Briano Fargo ir Mary Ramos interviu: Wasteland 3

click fraud protection

Kūrėjas InExile grįžta į post-apokaliptinę Americana in Wasteland 3, naujausias novatoriškos vaidmenų franšizės pavadinimas. Be įprastų patobulinimai ir papildymai galima tikėtis iš tęsinio, Wasteland 3 siekia pasiūlyti kinematografiškesnę patirtį investuodama į 40 valandų balso vaidybos ir provokuojančių garso takelis, sudarytas iš nuostabiai išblaškytų populiarių dainų koverių, iš naujo interpretuotų, kad tilptų į susuktą pasaulio Dykvietė.

Tuo tikslu kūrėjai kreipėsi į Mary Ramos, geriausiai žinomą dėl savo darbo kaip muzikos vadovė Quentino Tarantino filmai. Dėl Wasteland 3, ji surinko šūsnį melodijų ir padėjo rasti unikalių bei kūrybiškų būdų jas panaudoti formuojant žaidimo garso takelio stuburas, persmelkiantis patirtį kinematografine kokybe, neturinčia precedento žanras.

Skatindamas išleisti Wasteland 3, Brianas Fargo ir Mary Ramos kalbėjosi su Screen Rant apie savo darbą žaidime. Pirmoje interviu pusėje yra mūsų individualus pokalbis su Brianu Fargo, kuriame aptariami įvairūs aspektai

Wasteland 3, nuo įtraukimo į internetinį kelių žaidėjų kooperatyvą iki perspektyvos PS5 ir Xbox Series X pataisymai dėl titulo. Jis taip pat aptaria savo licencijuotos muzikos maišymo su vaizdo žaidimais istoriją, pvz., Devo dainos įtraukimą į pagrindinio Williamo Gibsono kiberpanko romano adaptaciją / atkarpą, Neuromaneris. Kai Mary Ramos prisijungia prie pokalbio, dėmesys nukrypsta į tą brangią sankirtą muzika ir pasakojimai ir kaip ji dirbo, kad duotų Wasteland 3 savo ypatingą garso tapatybę.

Wasteland 3 dabar išleista asmeniniams kompiuteriams, Xbox One ir PlayStation 4.

„Wasteland 3“ bene didžiausias kapitalinis remontas, palyginti su paskutiniu žaidimu, yra garso forma. Ar galite šiek tiek pakalbėti apie tai, kaip šiame naujame žaidime pasikeitė garso vaizdas?

Turime beveik 40 valandų kalbinio dialogo, ko neturėjome per pastarąjį. Tada, žinoma, muzika buvo visiškai kitokia. Išbandėme keletą radikalių naujų idėjų, kaip eksperimentą įtraukti muziką į kovą, ir žmonėms tai labai patinka! Jiems patinka emocijos, kurias ji perduoda. Smagu žiūrėti transliuotojus, nes jie sujudės arba kokia nuotaika juos užklups mūšio metu. Paprastai kova yra tik muzikos tempas, o ne visiškai nutraukiamas visiškai naujas garso takelis, nei naudojote.

Ir šis naujas garso takelis apima licencijuotus viršelius ir kitus dalykus, tiesa?

Ji! Licencijuosime viršelį ir išgirsite vieną kartą, galbūt du kartus per visą žaidimą. Viskas. Kai kurie žmonės norėjo jį įdėti į daugiau vietų, bet atrodo, kad ne. Kai žiūrime filmą, išgirsti garso takelį galbūt vieną kartą pradžioje ir vieną kartą pabaigoje. Jie nesistengia žaisti visą laiką tik todėl, kad už tai sumokėjo! Manau, kad čia buvo labai tas pats. Visa muzikos koncepcija yra ta, kad ją palieka paskutinio pabaigos rengėjai, kurie galiausiai elgiasi teisingai. Jų muzikos skonis buvo patriotinės dainos, bažnytinė muzika ir devintojo dešimtmečio dalykai. Bet kokia popkultūra apskritai, kuri tokiu būdu paskatino Wasteland visatą. Sinsinatyje yra WKRP versija, kurią šiandien galima groti per radiją, ir tai tiesiog fantastiška. Turime daug dainų, turime Wang Chung dainą. Puiku, nes šie žmonės juos pergalvojo. Stebėjau, kaip žmonės jos klausosi ir sako: „Aš žinau šią dainą...“, o tada ji patenka į chorą ir jie sako: „Ai, žinoma! Visi linksminkitės šį vakarą! Žinojau, kad atpažinau!" Tai linksmybių, atradimo dalis.

Ir tai nėra kažkas, dėl ko bet kuris transliuotojas turės problemų klausydamas grodamas, tiesa?

Ne, visiškai ne. Mes padarėme viską, kad pabandytume jį išvalyti, nes už tuos dalykus sumokėjome. Tai šiek tiek palengvina tai, kad jie nėra pagrindiniai originalių atlikėjų įrašai. Taigi robotai, kurie perskaito juos, nebūtinai pasiima tą patį. Kai kurios senos medžiagos, pavyzdžiui, biblinis „Down in the Valley to Pray“, išleistos 100 metų ir nėra saugomos autorių teisių, todėl tos dainos nėra problema. Bet taip, mes galvojome apie robotus. Tai, kad juos iš naujo surežisavo Mary Ramos, padeda užtikrinti, kad tai netaps problema. Ir tikimės, kad to nebus.

Žinau, kad šią savaitę pasirodys Tony Hawk's Pro Skater, ir man bus smagu tai transliuoti, bet turėsiu išjungti muziką. Verslo kaina, manau.

Taip, mes diskutavome apie tai. Galime tai padaryti ir pranešti „YouTube“, kad licencijavome šią muziką, bet kai jūs ar kas nors kitas tai darote, kaip ji žinos? Tai šiek tiek kebli situacija. Kalbant apie tiesioginį srautinį perdavimą su muzika, teisių įgijimu, šiame projekte daug išmokau. Srautas yra kitas dalykas. Pavyzdžiui, kaip ir naudojant „X Cloud“, tai laikoma „gyvu pasirodymu“ ir tam reikia kitokių muzikos teisių rinkinio, o ne tiesiog vaizdo žaidimų teisių.

