiau su šia ambicija atsiranda daug sudėtingesnis pasakojimas ir personažai, kurie turi galimybę augti ne tik pagal Pandoros beprotiško išgyvenimo ženklą, bet ir per kitas aplinkas. Nors „Pandora“ istorija yra turtinga ir palikti ją kai kuriems žaidimams yra rizika, iš tikrųjų yra daug daugiau Borderlands pažinimas, o ne tik viena planeta – kažkas, kas sužavės žaidėjus, norinčius geriau suprasti visatą, kurioje yra saugyklos, ir tuos, kurie yra pakankamai nesuvaržyti, kad galėtų jų siekti.

Gerbėjai jau gavo daug įžvalgų apie Pasienio kraštai 3 žaidimo eiga patirtį. Personažai jaučiasi kaip ryškiausi, kokie tik yra buvę, kiekvienas iš jų siūlo unikalų ir išskirtinį žaidimą, kuriuo turėtų būti vienodai patenkinti ir paprasti gerbėjai, ir mažiausieji. Maži papildymai kovoje, pavyzdžiui, slydimas sprinto metu, pozicionavimas tapo daug svarbesnis – nebent žaidėjai vis tiek nori bėgti su ugniančiais ginklais, o tai vis tiek tinka tiems, kurie paruošė konstrukciją, kad pabrėžtų kad. Žaidime yra daugybė galimybių, jau nekalbant apie milijardo skirtingų ginklų pažadą 

Pasienio kraštai 3 kintamieji yra tokie kintantys, kad gali jaustis šiek tiek svaiginantys.

Laimei, yra istorija, kuri visą plėšikavimą ir šaudymą įtvirtina tam tikru stabilumo jausmu. „Screen Rant“ neseniai turėjo galimybę susėsti Pasienio kraštai 3 kartu vadovaujantys rašytojai Danny Homanas ir Samas Winkleris per a Pasienio kraštai 3 praktinis peržiūros renginys ir daugiau pakalbėkite apie visatą, kurioje gyvena šie veikėjai, kodėl Kalipso dvyniai yra tokie, kokie jie yra, dėl ko nepakartojami mechanizmai yra tokie patrauklūs ir kuris Vault Hunter galėtų padėti jiems greitai judėti.

Taigi tai yra antras ar trečias mūsų praktinis su pavadinimu, todėl jau susipažinome su pagrindiniais dalykais. Noriu šiek tiek pasinerti į žaidimo niuansus, todėl turime gauti šiek tiek daugiau siužetų [šiame peržiūros renginyje]. Atrodo, kad šis žaidimas tikrai gerai suvokia gaivinančią kūno kalbą. Man buvo įdomu, ką tai atveria jums, rašytojams šiems veikėjams?

Danny Homan: Taip, žaidime yra keletas puikių siužetų ir mes turime „mo-cap“ komandą, kuri, kaip sakėte, tikrai puikiai užfiksuoja ne VO. Užfiksuoja tik žmonių bendravimo kalbą. Tai svarbu šiame žaidime, nes Calypso Twins jėgos dinamika yra tikrai svarbi istorijos dalis.

Samas Winkleris: Taip, vienas didžiausių ir svarbiausių žingsnių, kai rašėme šias iškarpas ir perkeldavome jas nuo scenarijaus prie scenarijaus, buvo animacinis procesas. Turime keletą tikrai neįtikėtinų koncepcijos menininkų, Erikas Doescheris yra genijus, jis kurį laiką dirba „Gearbox“, bet jis išskleidžia šiuos rėmus, kurie tarsi parodo, ko mes siekiame. Sėdame, kartu su juo skaitome scenarijų, kartais kartu su aktoriais atliekame tiesioginį skaitymą, todėl jaučiame jo tempą ir atmosferą. Prieš ką nors įsipareigodami dalyvauti žaidime, turime apytikslį jo išdėstymo aprašymą, o mūsų „mo-cap“ komanda yra tikrai labai kokybiška. Be to, mūsų pritaikyta animacijos komanda yra tikrai labai gera, ji suteikė daug charakterio tam, kaip Tyreen kartais apverčia ranką. Labai smagu rašyti ką nors puslapyje ir tada pažiūrėti, ką jie su tuo paima. Tai savotiška žaidimo kūrimo istorija, perduodant daiktus kitoms komandoms ir pamatyti, kaip jos išreiškia jūsų pirmines mintis.

Kokie buvo iššūkiai su Calypso Twins? Tai labai keisti personažai, kuriuos galima rašyti vaizdo žaidime. Jie yra žaidimo personažai, kurie tarsi mėgdžioja kitus žaidimo personažus. Kokio požiūrio į juos laikotės ir kaip juos įtvirtinate kaip naujus piktadarius?

