Vaizdo žaidimų įmonės, kurios neverčia programuotojų susilaikyti nuo laiko

click fraud protection

Bėgant metams žaidimų bendruomenė vis labiau susirūpino dizainerių, kuriančių AAA vaizdo žaidimus, gerove., žmonės, kurie pernelyg dažnai spaudžiami dirbti ilgą laiką įtemptas „Crunch Time“ kad užbaigtų žaidimus iki numatytų išleidimo datų. Žaidėjai, norintys priešintis žalingam „smukimo“ poveikiui pramonėje, turėtų apsilankyti tokiose studijose kaip „Supergiant Games“, kurios iki šiol kūrė įdomius žaidimus, pvz. Hadas per patikimą valdymo praktiką, skaidrų darbuotojų bendravimą ir darbo vietos kultūrą, mažinančią alinančius viršvalandžius.

Vaizdo žaidimai yra labai sudėtingi žiniasklaidos pramogų kūriniai, švelniai tariant; net ir paprasčiausias nepriklausomas žaidimas reikalauja valandų valandų programavimo, atvaizdavimo, žaidimo testavimo ir kokybės užtikrinimo darbo. Kad reikalai būtų dar sudėtingesni, vaizdo žaidimo kūrimo procesas gali būti nenuspėjamas ir netikėtas nesklandumai, dizaino iššūkiai ir sunkiai įgyvendinamos idėjos, dėl kurių sunku nuosekliai įgyvendinti projekto tikslus laikas. Galiausiai, žaidimų kūrimo terminus gali sutrikdyti pasaulinės krizės, tokios kaip COVID-19, arba prastos valdymo praktikos (kaip matyti iš liūdnai blogo).

E.T. nežemiškasis video žaidimas, kūrėjų, kurie turėjo tik 5 savaites, produktas).

Kai tokie vėlavimai įvyksta, žaidimų studijos paprastai turi tris pasirinkimus: jos gali atidėti žaidimo išleidimo datą, kaip matyti iš Hardsuit Labs ir Vampyras: kaukių kraujo linijos 2. Jie gali išleisti klaidingą, nepilną žaidimo versiją, kaip matyti iš Obsidian Studio premjeros pavadinimo. Žvaigždžių karai: Senosios Respublikos riteriai II: Sitų lordai. Arba jie gali „paskatinti“ savo programuotojus dirbti ilgas valandas viršvalandžius, kaip CD Projekt Red programuotojai buvo priversti daryti dėl neseniai išleisto (ir klaidingo) RPG Cyberpunk 2077. Šiais laikais per daug studijų nusprendžia skirti savo programuotojams fiziškai ir psichiškai sekinantį laiko tarpą, kad gautų maksimalų pelną ir klientus. pasitenkinimas, chroniška problema, įkvėpusi programuotojų sąjungą, judėjimus prieš krizę ir aukšto lygio studijų pažadus labiau gydyti savo darbo jėgą. teisingai.

Tai gali būti labai, labai kartais sunku išsiaiškinti, kuri vaizdo žaidimų studija iš tikrųjų sukurti „nesvarbias“ darbo vietas savo darbuotojams, ypač todėl, kad įmonei už uždarų durų lengva pasakyti vieną, o daryti kitą. Pavyzdžiui, „CD Projekt Red“ vadovai dažnai tvirtino, kad to nedarytų jėgos kūrėjai Cyberpunk 2077 į traškėjimą laiko, tik norėdami grįžti prie savo žodžio. Priešingai, šios studijos turi nuoseklesnius rezultatus, praktikuojančius tai, ką pamokslauja, naudodamos skystį išleidimo datas ir veiksmingą valdymą, kad būtų galima skelbti kokybiškus vaizdo žaidimus neprarandant jų gerovės darbuotojų.

Šiuolaikinis vilkas

„Modern Wolf“ yra nedidelio masto žaidimų iš įvairių nepriklausomų studijų leidykla, įkurta 2019 m. suteikiant kūrėjams erdvės kurti vaizdo žaidimus, nesijaudinant dėl ​​„traškėjimo“ ar kitokio nesveiko darbo sąlygos. Per dvejus metus nuo įkūrimo, Šiuolaikinis vilkas paskelbė platus įvairių leidėjų žaidimų pasirinkimas, pradedant keistu kosmoso dėlionės žaidimu Kosmokratai į būsimą politinį simuliatorių Nesąžiningos valstybės revoliucija. Vienas iš Šiuolaikinio Vilko pagrindiniai viešieji principai yra bendradarbiauti su jų žaidimų studijomis, kad būtų sudaryti praktiški, įgyvendinami kūrimo tvarkaraščiai, o dizaineriams suteikiama galimybė kurti žaidimus taip, kaip jie nori.

