Jared Carr ir CJ Grebb interviu: Elder Scrolls Online

click fraud protection

Be artėjančių Juodas medis skyrius Elder Scrolls interneteMMORPG gerbėjai taip pat gali tikėtis naujų grafinių patobulinimų naujos kartos konsolėms. Elder Scrolls internete yra kūrėjų Bethesda ir ZeniMax Online Studios MMO, sukurtas tūkstantmečiu prieš vieno žaidėjo įvykius Elder Scrolls serija. Žaidėjai gali pasinerti į a platus fantazijos peizažas ir tyrinėkite daugybę naujų ir pažįstamų Tamrielio vietų, netrukus įtrauksime ir Deadlands iš Elder Scrolls IV: Oblivion.

Išleidus Juodas medis skyrius, gerbėjai Elder Scrolls internete taip pat gaus bazinio žaidimo atnaujinimą, kuris apima „Elder Scrolls Online“: patobulinta konsolė, kuris optimizuoja žaidimą PlayStation 5 ir Xbox Series X/S. Grafiniai patobulinimai užtikrins, kad naujos kartos konsolių žaidėjai turės galimybę pasinaudoti Tamriel, jo išskirtinės zonos ir jos gyventojai didesnės detalė.

Nuo 2014 m Elder Scrolls internete smarkiai išsivystė, įtraukdama vieno žaidėjo žaidimų, kitų fantastinio žanro žaidimų ir net realių kultūrų aspektus. Jaredas Carras, „ZeniMax“ studijos meno vadovas

Prisijungęs Studios ir CJ Grebb, meno vadovas „Elder Scrolls Online“, neseniai susitiko su Screen Rant aptarti besikeičiantį meno stilių, kūrimo procesą naujos ir vizualiai skirtingos vietos visame Tamriel, ir kai kurių žaidėjų gali tikėtis iš grafikos patobulinimų, kai Juodas medis skyrius bus išleistas vėliau šiais metais.

Norėjau pakalbėti apie tobulėjimo procesą Elder Scrolls internete naujos kartos konsolėms ir kad ESO atrodytų vizualiai išskirtinai. Žvelgiant į koncepcijos meną, akivaizdu, kad daug kas pasikeitė. Kas, jūsų nuomone, paskatino kai kuriuos iš šių pokyčių?

Jaredas Carras: Kai pradėjome projektą, norėjosi, kad jis būtų gana stipriai stilizuotas. išspręsti ištikimybės problemas ir apribojimus, kuriuos paprastai turi MMO, bet taip pat tinka MMO erdvė. Žinoma, pagalvokite prieš 12 metų, ir tai buvo mąstymas.

Tačiau laikui bėgant, kai kūrėme žaidimą ir kūrėme pasaulį, pradėjome jį labiau perkelti į tikrąjį žaidėjas tikisi Elder Scrolls visatos, o tai reiškia, kad viskas bus traktuojama šiek tiek daugiau realiai. Ir tai atsispindi laikui bėgant, metai iš metų, kai kūrėme zonas. Pradėjome šiek tiek labiau stilizuoti, o tik pamažu perėjome prie realizmo.

Atrodo fantastiškai. Kas įkvėpė meno stilių, išskyrus Elder Scrolls vieno žaidėjo žaidimai?

Jaredas Carras: At Elder Scrolls, mes ieškome realaus pasaulio kultūrinių nuorodų, kuriomis galėtume remtis, nes Tamriel ir Elder Scrolls yra tiek daug kultūrų. Kartais tai yra akivaizdžiau nei kitais atvejais, bet mes tikrai žiūrime į realaus pasaulio nuorodas taip, kaip esame plėtoti kultūrą, ir mes tikrai galvojame apie kiekvienos rasės ir kiekvienos kultūros vystymąsi pasaulis.

Taigi, priklausomai nuo to, apie kurią rasę kalbate, įkvėpimo ieškosime įvairiose nuorodose.

CJ Grebb: Tai panašu į tai, apie ką Jaredas kalbėjo anksčiau. Kai sukuriame naujų zonų ar naujų kultūrų išvaizdą, kuo labiau esame pagrįsti ir kuo realistiškiau atsiduriame tam tikroje realaus pasaulio nuorodoje, tuo labiau atrodo Elder Scrolls beveik kaskart. Taigi, manau, tai taip pat yra didelė dalis.