Tai taip sudėtinga!

Sužinojau daugiau nei norėjau žinoti šia tema.

Kada buvo priimtas sprendimas įtraukti Mariją kaip žmogų, galintį suteikti šiam žaidimui papildomos kino didybės.

Pirmiausia dirbome su Marku Morganu, kuris kuria atmosferinį garso takelį. Jis tai padarė originaliajai „Fallout“ serijai ir „Wasteland 2“. Taigi žinojome, kad jis grįš. Jis turi pramoninį atmosferą, kuris nustato toną, kai tyrinėjate, ir toną, kai dalyvaujate mūšyje. Bet aš pradėjau galvoti apie muziką apskritai ir žiniasklaidą, kurią vartoju, ir galvojau apie tai Tarantino filmai, kaip turėtum tokį itin didelį smurtą prieš muziką, kuri nebūtinai atitiktų scena. Ir aš visada buvau didelis to šalininkas. Ir mes tai padarėme net pradiniame „Fallout“. Ta įžanginė scena su „The Ink Spots“ fone, o vaikinui įvykdoma mirties bausmė. Dichotomija tarp šių dviejų dalykų visada buvo labai stipri. Taigi man tai visada patiko. Kai galvojau apie Tarantino, pagalvojau: ei, kodėl mes nerandame... Ar yra žmogus, kuris tai daro už jį? Ar jis tai daro pats? Aš nežinojau! Taigi pradėjau tyrinėti ir štai, susekiau Mariją. Ji buvo Los Andžele. Aš jos paklausiau, ar ji kada nors dirbo su vaizdo žaidimu, ir ji atsakė: „Ne, niekada nedirbau! Ir aš pasakiau: „Na, štai ką mes bandome padaryti, ir tai yra šioks toks eksperimentas. Ir aš nežinau, ar tai bus teisinga, kalbant apie tą siaubingą pakeitimą į originalų garso takelį. Galbūt tai nebus gerai, bet pakurkime muziką ir pažiūrėkime, kaip tai jaučiasi." Taigi mes su ja sukūrėme keletą dainų ir tiesiogine prasme įtraukėme ją į kovos sceną. Grojome su greita mūšio muzika, prie kurios visi yra įpratę, kurią girdėjo milijonus kartų, o dabar užsukime į „Down in the Valley to Pray“ arba „America the Beautiful“. Kaip tai jaučiasi? Ir pavyko! Tai buvo puikus eksperimentas. Mūsų garso vaikinai buvo visiškai prieš tai. Jie nemanė, kad tai bus gera idėja. Mes įtraukėme Merę maždaug prieš metus, ir galiausiai garso vaikinai pasakė: „Gerai, tu teisus, tai veikia. Skamba gerai!" Ir sulaukėme daug puikių atsiliepimų. Kalbant apie meną, tai buvo kažkas naujo, kurį reikia išbandyti. Ir tikiuosi, kad tai padės išplėsti auditoriją, kurią mes darome, ir padaryti tai svarbesnį kultūriniu požiūriu.

Ar kuris nors iš šių muzikinių tikslų siekia 1988 m., kai kūrėte originalą? Ar norėtumėte: „Būtų puiku, jei iš viso galėtume turėti muzikos!

Taip, tai būtų buvę „muzika“. Kai padarėme pirmąjį Wasteland, diskas buvo 140 kb. Tikriausiai turėčiau pažiūrėti, bet manau, kad piktograma, kurią spustelėjote, kad paleistumėte „Wasteland 3“, tikriausiai yra tokio pat dydžio kaip ir diskeliai. Mums pritrūko vietos žinutėms! „Neuromancer“ žaidimą sukūrėme dar „Interplay“, devintojo dešimtmečio pabaigoje, maždaug tuo pačiu metu. Kurdami garso takelį dirbome su Devo. Ir mes turėjome „Devo“ dainos fragmentą „Some Things Never Change“, bet noriu pasakyti, kad suvalgėme trečdalį savo disko, kad galėtume iškirpti „Devo“ dainą žaidimo pradžioje. Štai kiek tai kainavo. Mes, kaip medija, negalėjome pradėti galvoti apie tai, ką galime padaryti su muzika? kol kompaktiniai diskai tapo laikmena. Tai buvo per daug per griežta diskelyje. Tada mes nuėjome į DVD ir atrodė: "Šventasis Moley, dabar mes tikrai galime ką nors padaryti!" Tai buvo smagi kelionė. Nesvarbu, kiek atminties suteikiate mums, kiek pikselių ar kiek saugyklos suteikiate, mes randame būdą, kaip ją maksimaliai išnaudoti.

Manau, kad „bendrosios žinios“ yra tai, kad kai reikia maksimaliai išnaudoti tą erdvę, muzika visada yra pirmas dalykas, kurį reikia sumažinti, ypač vyresnio amžiaus žmonėms.

Žinai, tai įdomu. Kai peržiūrite sąrašą, kurį grotuvai laiko jiems svarbiais, muzika nepatenka į populiariausių sąrašą. Žinoma, jūs gausite žaidimą, žinoma, vaizdinius, istoriją ir bet ką. Muzika paprastai nėra sąrašo viršuje. Bet tai nereiškia, kad tai nelabai svarbu. Tai sukuria visą žaidimo nuotaiką! Jei to nebūtų ir viskas būtų padaryta taip gerai, tai būtų atimta iš patirties ir jaustųsi kitaip, o ne tai, ką jie galėtų konkrečiai iškviesti. Visada daug dėmesio skiriu muzikai ir labai džiaugiuosi mūsų projektais. „The Bard's Tale IV“ garso takelis buvo puikus. Pasamdėme geriausius gėlų dainininkus pasaulyje. Buvo tikrai gražu. Ir mes labai patenkinti „Wasteland 3“. Tai tikrai labai papildo patirtį, kai tai daroma teisingai. Jau dabar mūsų kitame produkte, kuris yra po daugelio metų, muzikos tyrimai yra vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos mėgstu daryti, nes tai padeda nustatyti toną. Bet, jūsų nuomone, tai vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos galima sumažinti, nes jūs neprivalote jo turėti. Jūs neprivalote daryti šių dalykų, kuriuos aprašiau. Žaidimas vis tiek gali būti geras. Bet aš mėgstu įsitikinti, kad mes viską iš anksto ir sutvarkome, kad kai pasieksime pabaigą ir kažkas turi vykti, tai jau būtų baigta.