Danny Homan: Na, proceso pradžioje turėjome keistą galvosūkį, kad žinojome, kad norime, kad būtų banditai. priekyje ir centre yra pagrindinė kariuomenė šiame žaidime ir jei žaidėte praeityje Borderlands, banditai nėra patys organizuotiausi žmonės šiame žaidime. pasaulis. Jie per daug užsiėmę vienas kito žudymu, kad taptų kokiu nors darniu vienetu. Taigi, kai pradėjome kalbėti apie Calypso dvynius, Sam ir aš galvojome: „Kokie personažai iš tikrųjų galėtų linksminti ir suburti tokios beprotiškos, skirtingos ir labai smurtinės žmonių grupės? Ir tai tapo dviem žmogžudysčių transliuotojais, kurie tarsi stebėjo, kas vyksta Pandoroje, ir pasakė: „Man patinka tai. Noriu, kad jis būtų patenkintas. Noriu atnešti jį visiems ir su juo pagausinti mūsų šeimą.

Samas Winkleris: Kai mūsų žaidėjai ir toliau žaidžia per mūsų franšizes, žmonės yra gerai susipažinę su monolitiniu piktadariu, kuris trisdešimt valandų tiesiog kalba su jumis. Taigi vienas įdomiausių dalykų apie kalipsus mums anksti yra tai, kad jie yra du. Galėtume juos atmesti vienas nuo kito, tiesa? Jie yra brolis ir sesuo, todėl pažįsta vienas kitą geriau nei bet kas pasaulyje ir turi vienas kitu pasitikėti, tačiau jie taip pat susikerta su galva ir kyla trintis. Tyreen yra ši didelė, didesnė už gyvenimą diva, kuri tiesiog prikausto visų dėmesį, o Troy buvo tarsi... žinote, nesvarbu, ar tai jo pasirinkimas, ar ne – tarsi nustumtas į šalį ir jis eina strategiškesniu keliu dalykų. Jis yra tautos kūrėjas. Žaidimo eigoje mes galime žaisti su tuo ir parodyti, kad vyksta trintis, parodyti, kaip jie padeda vienas kitam, ir dinamika pradeda po truputį keistis. Tai buvo smagiausia erdvė jiems žaisti.

Jūs abu palietėte tai savo atsakymuose, todėl man labai įdomu – atrodo, kad šeima yra labai svarbi viso pasaulio tema. Pasienio kraštai 3 pasakojimas. Ne tik Calypso Twins, bet ir Vault Hunters. Kaip tai informuos pasakojimą viso žaidimo metu? Ar laukiate kokių nors šeimyninių akimirkų? Ar pamatysime daugiau Calypso šeimos už dvynių?

Samas Winkleris: Tai labai protinga. Tiek biologinė, tiek rasta šeima yra didžiulė gija. Vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos išgirstame iš Katagavos „Promethea“ – jis yra Malivano susijungimų ir įsigijimų vadovas – ir visa jo dalis. „Ne, mes būsime didelė korporatyvinė šeima ir būsime laimingi kartu“, o Rhysas traukiasi nuo tai. Aš turiu galvoje, negaliu per daug įsigilinti į tai, bet mes paskelbėme, kad Hammerlockas ir jo sesuo Aurelija grįš. Visuose savo istorijos lankuose mes liečiame šeimos gėrybes ir blogybes.

Danny Homan: Taip, stiprybė, kurią galite pasisemti iš šeimos, ir tai, kaip šeima dažnai gali jus sugriauti.

Na, Tyreen tam tikru momentu savo brolį apibūdina kaip „dėlę“. Taigi, būna akimirkų, kai matai ir tą brolio ir sesers neapykantą, tiesa?

Danny Homan: Tikrai.

Taigi Džekas jautė piktadarį, kuris buvo įsitikinęs, kad yra herojus. Su dvyniais aš nelabai suprantu, kad jie mano, kad jie yra geri vaikinai. Jie nori priimti tą moralinę pilkumą. Ką galėjote padaryti su jais, ko negalėjote padaryti su veikėju, kuris buvo įsitikinęs, kad elgiasi teisingai?

Samas Winkleris: Tai smagu. Su veikėju, kuris yra įsitikinęs, kad jie yra dievai, tokie dalykai kaip moralė tampa mažiau svarbūs, tiesa? Nemanau, kad Tyreen iš tikrųjų galvoja apie save gėrio ir blogio sąvokomis. Ji tiesiog yra. Taigi viskas, ką ji turi daryti ar įsakyti kitiems žmonėms, kad ir ką ji nori, yra visiškai gerai. Sunku žiūrėti į ją ir ginčytis, kad ji kažkokiu būdu nėra dievas. Tarp jos pasekėjų ir jos mistinių galių, kurios nėra iki galo paaiškintos.