Jaredas Carras: konkrečiai, kai kalbame apie kultūros vystymą, idėja yra sukurti aplinkoje potekstę. Vizualiniai ženklai, kuriuos sudaro šie kultūriniai identifikatoriai, taigi tai keramikoje, architektūroje, tai yra motyvai ir šarvų architektūra, formos ir dizainai – visa tai susiejant, kad atrodytų ir jaustųsi darni.

Kaip tu žinai, Elder Scrolls yra didžiulis pasaulis su daugybe turinio ir istorijos, todėl jis padeda mums atskirti grupes ir žmones bei atskirti pasaulio vietas, kad kiekvienam daiktui suteiktų savo tapatybę. Jei tai prasminga,

Ką reiškia tyrimo procesas, norint išsiaiškinti, kaip realų pasaulį norite pritaikyti fantazijų pasauliui?

CJ Grebb: Turime nepaprastai talentingą koncepcinių menininkų grupę. Paprastai procesas vyksta taip, kad nusprendus naujo turinio kryptį, rašytojai ir žaidimas režisieriai ir kūrybos direktorius Richas Lambertas susirinko ir susitarė dėl vietos, kur mes eisime eik. Jie sudarys didelį dokumentą, kurį turėsime perskaityti, o tada pradėsime jį siųsti koncepcijos menininkams.

Tikriausiai jau susidarė kažkoks įspūdis, kokios kultūros turėsime įtakos. Jei tai kultūra, kurią jau anksčiau nagrinėjome Elder Scrolls, turime pranašumą. Tačiau tai gali būti nauja kultūra, kuri leidžia mūsų koncepcijos menininkams tiesiog išeiti į pasaulį ir pradėti tyrinėti tikras vietas Žemėje; tikros kultūros, vietos Ramiojo vandenyno salose, o gal kultūra kur nors prie Italijos krantų.

Visa tai sujungiama į dideles nuotaikų lentas ir dideles įkvėpimo lentas, o tada visi susirenkame į meno skyrių ir aptariame. "Ei, tai atrodo puikiai. Manau, kad tai yra šios naujos kultūros, į kurią ketiname eiti, nuoroda. Manau, kad ši pakrantė yra puiki vieta pradėti.“ O nuo to – koncepciniai paveikslai ir patobulinimai, kol pamatysime vaizdą, kuriuo visi labai labai džiaugiasi.

Tai žavu, aš tikrai neįsivaizdavau, kad ši aplinka ateina iš tikrų vietų.

CJ Grebb: Tai tikrai geriausia vieta pradėti. Tikros vietos Žemėje yra kupinos vaizduotės ir tikros istorijos, o tai yra dalis to, kas kaskart verčia jaustis vis labiau Elder Scrolls. Kuo labiau pagrįsta, kuo tikroviškesnė, kuo senesni galite tai jaustis, tuo labiau jis pradeda atrodyti kaip Elder Scrolls. Ir realus pasaulis yra puiki vieta pradėti tai.

Koks buvo didžiausias iššūkis tobulinant meną naujos kartos konsolėms ir kokį turtą ar aplinką buvo sunkiausia patobulinti?

Jaredas Carras: Daug darbo atnaujinant kitą kartą tenka inžinerinei pusei, kalbant apie tiesiog atvaizdavimo priemonės atnaujinimą: ką galime nupiešti, grafines funkcijas ir panašius dalykus. Jei neklystu, CJ, tai mažiau susiję su meno keitimu.

Šiuo metu neperdedame sakyti, kad šiuo metu žaidime turime šimtus tūkstančių meno vertybių. Negalime tiesiog viską atlikti ir iš naujo sukurti, bet inžinierių komanda tam tikrose vietose gali paimti šaltinio ir aukštesnės raiškos tekstūras. Jie gali pagerinti šešėlius ir daryti tokius dalykus.