Ekrano kopija iš Wasteland 3, kuri bus išleista 2020 m. vasarą.

Ar buvo kokių nors veiksmų pirmyn ir atgal gaunant teises į konkrečias dainas? Ar ko nepavyko gauti?

Tiesą sakant, aš labai dalyvavau tame procese. Buvau labai nusivylęs, kad negalėjome gauti teisių į „The Brady Bunch“. Taip labai norėjau padaryti Brady Bunch perdirbinį mūsų keistu, vingiuotu būdu. Tačiau „Sony“ tai turėjo. Jie taip pat turėjo „Edžio tėvo piršlybą“, prisiminkite: „Geriausias draugas? Pagalvojau, tai tik verksmas dėl perdirbinio! Bet jie abu buvo „Sony“, ir tai pateko į tiesioginio pasirodymo srautinio perdavimo problemą, o tada taip pat – ką reiškia būti prenumeruojamoje paslaugoje, pvz., „Game Pass“? Negalėjome įveikti tos kupros, kad gautume tą muziką. Manau, kad laikui bėgant tai išsispręs, bet tai taip nauja, kad studijos sukasi galvą apie prenumeratos verslą, kaip tai susiję ir ką tai reiškia. Manau, kad jie nenorėjo sukurti precedento. Kalbėdami apie tokias teises buvome taip toli, kad tai pristabdė. Tai buvo kelios dainos, kurių mes negalėjome to padaryti.

Žinau, kad prenumeratos reikalai yra gana toli. „Wasteland 3“ yra pirmoji „Game Pass“ diena, tiesa?

Teisingai.

Ir aš žaidžiau Wasteland 2 per PlayStation Now. Tikriausiai jie turi pasirašyti labai skirtingas sutartis, kurios man toli gražu nesuprantamos.

Taip. Vėlgi, visa srautinio perdavimo idėja nebuvo kažkas, kas tada egzistavo, todėl jie negalėjo apsvarstyti visų šių teisių. Pasaulis keičiasi taip greitai, kiek tai susiję su technologijomis. Yra daug senų įstatymų, senų verslo būdų, kurie dar ne viską pasivijo. Garso takelį galime įdėti į „Spotify“. Tai gerai. Bet išleisti DVD nėra. Sistemoje yra sudėtingumo.

Ir tada „Spotify“ taip lengvai integruojamas į „PlayStation 4“, tarsi...

Taip, kodėl tai gerai?

Tiesa? Turiu omenyje, kad labai smagu, kai žaidžiu žaidimą be garso takelio arba licencijuotos muzikos, kurios nenoriu klausytis, galiu sukurti garso takelį, ką tik noriu! Bet tai tiesiog taip keista. Teisiniai dalykai, nesvarbu. Nauja technologija.

Iš tikrųjų. Na, laikui bėgant viskas išsispręs. Kai kurie teisių turėtojai labiau lenkia kitus arba kai kurie nerimauja labiau nei kiti. Tai priklauso nuo to, kas yra teisių turėtojai.

Noriu šiek tiek atsitraukti ir pažvelgti į bendrą vaizdą. Pradedate kurti Wasteland 2 – precedento neturintį tęsinį, ypač vaizdo žaidimų erdvėje. 30 metų vaizdo žaidimuose yra tarsi šimtmetis, palyginti su filmu. Ar „Wasteland 3“ įkvėpė kokių nors idėjų, kurias parašėte „Wasteland 2“, bet turėjote ją sumažinti, ar tai buvo visiškai nauja 3 dalies pradžia?

Šiek tiek iš abiejų. Mes analizavome dalykus, į kuriuos žmonės traukė ir kas žmonėms nepatiko, todėl iš to pasimokėme. Buvo turinio, kurį norėjome patekti į Wasteland 2, kuris man patiko, bet tai jau buvo didžiulis žaidimas, kurį dauguma žmonių vos galėjo užbaigti, nes jis buvo toks didelis. Kai kurios praleistos sritys nebuvo problema. Bet, pavyzdžiui, „The Gippers“. Jie yra kultas, kuris garbina Ronaldą Reiganą. Tai taip tobula. Žinoma, Reiganas buvo šalia, kai surengėme pirmąją Wasteland. Manėme, kad tai būtų puiku, bet taip ir nepavyko. Tai tapo didele Wasteland 3 dalimi. O naudojant balso vaidybą, kai išgirsti didelį didžiulį mechaninį Reiganą kalbantį kaip Reiganas, tai tikrai parduoda sceną. Tai puiki akimirka. Taigi buvo tai. Ir tada atsirado daug naujos medžiagos. Į laivą įtraukėme naujų rašytojų. Rašymas, manau, tikrai šviečia šiame žaidime. Stebiu srautus ir skaitau vartotojų komentarus, o stebiu reakcijas ir ką žmonės rašo pokalbyje, kai išgirsta dialogą, tai neįkainojama. Prieš pat pradėdamas interviu žiūrėjau srautą ir verkiau, kad taip stipriai juokiausi, žiūrėdamas, kaip šis vienas transliuotojas bendrauja su šia bjauria papūga. Tik išgirdus, kaip pokalbis į tai reaguoja, buvo tiesiog labai juokingas momentas. Puiki balso vaidyba mus tikrai perkėlė į kitą lygį.