Jie labai baisūs, iš pirmo žvilgsnio.

Danny Homanas: Yra tokia prologo akimirka, kai Tyreen prieina prie tavęs ir sako „ei, superfane!“ ir šiek tiek pasakoja apie Vaikai saugyklos, ir ji baigia tai „tu esi mano sekėjas numeris vienas, Vault Thief, tu tiesiog dar to nežinai“. Yra tokia prasmė su kalipsais, kad jie kuria savo pasekėjus po vieną asmenį ir padarys viską, kad tai būtų toks didelis ir galingas kaip galima.

Toks nusivylimas buvo ir iš žaidėjo perspektyvos, nes kai bendrauji su kalipsais per sceną su Lilith pratarmėje sako: „Jei jie padarys ką nors didvyriško, galime tai pavadinti“. Ir tai tik tokia varginanti situacija žaidėjas.

Danny Homan: Taip. Žaisdami žaidimą jaučiate, kad tai, ką darote, ką sakote, gali būti supakuota kaip turinys. Nieko nesugadinant, yra keletas įdomių būdų, kurie žaidžia su istorija. Pats baisiausias piktadarys yra piktadarys, kuris gali panaudoti prieš jus bet ką, ką darote.

Samas Winkleris: Taip, ginkluotas pasakojimas.

Danny Homan: Kas valdo pasakojimą, yra dar viena įdomi žaidimo tema. Kas kontroliuoja, kaip žmonės tave suvokia ir kaip žmonės suvokia visa kita pasaulyje.

Samas Winkleris: Kadangi tai visada buvo klausimas Borderlands visatoje. Kas yra herojus ir ar jiems yra vietos tokioje vietoje? Nepasakyčiau, kad tam nubrėžiame kokias nors tvirtas linijas, bet visatos veikėjai nuolat klausia to. Turite stebėtis, kai esate Vault Hunter, jei esate dešinėje. Pavyzdžiui, atvykę į Prometėją susitinkame su Lorelei. Lorelei anksčiau buvo barista, o dabar ji yra partizanų kovotoja, kuri negali užmigti, nes ją persekioja korporacijos smūgių būriai. Kai su ja susitinkame, sakome: "Labas, mes čia dėl saugyklos!" ir ji tarsi „kam tai rūpi, aš bandau išgyventi!“. Tai, kas teisinga pasienio šalyse, nebūtinai išlaiko jus gyvus. Tiesa? Kiekvienas, kurį sutinkate Pasienio šalyse, tikriausiai išgyveno savo gyvybės išpuolį paskutinę dieną arba Taigi, kad ir ką jie padarė, kad iš to išeitų, tai gali būti dėmė ant jų arba kažkas, kuo jie didžiuojasi apie.

Su šiuo žaidimu jūs turite galimybę tyrinėti šiuos skirtingus pasaulius, kuriuos iškėlėte. Ar tai didesnė galimybė parodyti tokio pobūdžio moralės dvilypumą? Visų pirma, korporacijos mano, kad jos bus pagrindiniai šio pasakojimo žaidėjai, galbūt taip, kaip nebuvo ankstesniuose žaidimuose. Jie jaučiasi šiek tiek labiau tiesiogiai susiję su Rhysu ir vykstančiu Malivano perėmimu.

Samas Winkleris: Taip, mes suteikėme daug daugiau veidų ir balsų daug daugiau korporacijų nei bet kada anksčiau. Manau, kad žmonės galėjo turėti išankstinių nusistatymų apie tai, kaip atrodė Malivanas arba, pavyzdžiui, Jacobsas, ir manau, kad mes su tuo žaidžiame įdomiai.

Danny Homan: Taip, šiame žaidime nutinka smagus dalykas, kuris skamba visiškai beprotiškai, bet: ne kiekviena korporacija nori jus patraukti.

Tai aš ir domėjausi! Jei norėtume pamatyti, ar yra korporacija, kuri galbūt jums šiek tiek padės, o ne nužudys.

Danny Homanas: Taip, jūs galiausiai susivienysite su Rhysu iš Atlaso. Jis bandė atkurti korporaciją ir išplėsti „Promethea“, kuris yra šis epinis miestas „Borderlands“ franšizėje. Čia Atlasas taip seniai rado Eridiano technologiją, kuri pradėjo aukso karštinę. Jis deda visas pastangas, o Malivanas tiesiog atvyksta ir tai yra įmonės perėmimas. Įmonės perėmimas Borderlands visatoje yra visapusis karas, kurio metu viena pusė visiškai sunaikinama.