CJ Grebb: Tikrasis iššūkis buvo gauti didžiausią naudą už savo pinigus, kalbant apie tai: ką mes atnaujiname ir ar gauname realią šio atnaujinimo įtaką vizualiai? Kokius meno išteklius galime atnaujinti ir gauti vizualinį postūmį, palyginti su tuo, kiek norime pridėti žaidimo atsisiuntimo? Didesnės tekstūros reiškia, kad reikia daugiau atminties.

Ir, kaip sakė Jaredas, tai nebuvo remasteris. Tai buvo pažangių konsolių technologijų panaudojimas, siekiant išnaudoti visas variklyje jau esančias galimybes. Rasti tą pusiausvyrą buvo didžiulis iššūkis. Tačiau, kaip sakė Jaredas, tai daugiausia buvo techninis. Tai buvo inžinieriai, kurie ten atvyko ir išsiaiškino, kur yra efektyvumas ir kur geriausia dėti pastangas.

Ar jus džiugina kitokia patobulinto žaidimo konsolės išvaizda?

CJ Grebb: Aš tikrai esu. Jei turite pakankamai pažangią mašiną, tikrai galite išnaudoti visas vaizdines galimybes Elder Scrolls internete. Artėjanti naujoji karta tikrai leidžia pamatyti žaidimą geriausioje šviesoje, kokia tik įmanoma, o tai yra nepaprastai įdomu. Nes nors žaidimas puikiai atrodo dabartinės kartos konsolėse, jis gali atrodyti dar geriau, o žinodami, kad žmonės galės žaisti jį geriau, bet kuris menininkas būtų laimingas kaip moliuskas.

Ar jūs, vaikinai, turite mėgstamą aplinkos turtą ar kokį nors meno aspektą, kuris jums tikrai brangus?

Jaredas Carras: Taip, žinoma. Manau, kad mano mėgstamiausias būtų Morrowindas. Ir priežastis ta, kad tai buvo pirmasis Elder Scrolls žaidimas, kurį žaidžiau, kai jis pasirodė prieš metus, ir tai vienas iš mano mėgstamiausių visų laikų žaidimų. Turint galimybę tą zoną pastatyti ir ESO man asmeniškai buvo nuostabu. Ši zona yra mano mėgstamiausia.

Tačiau akivaizdu, kad yra daugybė puikių zonų. Ir dalykas apie ESO kadangi mes apimame visą Tamriel, visos šios skirtingos mūsų kuriamos sritys yra unikalios ir labai skiriasi nuo kitų sričių.

CJ Grebb: „Blackreach“ man ypač patiko, kai turėjome teisę ten nuvykti ir ieškoti naujų būdų [žaisti]. Tai tokia nuostabi žaidimo dalis Skyrim; esate virš žemės, šalta ir vėjuota, o dažnai labai pilka. Ir staiga, vienoje dalyje Skyrim, jūs einate po žeme ir esate šioje fantazijų šalyje. Tai panašu į ėjimą į Morrowind, kai žaidi Morrowindas pirmą kartą. Tai buvo tiesiog šis svetimas peizažas, toks originalus ir unikalus, ir jūs taip gerai praleidote laiką jį žaisdami.

Taip pirmą kartą pajutau, kai pamačiau Blackreach Skyrim. Turėti galimybę ten patekti ir ne tik į kitą Blackreach skyrių, bet ir padaryti tris naujus Blackreach biomus ir tikrai žaisti su nauja atmosfera ir nauja augalų gyvybe bei papildyti tos erdvės pažinimą, buvo nepaprastai įdomu aš. Aš tikrai buvau patenkintas tuo, kaip tai pasirodė.

Ar jūs, vaikinai, dirbate Juodas medis?

CJ Grebb: Juodas medis's skyrius bus išleistas labai greitai. Taigi, šiuo metu mes iš esmės užsegame tą sagą, kiek tai susiję su meno puse. Visas mūsų darbas daugiausia jau atliktas, ir mes tik užtikriname, kad leidimas būtų be klaidų ir kuo gražesnis. Mes pereiname prie vėlesnių skyriaus dalių, taigi, būsimi požemiai, o vėliau DLC prievado pavidalu.