Ko tikėjotės, kai netrukus pasirodys „Wasteland 2“? Turėjote sėkmingą „Kickstarter“, bet ar manėte, kad jis peraugs į pagrindinę sėkmę, kaip yra?

Tikrai tikėjomės, kad taip ir bus! Prieš „Kickstarter“ tiek daug žmonių manęs klausdavo: „Kodėl tu nežaidi kito tokio žaidimo? Mes norime kito izometrinio RPG." Kaip sakiau savo Kickstarter vaizdo įraše, mums tiesiog nepavyko priversti leidėjo įkąsti Štai kodėl mes susisiekėme su gerbėjais ir pasakėme: „Ei, jūs, vaikinai, sakote, kad norite, o mes norėjome tai padaryti. tai... Ką manote?" Ir jie galiausiai finansavo mūsų viziją. O paskui darėsi tik karščiau. Išėjo Amžinybės stulpai, „Divinity: Original Sin“ ir tai buvo gražus pakartotinis patvirtinimas, kad taip, tai yra toks produktas, kurio žmonės tikrai norėjo, bet tai tiesiog nebuvo padaryta. Manau, kad Wasteland 2 padėjo atgaivinti šią žaidimų kategoriją.

Naudodami „Wasteland 3“ įvairiais būdais stumiate žanrą į priekį, pasitelkdami muziką, vaizdus ir gamybos vertybes. Tačiau tam tikra prasme, ar šio žaidimo egzistavimą vertinate kaip pergalės ratą po „Wasteland 2“ sėkmės? O gal tai būtų pernelyg patenkintas požiūris? Ar pavyksta pailsėti ant laurų?

Jūs niekada negalite užmigti ant laurų. (Juokiasi) Turite atsiriboti nuo neigiamų atsiliepimų skaitymo, nes sakysite: "Ne, kodėl tam žmogui tai nepatiko!" Ne... Šiame versle užsiimu jau seniai. Matau visus dalykus, kurie negerai. Su kiekvienu kada nors pristatytu pavadinimu yra dalykų, kurie mane trikdo. Iš karto noriu su kitu padaryti viską geriau. Man labai patinka technologija. Kiekvienais metais technologijos tobulėja ir tobulėja. Taigi, nesvarbu, ar tai veido fiksavimas, ar judesio fiksavimas, ar spindulių sekimas... Tai, kas gerėja ir populiarėja, galima kūrybiškai pridėti daugiau dalykų ir paklausti: „Kaip aš galiu tai panaudoti pasaulyje? Kaip galiu tai panaudoti, kad padarytų poveikį žmonėms?" Man patinka intelektualus iššūkis susieti visas dalis. Šią savaitę, kol laukiau, kol jis pasirodys, dirbau prie dizaino ir daiktų, skirtų daiktams, kuriems liko penkeri metai. Kaip bebūtų, šiandien sėdėsiu ir mėgausiuosi stebėti žmonių srautus visą dieną... Iki kitos savaitės užrašysiu idėjas kitam. Tiesiog tokia žvėries prigimtis.

Turint omenyje tokį ateitį, ar dar per anksti pasakyti, ar bus pataisymai ar kažkas naujos kartos PS5 ir Xbox Series X Wasteland 3 versijoms?

Taip, mes ką nors darysime... Nenorėčiau pasakyti, kas tai yra, kitaip mano techninis žmogus mane nužudys. Tačiau norėsime pasinaudoti kai kuriomis iš tų sistemų ir norime, kad žmonės, turintys tas naujos kartos sistemas, žaistų „Wasteland 3“.

Grįžtant prie neigiamų atsiliepimų, taip pat sakėte, kad kurdami kitą žaidimą pažiūrėkite, kas veikia ir kas neveikia. Kaip atskirti tai, kas netinka, nuo to, kas nepatinka atvirai mažumai?

Tai puikus klausimas. Kurdami tokius žaidimus, ypač vaidmenų žaidimus, norite, kad jūsų pagrindinė bazė būtų laiminga. Jei pagrindinė bazė bus nepatenkinta, jos neišauginsite. „Divinity: Original Sin“ yra puikus to pavyzdys, kai jie sugebėjo pasiekti didžiulę sėkmę iš pardavimo perspektyvos ir turėdami stiprią šerdį. Mes niekada nepametame iš akių tų vaikinų. Tačiau gali būti labai garsi mažuma, kuri nori pasilikti per toli praeityje. Tai grupė, kuri būtų labai laiminga, jei „Wasteland 2“ būtume sukūrę būtent tokį, koks būtų buvęs, jei tai padarytume 1992 m. Bet tai nebuvo kažkas, ko mes norėjome padaryti. Nežinau, sunku konkrečiai pasakyti, nes tai priklauso nuo problemos, bet mes daug nuoširdžiai kalbamės viduje: „Ar tai per sunku? Pavyzdžiui: „Mes žinome ką jie sako, bet tai, ko jie iš tikrųjų nori, yra tai, ir galbūt mes galime pateikti tai, ko jie nori, šiek tiek kitokiu būdu, kad mūsų laikas nesugrąžintų atgal. žinokite, kur yra baras ir kas vyksta, kai tai susiję su konkurencija erdvėje, nesvarbu, ar tai būtų vartotojo sąsajos, muzikos ar kooperacijos požiūriu. perspektyvą. Kad ir ką darytume, turime žinoti, kas yra prieš mus. Jei nekreipsime dėmesio į tai, kas daroma aplink mus, ir sutelksime dėmesį tik į nedidelę grupę, greičiausiai tai bus problema. Yra kažkur tarp „kas vyksta tikrovėje“ ir „ko nori pagrindinė grupė“, ir mes turime juos suderinti.