„Obsidian Studios“.

„Obsidian Studios“ savo veiklą pradėjo kaip licencijuotų žaidimų, tokių kaip, kūrėja Žvaigždžių karai: Senosios Respublikos riteriai IIir Fallout: New Vegas, prieš jų sėkmę Amžinybės stulpai Izometrinė RPG franšizė suteikė jiems įtakos iš naujo apibrėžti save kaip studiją su originaliais IP. Naujausios jų publikacijos, TheIšoriniai pasauliai ir Įžemintas, Anot kūrėjų, jie buvo baigti ir išleisti be jokio trūkumo.

Interviu su PCGamesN„Obsidian“ vyresnysis dizaineris Brianas Hinesas papasakojo apie tai, kaip jų studija išvengia krizės „Išlaiko žmones ten ilgą laiką“, ir kaip jie elgtųsi „Verčiau ką nors apkarpykite, nei stenkitės priversti žmones negyventi už pramonės ribų“. Hineso komentarai aiškiai rodo, kad „Obsidian Studios“ vengia nesėkmių, sutelkdama dėmesį į savo žaidimo funkcijų kokybę, o ne kiekybę. Šią teoriją patvirtina santykinai trumpas ilgis Išoriniai pasauliai' istorijų kampanija ir mažesnis nei vidutinis jos žemėlapių dydis.

Skaitmeniniai kraštutinumai

„Digital Extremes“ yra už nugaros esanti žaidimų studija Karinis rėmas, itin populiari masinė kelių žaidėjų internetinė šaudyklė apie futuristinę kosmosą, vadinama Nindzėmis "Tenno", kurie kovoja už taiką persekiojamoje saulės sistemoje su savo tituline "Warframe" galia kostiumai. „Digital Extremes“, kaip nemokamas žaidimas su specialia gerbėjų baze, uždirba pelną įtraukdamas reguliariai su savo žaidėjais socialinėje žiniasklaidoje ir išleisdami nuolatinį žaidimo atnaujinimų srautą, kad paskatintų juos palūkanų.

Galima manyti, kad „Digital Extremes“ darbo kultūra labai mėgsta „tūžį“, tačiau interviu Eurogamer žurnalistė Emma Kent, „Digital Extremes“ COO Sheldonas Carteris pareiškė tai Karinis rėmas kūrėjai sugebėjo išvengti pernelyg didelių viršvalandžių ir perdegimo traktuodami kūrimo procesą kaip „maratonas, o ne sprintas“. Pasak Carterio, jie išlaiko savo naujinimų išleidimo datas sklandžiai ir sąžiningai kalbasi su savo žaidėjų baze apie plėtros iššūkius kūrėjo srautų metu.

Supergiant žaidimai

Supergiant Games yra nedidelė nepriklausoma studija, atsakinga už tokius hitus kaip Bastionas, tranzistorius, piras, o visai neseniai – hitas „Godlike“ RPG Hadas. Nepaisant to, kad „Supergiant Games“ yra nedidelė 18 kūrėjų komanda, ji sugebėjo nuolat kurti linksmus ir pakankamai sėkmingus žaidimus. išlaikyti savo studiją tikrai nepriklausomą... ir visa tai išlaikant tvarias, patogias darbo sąlygas darbuotojų. Interviu su Kotaku, Supergiant Games kūrėjai savo studijos sėkmę ir nuolatinę nepriklausomybę įvertino trimis veiksniais: gerai chemija tarp jų glaudaus kolektyvo asmenybių, tvarių darbo grafikų ir įmonės politikos, kuri įdėti „nematomas spaudimas“ darbuotojams dirbti viršvalandžius. Viena iš „Supergiant Games“ politikos, kuria siekiama atgrasyti nuo „sunkumo“, yra suteikti savo darbuotojams neribotą atostogų laiką, iš kurių kiekvienais metais turi būti išnaudotos mažiausiai 20 dienų.

Tai tikrai ne visos žaidimų studijos, kurios priešinasi krizei. Mike'as Bithell'as iš Bithell Games kūrėjas Džonas Vikas Heksas ir Tomas buvo vienas, daugybę kartų viešai kalbėjo apie tai, kaip blogai yra vaizdo žaidimų pramonė podcast'e Žaisk, žiūrėk, klausyk, ir daugelis kitų kūrėjų tikriausiai dalijasi tokiomis pat nuotaikomis. Tikimės, kad ateityje daugiau studijų turės tą patį mentalitetą.

Šaltinis: Eurogamer, PCGamesN, Kotaku, Leisti, žiūrėti, klausytis / „YouTube“.

„Marvel“ veikėjai Scarlett Johansson iš pradžių norėjo žaisti

Apie autorių