Žinau, kad jūs, vaikinai, ateina naujų draugų. Ar iškilo kokių nors iššūkių kuriant juos arba suteikiant jiems tam tikrą išvaizdą? Net su NPC.

CJ Grebb: Kompanionai iš tikrųjų nebuvo labai meniška sistema, kurią reikia įdiegti. Grįžtant prie dalyko, apie kurį ką tik kalbėjome, tai iš tikrųjų buvo tas, kuris daugiausia buvo skirtas inžinerijos skyriui, kad padėtų kompanionams dirbti. Tai nepaprastai sudėtinga sistema, o prieš metus mes ką tik išleidome labai menišką naują sistema, vadinama Senovės, kuri tikrai mus apmokestino ir mes tikrai turėjome labai sunkiai dirbti, kad sukurtume turtą dėl. Taigi, jie davė mums pertrauką dėl kompanionų, ir tai tikrai nebuvo sunku į naujus meninius dalykus.

NPC visada norime turėti galimybę sugrįžti į NPC, kuriuos mėgsta žaidėjai ir kuriuos mylime mes. Pagrindinis iššūkis yra sukurti jiems naują išvaizdą, kad jie jaustųsi unikalūs naujai zonai ir naujai siužetą, bet tai pagerbia jų pasirodymą pagrindiniame žaidime arba bet kuriame ankstesniame DLC ar skyriuje, kurį jie galėjo turėti pasirodė. Taip yra todėl, kad žaidėjai taip pat galėtų pajusti tą tęstinumą, todėl tai nėra visiškai nukrypusi nuo kelio kad mes anksčiau pažinojome šiuos personažus, bet suteikia mums kažką naujo ir įdomaus, kai mes žaisti.

Bet kokių staigmenų ar įdomių dalykų, į kuriuos gerbėjai turėtų atkreipti dėmesį Juodas medis meno požiūriu?

CJ Grebb: Na, praėjo daug laiko nuo tada, kai buvome Oblivion kaip an Elder Scrolls žaidėjas. Trumpam įžengiame į tą užmaršties plotmę – „The Deadlands“, konkrečiai – į vidų Elder Scrolls internete. Bet tai pirmas kartas per ilgą laiką, kai iš tikrųjų ištyrėme „The Deadlands“ ir Dagono egzistavimo planą, užmarštyje ir pamatysite, kaip tai įgyvendinta su visais vaizdiniais varpais ir švilpukais, kuriuos galime padaryti šiuolaikiniame žaidime su moderniu įrankiai.

Staigmenos? Tiesą sakant, tai tikriausiai nenustebins niekam, kas žino Elder Scrolls internete kad Mehrunesas Dagonas nedirbo iki to laiko, kai sukėlė užmaršties krizę. Jis jau seniai galvojo apie tai, kaip įeiti į Tamrielį, o ištyręs šį aspektą, kai kuriems žaidėjams gali nukristi šiurpuliukai, kai jie patys įžengia į jį.

Jūs gana gerai atsakėte į tai, bet kai kalbama apie tai, kad aplinka atrodytų vizualiai atskirta, kaip ar stengiatės, kad jie atrodytų ne tik vienas nuo kito, bet ir nuo kitų fantastinių žaidimų?

Jaredas Carras: Nuo pat pradžių, ankstesniais žaidimo kūrimo laikais, kaip mes žiūrėjome į jį ir žiūrėdami į tai, kaip dirbame, sukūrėme šį procesą, kad galėtume spręsti floros ir geografijos problemas geologija. Mes tikrai bandėme papasakoti kraštovaizdžio istoriją su biomais, todėl ji grįžta į koncepciją.

Mes darome zonų paveikslus, atliekame aukščio tyrimus, atliekame augalų vadovus ir gauname daug realaus pasaulio nuorodų, skirtų informuoti apie augalų gyvenimą. Paprastai kiekvienai zonai sukuriame vidutiniškai dvi ar tris unikalias biomo sritis. Ir manau, kad priėjome prie formulės ir užtikriname, kad kiekvienas biomas būtų gerai suplanuotas savo viduje, ir tada tie biomai tam tikrose zonos vietose susikerta ir persidengia vienas su kitu ir pereina iš vieno į kitas.