Džiaugiuosi, kad paminėjote kooperaciją. Man labai patinka žaisti žaidimą su broliu internete. Idėja, kad galime išsiskirti, atlikti įvairias užduotis ir vėliau susitikti viduryje, tai taip toli, ir atrodo neįtikėtinai sudėtinga tokiam laisvės lygiui visiškai nesugriauti žaidimo milijonuose skirtingų būdai.

O taip. Tai buvo košmaras, tikrai! Kraštiniai atvejai yra beprotiški. Jei jūs abu kovojate... Tarkime, kad visą laiką esate pririšti kartu ir niekada negalite būti atskirai. Tai yra paprastas dalykas, bet mes ne taip padarėme. Galite baigti mūšį, kol jūsų brolis su kuo nors šnekasi, o jūs šaukiate pagalbos, todėl jis turi išeiti iš pokalbio, pribėgti ir padėti. Šie žaidimai ir taip yra sudėtingi, 60, 80 arba 100 valandų žaidimo, priklausomai nuo to, kaip žaidžiate. Žmonėms žaidime patinka visas reaktyvumas, o tai yra beprotiškai skirtingi būdai, kaip galite išspręsti problemą. Tada įdėjote kooperatyvą kaip papildomą posūkį? Taip. Tai buvo nuostabus... Išleidome daugiau pinigų testavimui nei bet kuriam žaidimui prieš tai.

Įsivaizduoju, kad jis tam tikra prasme lankstus, pavyzdžiui, gali turėti du profesionalai, kad greičiau bėgtų per žaidimą, arba galite jį turėti kur vienas žmogus iš tikrųjų yra tam, kad nešiotų ką nors kitą, suteiktų „lengvąjį režimą“ tam, kuris nėra pakankamai įgudęs žanras. Ar tai svarstymas?

Aš turiu galvoje, manau... Taip, nes galite ką nors atsinešti, parodyti jiems virves ir gana greitai įvesti, kad jie suprastų, ką daryti. Manau, kad tai, kaip mes jį sukūrėme, yra smagu, nes tai yra geriausias būdas apibūdinti „Išsaugoti žaidimo agnostiką“. Jūs su broliu galite žaisti, tada jis gali eiti miegoti, o jūs galite žaisti toliau. Ir tada jis gali grįžti kitą dieną ir pasakyti: „Štai mūsų gelbėjimo žaidimas, čia mūsų veikėjai, štai kur mes esame“. Ir tu gali tęsti nuo seno išsaugojimo žaidimo nuo ten, kur abu baigėte, arba jis gali pakviesti ką nors kitą į savo išsaugojimo žaidimą ir jie gali tęsti nuo ten. Išsaugoti žaidimai yra visur, kur norite.

Žmogau, tai taip šaunu. Gerai, gerai, vienas dalykas, kuris įdomus Wasteland istorijoje, yra tai, kiek aš žinau, ji niekada nebuvo grąžinta klaidingai. Pavyzdžiui, jis niekada nebuvo grąžintas kaip trečiojo asmens veiksmo žaidimas arba kaip Call of Duty klonas. Matėme, kad tai atsitiko su daugybe senų serialų, bet ne su šia. Ar tai buvo nuosavybės dalykas, nuo kurio galėjote atremti, ar tiesiog nebuvo tinkamas laikas?

Galime daryti ką norime. Tai geriausia Kickstarter dalis. Kalbant apie tai, kur norite žaisti, daug kas priklauso nuo to meto kambario nuotaikos ir istoriškai nuo to, kaip toli esate vienas nuo kito. Su Wasteland 2 mes tiksliai žinojome, ko jie nori. Mes turėjome tai pristatyti. Jei būtume gaminę visiškai kitokį produktą, tai ne tai, ko jie norėjo. Kai įeini toliau, žmonės šaukia: „Ei, ar galime tai padaryti pirmuoju asmeniu? Tai gali būti puiku.“ O mes sakome: „Gal, pažiūrėsime.“ Galvosime, bet tai nėra garantija. Kambario dinamika nuolat keičiasi. Pasveriame pliusus ir minusus, kad užtikrintume, jog teikiame norimą patirtį. Bet dar svarbiau, kad ir ką darytume, nenorime atsisakyti serialo sielos, kuri yra neįtikėtinas reaktyvumas, puikus rašymas, tamsus humoras ir visa tai, kas daro tą visatą iš tikrųjų ypatingas. Tai negali pasiklysti, kad ir ką darytumėte.

Ar per 30 metų tarp „Wasteland“ ir „Wasteland 2“ leidėjai atėjo ir pasakė: „Ei, tu nieko su tuo nepadarysi, ar galime ką nors išmesti? Nagi, bičiuli, mano drauge. Išduokite mums licenciją, greitai užsidirbsite, bus smagu!" Ar kas nors panašaus?

Mes tai turėjome ir kitose... Su Wasteland, aš to nežinau... Ne, kažkas norėjo tai paversti žaismingu mobiliuoju žaidimu, ir mes pasakėme: „Ne, tai tikrai ne... Ne dėl to." Galite žaisti mobilųjį žaidimą, bet ne tai, ko jie norėjo. Taip, manau, buvo viena tokia situacija.

Ar perkėlėte originalų Wasteland į mobilųjį telefoną, ar aš tiesiog tai sugalvojau?

Ne. Na, „Wasteland 2“ yra „Switch“. Tai buvo labai sunku perkelti! Tai padarė pašalinė grupė. Tai buvo vienas iš tų dalykų, kai mes sakėme: „Jei gali tai padaryti, puiku! Jei ne, tebūnie." Bet ne, niekada neperėmėme jo į mobilųjį telefoną.

Šiuo metu Mary Ramos pradeda „Zoom“ pokalbį

Sveika Marija!

Mary Ramos: Sveiki.