Sam Winkler: Sakyčiau, kad pagrindinė tema yra ta, kad Rhysas negali turėti gražių dalykų.

Taip, atrodo, kad tai yra viena iš pagrindinių jo problemų. Aš turiu galvoje, tai a Borderlands problema iš esmės visiems.

Samas Winkleris: nesijausk per patogiai.

Šiame praktiniame darbe taip pat galime pamatyti keletą naujų robotų personažų žvilgsnių. Kas traukia komandą prie tokių keistų, nepriekaištingų robotų personažų, nes jie vis ateina ir yra tokie skirtingi. Kodėl mes vis grįžtame prie šių robotų personažų su tokiomis didesnėmis nei gyvenimas asmenybėmis?

Samas Winkleris: Manau, kad kai esate mokslinės fantastikos visatoje, kurioje yra savęs suvokiantys robotai ir dirbtinis intelektas, tai tik dar viena vieta. Nenorėčiau mūsų robotus rašyti tik kaip vieno užrašo „Siri“ stilių, kaip galiu jums padėti – tokiems žmonėms. „Balex“ yra tikrai geras pavyzdys, kaip ir čia - buvo esminis žingsnis, ar nebūtų juokinga, jei šio laivo avarija būtų dėl to, kad du už jį atsakingi AI išsiskyrė. Tai mums labai prilipo, ir mes atrodėme kaip „po velnių, taip, tai juokinga“. Ir žinote, tam įtakos turėjo ir ekstremalesni veiksniai, tokie kaip „Ice T“ balsuojant Balex. Aš tiesiog žiūriu į juos kaip į kitą pasakojimo vietą. FL4K yra dar vienas geras pavyzdys. Turėjome šį nuostabų šios robotų žmogžudystės idėjos koncepciją, kurią norėjome pateisinti kuo linksmesniu būdu. Nebūtinai norėjome, kad tai būtų tas pats senas, „žmonija neskaičiuoja, aš būnu su gyvūnais“. Paversti juos kraugerišku medžiotoju, kurį visoje galaktikoje vadina apsėdimas mirties personifikacijos - aš nežinau, ar tai logiškas rezultatas, bet čia mes atsidūrėme! Tai sukuria gyvybingesnį pasaulį.

Šiuo metu pranešame, kad turime laiko dar vienam klausimui.

Oi ne, aš turėjau tiek įdomių klausimų.

Danny Homanas: Sudėkite juos į vieną visuotinį klausimą.

Sam Winkler: Taip, sudėkite juos.

Danny Homanas: 87 žodžiai!

Gerai, iš Vault Hunters – aš pasistengsiu tai padaryti kuo geriau – noriu, kad tu man duotum tą, kuriam labiau norėtum padėti baras, padėti jums judėti, o tas, kuriam norėtumėte atlikti stand-up komedijos aktą, kurį reikia gerai priimti, kad išgyventumėte naktis.

Samas Winkleris pradeda ploti.

Danny Homan: Gerai, bare aš tikrai eisiu su Zane, nes tas vaikinas turi kloną ir gali sukelti visišką sumaištį. Be to, manau, kad jis gali laikyti alkoholį, todėl tai puiku. Norėdami judėti, turiu eiti su Moze, nes tas geležinis lokys tiesiog turi sugebėti pakelti didžiulį tonažą. Ir koks buvo paskutinis?

Samas Winkleris: „Stand-up“ rutina.

Taip. Kas pasirinksite atlikti atsistojimo procedūrą, kad ji gerai praeitų, kad galėtumėte išgyventi naktį?

Samas Winkleris: Tu ten tikrai atsidūrei į kampą!

Danny Homanas: Ne, neturiu, nes sakyčiau Amara, nes net jei pasirodymas visiškai bombarduoja, galite sulaukti bent keturių aplodismentų.

Mušimas, tada juokas iš visų partijų.

Sam Winkler: S ** t, tai geriau nei mano atsakymai. Baro kova, „Moze“ ir „Geležinis lokys“, nes „Geležinis lokys“ turi šiuos pneumatinius kumščius, kurie visiškai sunaikintų visus. Judėdamas, turi būti Amara, kiek U-Haul dėžių gali laikyti aštuoniomis rankomis? Stand-up komedija, Zane, galėčiau klausytis Zane, o tiksliau balso aktoriaus Cian Barry, galėčiau klausytis to vaikino be perstojo šnekančių – aš myliu tą bičiulį.

Puikus! Labai ačiū.

„Genshin“ poveikis: kur rasti daugiau violetinės žolės (ir kam ji skirta)

Apie autorių