Priklausomai nuo zonos – grįžtama į Morrowindas, jis atrodo daug svetimesnis, o kitos zonos gali būti šiek tiek tikroviškesnės.

CJ Grebb: Manau, kas mums padeda įnešti ir atskirų elementų, kai jau viską sugalvojame ir vizualizuoti tai, greitai nupiešti ir padaryti tuos pakėlimus, yra tai, kad turime unikalią vietą, kur eiti. Mes turime tokią gilią istoriją Elder Scrolls visatoje ir turime žmogų, kurio darbas yra tiesiog žinoti apie istoriją ir suteikti mums daugiau informacijos. Jo pareigos pažodžiui yra Lore Master.

Galime kreiptis į jį ir rašytojus, kurie gerai išmano šiuos dalykus, ir galime gauti tų istorijos fragmentų, kurie padeda mums toliau informuoti ir toliau tobulinti bet kokį atliktą biomo darbą. Tai apima idėją sukurti kultūrinį vaizdą ir plėtoti pasakojimą, kad ir koks būtų naujas skyrius ar naujas DLC. Jei turite tiek daug istorijos ir tiek informacijos, galite tiesiog nueiti pas ką nors ir pasakyti: „Ei, papasakok man viską apie šią kultūrą. Pasakykite man ką nors, ką turėčiau žinoti apie šią kultūrą“, kai pradedame kurti meną ir kurti koncepcijas.

Tai kažkas, į ką joks kitas žaidimas tikrai negali atsiremti; kad specifinė Elder Scrolls istorija. Ir kiekvieną kartą, kai turime galimybę iš tikrųjų jį ištirti, tuo žaidimas tampa geresnis ir tuo labiau mūsų menininkai gali būti įkvėpti sugalvoti kažką tikrai originalaus, ko dar niekas nematė.

Kai yra tiek daug medžiagos, iš kurios galima pasisemti, Lore Master yra absoliučiai būtina pareiga, kurią kažkas turi turėti. Tiesiog archyvuoti, sutvarkyti ir įsitikinti, kad jis atsidurs prieš mus, kad pagerbtume žaidimų palikimą.

Jaredas Carras: Ir iš tikrųjų tai darosi sudėtingiau nei tik tiesioginė istorija, nes dažnai pasakojimą ir istoriją interpretuoja kultūra, kuri jums teikia šią istoriją. Taigi, gali būti skirtingų požiūrių į tą pačią istorijos dalį ir jie gali prieštarauti vienas kitam – ir jūs galbūt susidūrėte su nepatikimu pasakotoju. Norėdami visa tai sekti, žiūrėkite ne tik į tai, kas iš tikrųjų atsitiko, bet ir į tai, kaip tai buvo interpretuojama. Ir kaip tada tu tai reprezentuoji? Kaip pasakojate istoriją? Kokius elementus įtraukiate, o kokių neįtraukiate?

Žvelgiant į ateitį, ar yra kažkas, kas jus ypač džiugina? Žinau, kad turbūt nedaug ką galite pasidalinti, bet ar galite paerzinti ESO gerbėjus apie tai, kas bus toliau?

CJ Grebb: Aš neliečiu šito.

Jaredas Carras: Taip, mes negalime aiškiai atskleisti savo ateities planų. Bet paminėsiu, kad, kaip tikriausiai žinote, turime tikrai stiprią žaidėjų bazę. Ir turėti visą tą paramą iš visų mūsų žaidėjų ir visų mūsų gerbėjų yra nuostabu. Tai tiesiog reiškia, kad ateinančiais metais galėsime išmesti nuostabų turinį, ir tai labai įdomu visiems. Mūsų komanda yra tikrai įsitraukusi į mūsų žaidimą ir tai, ką kuriame.

Elder Scrolls internete pasiekiama asmeniniams kompiuteriams, „Mac“, „Stadia“, „PlayStation 4“ ir „Xbox One“. The Juodas medis skyrius pradedamas leisti 2021 m. birželio 1 d.

Apex Legends 11 sezono žaidimo anonsas atskleidžia Ash sugebėjimus [ATNAUJINTA]

Apie autorių