Mes šiek tiek kalbėjome apie jūsų muzikinį indėlį, kaip Brianas jums paskambino ir pasakė, kad nori padaryti a muzikinis eksperimentas su jumis, įtraukiant daug devintojo dešimtmečio muzikos ir daug senų laikų amerikonų standartus. Ar tai panašu į kitų gamybos aspektų kūrimą? Ar kuriate, pavyzdžiui, vizijos lentą? O gal sugalvojate kokius nors grojaraščius? Koks jūsų požiūris, kai prisijungiate prie naujo projekto?

Mary Ramos: Niekada anksčiau nebuvau dirbusi su žaidimu, bet tai buvo panaši patirtis. Kai kuriate filmą, padedate kurti istorijos pasaulį su muzika. Paprastai pradėsiu nuo veikėjų. Kiekvienam veikėjui sudarysiu grojaraščius. Nesvarbu, ar muzika priprantama, ar ne, ji man padeda sutelkti kūrybinius impulsus skirtingiems personažams ir įsitikinti, kad jie turi skirtingus požiūrius, o tada aš sutelkiu dėmesį į charakterį. Yra tiek daug skirtingų būdų, kaip prie ko nors prisiartinti, be to, yra tiek daug muzikos, ji tiesiog padeda ją iš tikrųjų įterpti į organinius istorijos elementus. Vienas iš jų yra charakteris, o kitas - pasaulis. Aš priėjau prie to tuo pačiu būdu. Šis buvo tikrai smagus ir įdomus, nes man neteko to pamatyti. Paprastai man pavyksta ką nors pamatyti, pamatyti scenarijų ir grubų paveikslo surinkimą. Neturėjau jokių vaizdų, su kuriais galėčiau dirbti, išskyrus kadrus. Brajanas buvo nuostabus tuo, kad paaiškino man pasaulį, paaiškino istoriją, todėl žinojau, kad yra kanibalų ir ruošėjų. Žinojau, kad tai toks distopinis pasaulis. Taigi mes tarsi pradėjome nuo ten. Mums buvo labai smagu kurdami šiuos dalykus. Žvelgiant iš tam tikru metu nukritusios bombos ir pagrindinės liaudies liaudies muzikos aspekto, jie užaugo klausydamiesi 60, 70 ir 80 m. Taigi čia jūs gaunate Green Acres ir kai kurias iš šių TV temų ir dalykų.

Brianas Fargo: Šiandien pasirodė apžvalga, Mary, joje buvo parašyta: „Turiu pagirti Wasteland 3 muziką. Man pasirodė, kad ypač gerai atlikti kovos takeliai. Išskirtinis yra papildomas Mary Ramos darbas, labiausiai žinomas dėl Tarantino filmų priežiūros. Daugeliui svarbių susitikimų pasirenkama muzika, įkvėpta liaudies dainų ir bažnytinių giesmių, taip pat lėti ir jausmingi Wang Chung kūrinių Land of Confusion ir Everybody Have Fun Tonight remiksai. Beveik visos šios dainos nepaprastai išsiskiria. Kai jie pradeda groti, jų poveikis scenai yra nepaprastai teigiamas." Ir tai tęsiasi ir tęsiasi. Ne taip dažnai žmonės komentuoja muziką, todėl labai smagu ją matyti.

Mary Ramos: Tai tikrai puiku. Pasaulis buvo tikrai įdomus padėti kurti. Štai kas buvo tikrai smagu šiame projekte. Ir vienas iš dalykų... Dirbant filmų muzikos vadovu, vienas iš dalykų yra užtikrinti, kad galėčiau gauti teises į muziką. Aš dažnai nemėgstu siūlyti režisieriui dalykų, kurių nežinau, ar galime tai gauti, ar ne.

Brianas Fargo: Paaiškinau, kaip mums nepavyko gauti temų iš „The Brady Bunch“ ir „The Courtship of Eddie's Father“.

Mary Ramos: Teisingai. Ir mes padarėme viską, ką galėjome. Mes radome puikių partnerių, kurie tai suprato ir suprato, ko siekiame, ir taip gavome keletą puikių dainų, kurias padarėme. Bet vieną dalyką jis man pasakė... Atleiskite, aš dar nesu žaidėjas, bet aš su šiuo žaidimu... Tačiau buvo dalykų, kuriuos turėjau sužinoti apie teisių suteikimą. Norėjome, kad mūsų žaidėjai turėtų visišką prieigą ir galėtų prisijungti prie interneto, žaisdami žaidimą nebijodami, kad bus atimtos dainų teisės. Nenorėjau jokių kliūčių dėl dainų teisių. Taigi, dėl to pradėjau ieškoti dainų, kurios yra viešai prieinamos. Taip atsitiko, kad daugelis iš tų yra Americana giesmių, "Go America!" dainų tipai. Taigi aš pradėjau galvoti apie tai, ką būtų galima padaryti iš šių dainų „outlaw psychobilly“ perteikimų.

Aš galvoju apie Sąjungos kovos dainą iš anonso, tai yra visas dešimt iš dešimties!

Mary Ramos: (Juokiasi) Štai čia buvo beprotiškai smagu. Paimti gražią dainą, pvz., Avinėlio kraują, ir atiduoti Joshua Jamesui, kad jis klausytis šios siaubingos psichobiliškos versijos. Tai tikrai veikia! Buvau patenkintas muzika. Turėjome puikių menininkų, su kuriais galėjau dirbti, pavyzdžiui, Tyleris Hiltonas, Ethanas Allenas iš „Gram Rabbit“... Joshua Jamesas turi šį nuostabų aidą, psichoeminį garsą.

Brianas Fargo: Jo garsas yra labai gluminantis. Darytume dalykus su „Respublikos mūšio himnu“ ir eitume, man patinka idėja, ji patriotiška, braižo dėžes, bet Nesu visiškai tikras, o tada Marija grįžtų su savo versija ir būtų tarsi „SALAUTA“. Bet popieriuje privalai eksperimentas. Nebuvai visiškai tikras. Turėjome dalykų, kurie mums labai nepatiko, kurie nepasiteisino... Marija vis dar skundžiasi tais. (Juokiasi) Bet tai buvo tas eksperimentas. Išsiaiškinti, kas atrodo teisinga, tebuvo kūrybinis procesas.

Mary Ramos: Buvo smagu būti tarsi muzikos prodiusere, duoti kryptį atlikėjams ir tada bendrauti su tai gavusiais atlikėjais. Tai buvo linksmoji dalis. Retai turėdavome „pranešimą“. Mes retai kada nors gaudavome ką nors panašaus į *neigiamą skambučio garsą.* Aš buvau vienintelis supyko, kai Tyleris Hiltonas sukūrė „Honky Tonk“ „Amazing Grace“ versiją, panašią į „Little Feat's Dixie“. Vištiena. Tai buvo tiesiog smagu kaip siautėjimas.

Brianas Fargo: Tai buvo per daug laiminga! Mes sakėme: "Ne, tai per daug laiminga!"

Mary Ramos: Mes tai bandėme ir bandėme prieš kovą, ir šie vaikinai sakė: „Tai per daug makabriška“. Tai tikrai neveikia. Būtent dėl ​​to aš buvau nusiminusi.

Ar jis bus garso takelio albume, kur nors išverstas, ar amžinai liks jūsų kietajame diske?

Brianas Fargo: Galėtume tai užgesinti. Mes turime teises... Arba galime juos gauti. Gal būt!

Mary Ramos: Tai būtų puiku!

Brianas Fargo: Mary Ramos mišinys!

Sakėte, kad praleidimų nebuvo tiek daug, kiek galbūt tikėjotės. Bet ar turite dėžutę ar kietąjį diską, pilną nenaudojamos Wasteland muzikos?

Mary Ramos: Nedaug.

Brianas Fargo: Turime kelis kūrinius, kai atlikėjas atliko kelis dainos perteikimus.

Mary Ramos: Tai tiesa.

Ar jie suteikė jums galimybę pasirinkti?

Brianas Fargo: Taip. Taigi, jei suskaičiuosite tai, tikrai yra dar keletas.

Visa šio žaidimo muzikos idėja man asmeniškai yra tokia patraukli. Mano mėgstamiausia visų laikų TV laida yra „Miami Vice“, kurioje tiek daug muzikinių istorijų. Jaučiu, kad tai neabejotinai pasireiškia Quentino filmuose. Nežinau, kad Quentiną įkvėpė tas pasirodymas, bet, turiu galvoje, Donas Johnsonas vaidina „Django“, todėl jaučiu, kad Quentinas tikriausiai yra gerbėjas, jis žino, kas vyksta. Ir aš įsivaizduoju, kodėl šie vaikinai pirmiausia atėjo pas tave, tiesa? Ar jie buvo tokie: „Matėme jus pasakojant istorijas su muzika, norime, kad tai padarytumėte su „Wasteland“?

Mary Ramos: Manau, kad turėtumėte paklausti Briano. Braienai, ar žinojai, kad aš dirbau su Kventinu prieš mane įdarbindamas?

Brianas Fargo: Mes siekėme to garso, todėl pagalvojau, ar jis tai daro? Ar kas nors kitas tai daro? Kas tai daro? Taigi aš tyčiojausi, perskaičiau straipsnį apie tave ir man atrodė: „O, štai tokio žmogaus mums reikia! Eime pasikalbėti su Marija!" Mes norėjome tos nuotaikos ir... Beje, Marija, anądien pamačiau didelį streamerį, jis buvo pamišęs dėl žaidimo ir pasakė: „Tai kaip postapokaliptinis Quentino Tarantino filmas“. Jis ką tik tai pasakė. Jis nežinojo visos mūsų istorijos, bet tai buvo jo reakcija į žaidimo akimirkas – tiek muzika, tiek dialogas. Tai buvo savotiškai juokinga.

Mary Ramos: Mes turime keistą skonį. (Juokiasi) Aš daug išmokau iš Quentino, dirbau su juo beveik 28 metus ar panašiai. Iš jo daug išmokau. Jis yra genijus. Jis kuria savo pasaulius ir turi dalykų, kuriuos mėgsta nuo vaikystės ir panašiai. Mes susidraugavome per muziką. Per tuos metus daug išmokau. Tai buvo tas, kur buvo tikrai smagu įsitraukti į gamybą ir jos kūrimą. Vienintelis dalykas, kurio norėčiau, yra dar keli moteriški balsai.

Brianas Fargo: Sutinku, taip.

Mary Ramos: Ten galėjome turėti beprotiškų radikalių charakterių dalykų. Bet kitą kartą.

Brianas Fargo: Nežinau, kaip jūs, bet mano skonis darosi keistesnis gyvenimui tęsiant ir senstant.

Mary Ramos: Tai susimaišo su dalykais, kuriuos mėgstate, dalykais, prie kurių traukiate tam tikrais savo gyvenimo laikotarpiais. Ir tai susimaišo su dalykais, kurie jums dabar patinka.

Šių specifinių kovinių susitikimų metu groja daug muzikos. Brianai, minėjote, kad nenorite kartoti dainų daugiau, nei buvo būtina, nes tai sumažina, kokia ypatinga ta konkreti kova šiuo metu. Ir Marija, jūs minėjote, kad neturite tiek vaizdinių nuorodų, kiek kitaip turėtumėte kitoje terpėje. Ar yra kokių nors pagal užsakymą sukurtų „muzikinių vaizdo klipų“ sekos, tokio „Miami Vice“ stiliaus, kai scenoje groja daina ir pasakojama istorija? Kažkas panašaus?

Mary Ramos: Mano galva, taip ir maniau, kad taip ir bus! Bet aš neturėjau vaizdinės nuorodos. Vienintelis dalykas, kuriuo turėjau įsitikinti, buvo tai, kad dainos buvo įdomios. Jei tai vienas „pokštas“, tai trunka tik tam tikrą sekundžių skaičių. Bet jei daina veiks visais tikslais, kurių mums reikėjo, ji turėjo būti įdomi. Pagrindinis dėmesys buvo skiriamas geros muzikos kūrimui, tada jos davimui šiems vaikinams ir leidimui su ja susimaišyti.

Brianas Fargo: Buvo smagu, Marija atliko vieną iš senų dainų naujesnėje versijoje, o vėliau mes pakvietėme vaikų chorą, kad sukurtume dainų versijas. Kai einate į Patriarcho rūmus, kadangi jis yra nepaprastai patriotiškas, pagalvojome, kas gali būti geriau už vaikų chorą? Taigi labai baisu, kai kovos scenos metu girdi vaikų choro muziką. Tai tikrai suteikia ypatingą jausmą.

Turint tai omenyje, ar Mary pristatė ką nors, kas pakeitė žaidimo dizaino specifiką?

Brianas Fargo: Manau, bendrąja prasme tai buvo taip: „Šventas velnias, tai veikia, mes norime daugiau! Priešingai nei keičiasi Bet kuri konkreti scena, tai buvo eksperimentas, Marija pristatė, ir tai buvo puiku, todėl nusprendėme padaryti tiek, kiek galime. Garantuoju, kai kursime tęsinį, apie muziką tikriausiai kalbėsime daug toliau nei apie šį. Jei „Microsoft“ mūsų neįsigijo, nebūtume turėję biudžeto tam. Mes visada turėjome didingesnių idėjų, nei galėjome sau leisti. Taigi tai buvo puiku, atrodė: „Gerai, dabar turiu papildomų kulkų, štai vieną, kurią noriu panaudoti“.

Mary Ramos: Aš manau, kad viskas buvo gana pagrįsta.

Brianas Fargo: Aš nesiskundžiu! Kai darote sutelktinio finansavimo biudžetą, atsiduriate ant kojų. Tai nebuvo beprotiška, bet tai buvo daugiau nei mes turėjome.

Turite omenyje papildomą finansavimą, kurį gavote iš „MIcrosoft“, tiesa. Teisingai.

Mary Ramos: Prisimenu, kai mes pradėjome, aš tik derinau idėją ir kalbėjome apie įvairius muzikos tipus, kuriuos norėjome naudoti, apie Denverio didžėjų. ir viskas, todėl pradėjau burti indie outlaw grupes ir tokią muziką bei siųsti jums balsus ir grupes, kurios galbūt galėtų kurti koverius ir daiktai. Tada pradėjome sutelkti dėmesį į garsą, ir tada atėjome į laisvę naudoti kai kurias iš šių giesmių, kurias galėtume sukurti patys. Tai buvo linksma dalis. Medžioklės ir rinkimo aspektas, o tada supratimas: "O, čia gali būti dar šauniau!" Nes prisimenu, kaip siunčiau tau daiktus ir tu sakei: „Tai skamba per daug kaip Fallout daina“ arba kažkas. Taigi aš mokiausi eidamas. Man tapo aišku, kad norėdami būti tikrai unikalūs, turime patys susikurti savo daiktus ir padaryti juos labai šaunius, todėl taip ir padarėme.

Brianas Fargo: Mary pasirinko puikią muziką, kuri man patiko, bet maniau, kad jie vadins mus išvestiniu iš Fallout, ironiška, nes tai pavadinimas, kurį padėjau sukurti. Taigi aš neturėjau būti išvestinis iš to, ką padėjau sukurti. Taigi aš pasakiau: „Puiku, bet turime daryti kažką kitokio, kad nesusidarytų toks įspūdis“.

Tai panašu į tai, kai Johnas Fogerty buvo iškeltas į teismą už tai, kad parašė dainas, kurios per daug skambėjo kaip „Credence Clearwater Revival“.

Mary Ramos: (Juokiasi) Taip!

Aš esu gudrus, žinau savo dalykus! Aš žinau savo rokenrolo istoriją, ačiū, ačiū. Na, labai ačiū, vaikinai, žaidimas atrodo neįtikėtinai. „Mary, Once Upon a Time in Hollywood“ yra vienas iš mano mėgstamiausių visų laikų filmų. Beveik visą filmą verkiau kaip kūdikis. Yra tiek daug prasmės sluoksnių, ir ji turi elementą, skirtą švęsti senųjų laikų herojų sąvoką ir nespalvotą idealizmą, kuris suteikia mums paguodą sunkiais laikais... Tiesą sakant, Wastelande tam tikru mastu su tuo žaidžiama.

Mary Ramos: Tai labai savalaikis žaidimas.

Mes anksčiau kalbėjome apie Gippers...

Brianas Fargo: Galų gale įspėjome, jei tai tinkamas žodis... Žaidimo pradžioje esantis atsisakymas, kuriame sakoma, kad viskas, kas atitinka šiandienos politinius įvykius, yra visiškai atsitiktinumas ir buvo parašytas prieš daugelį metų. Netgi dėl kalbos ir dalykų, kurie vyksta, viskas taip užkliuvo, kad bijojome, kad žmonės pasakys: „Ar jie keičia savo žaidimą, norėdami parduoti daugiau kopijų, kad pasinaudotų politiniu klimatu?" Ir mes to nenorėtume. daryti. Turėjome ten įdėti atsakomybės atsisakymą ir net kai kuriuos dalykus išėmėme. Rašome šiai pašėlusiai postapokaliptinei visatai, o štai realybė pasivijo. Netgi dėl to, kad žaidime kalbama apie „Maršalų finansavimą“ žaidime! Jie manys, kad mes tai padarėme tyčia, bet mes to nepadarėme. Tai buvo parašyta prieš metus. Nenorėjome, kad žmonės manytų, kad tai darome tyčia.

Mary Ramos: ištraukta iš antraščių! Gana beprotiška.

Wasteland 3 dabar išleista asmeniniams kompiuteriams, Xbox One ir PlayStation 4.

RDR2 žmogaus sukurtas mutantas yra „Red Dead Redemption“ grubiausia paslaptis

Apie autorių