Kaip „Elder Scrolls 6“ gali būti labiau pasaulis ir mažiau žaidimas

click fraud protection

Kalbant apie atviro pasaulio vaidmenų žaidimus, beveik nekyla abejonių, kad Bethesda fantastinis serialas „The Elder Scrolls“. yra vienas reikšmingiausių šiame žanre. Per visą savo istoriją franšizė buvo nominuota daugeliui apdovanojimų ir beveik kiekvienam Elder Scrolls žaidimas buvo išleistas ne vieną kartą, dar labiau sustiprindamas jo palikimą vaizdo žaidimų pasaulyje. Šiuo metu, Elder Scrolls gerbėjai nekantriai laukia galutinio išleidimo „The Elder Scrolls“ 6, kuris šiuo metu yra kuriamas ir turėtų pasirodyti tam tikru momentu po Bethesda 2022 m. mokslinės fantastikos RPG Starfieldas. Laikui bėgant daugelis žaidėjų atsigręžė į senesnius serijos žaidimus, įskaitant 2011 m Skyrim, nurodant mechaniką ir ypatybes, kurios gali būti sukonkretintos kitame pagrindiniame įraše. Vienas dažnai kritikuojamas elementas yra bendras panardinimas į Skyrim pasaulis.

Du naujausi pagrindinė linija Elder Scrolls žaidimai, Užmarštis ir Skyrim, abu yra gerai žinomi dėl to, kad naudoja Bethesda Radiant AI technologiją. Sistema daugiausia dėmesio skiria NPC elgesiui ir sąveikai, teoriškai leidžiant kūrėjams sukurti dinamišką pasaulį. pilna personažų, kurie bendrauja su kitais NPC ir jų aplinka, net kai žaidėjo nėra šalia juos. Iš esmės AI veikėjams pateikiamos pagrindinės užduotys, kurių reikia laikytis, panašiai kaip suasmenintas tvarkaraštis. Tam tikriems veikėjams bus nurodyta keliauti į nustatytą vietą nustatytu laiku arba atlikti paprastą užduotį per dieną. Teoriškai tai leidžia sukurti išsamesnį ir organiškesnį pasaulį, o tai leidžia Tamriel jaustis tikrai gyvam.

Tačiau praktiškai ši technologija ne visada veikia taip gerai, kaip kai kurie žaidėjai gali tikėtis. UžmarštisNPC garsėja keistais, klaidingais pokalbiais visų pirma ir veda prie jų dažnai nesąmoningų dialogų mainų Skyrimlabiau linijinis, scenarijų sudarytas požiūris. Tačiau šis sprendimas savo ruožtu veda į pasaulį, kuris jaučiasi daug labiau pasikartojantis. Skyrim regionas taip pat kartais kritikuojamas dėl to, kad jaučiasi gana tuščias, net ir su visa netvarka. Dauguma objektų atrodo atsitiktinai išdėstyti ir nesudaro labai išsamaus vaizdo apie tai, koks žmogus ten gali gyventi arba kas ten galėjo nutikti praeityje. NPC palieka nedidelį fizinį poveikį aplinkai. Galbūt todėl tiek daug modifikacijų prideda daugiau veikėjų, susitikimų ir įvykių Skyrim. Kaip gali „The Elder Scrolls“ 6 ar tai organiškai ištaisyti, ypač atsižvelgiant į pastarojo dešimtmečio technikos pažangą?

„Elder Scrolls 6“ pagrindinis veikėjas neturėtų būti pasaulio centras

Viena pasikartojanti problema su Visas Elder Scrolls serija, ir vienas iš veiksnių, kodėl Tamriel dažnai atrodo be gyvybės, yra tai, kad žaidėjo personažas yra beveik kiekvieno svarbaus žaidimo įvykio katalizatorius. Į Skyrim vien Drakono gimimas gali būti atsakingas už vagių gildijos prisikėlimą, Alduino pralaimėjimą, Tamsiosios brolijos sunaikinimą ir net visos saulės užblokavimą. Aušros apsauga DLC. Pilietinis karas net nevyksta, jei žaidėjas nepasirenka vienos pusės, o visas Skyrim ir galbūt visos imperijos likimas atiduodamas į vieno žmogaus rankas. Taip kiekvienas kitas žaidimo veikėjas, net ir tie, kurie tariamai svarbūs serialo istorijai, jaučiasi nereikšmingi.

Tai taip pat gali sukelti jausmą, kad nieko neįvyksta, kai žaidėjas nėra šalia to, kad to liudytų. Nors Skyrim (kartais keistai) NPC turi savo asmeninį tvarkaraštį, į kurį reikia atsižvelgti, atrodo, kad jų veiksmai neturi jokios realios įtakos bendrai Tamrielio būklei. Stormcloak ir imperatoriškųjų stovyklų kariai iš tikrųjų nepadarys jokios pažangos pilietiniame kare, ir konfliktas niekada nepasieks baigties, nesvarbu, kiek laiko žaidėjai praleis ignoruodami questline. Skyrim jaustųsi daug labiau tikėtina, jei frakcijos progresuotų net ir be tiesioginės žaidėjo įtakos. Jei žaidėjo personažas jaustųsi kaip pasaulio dalis, o ne jį įtakojanti didžiulė jėga, tai gali žymiai padidinti žaidimo panardinimą.

„Elder Scrolls 6“ turėtų turėti daugiau dinamiškų simbolių

Net su Radiant AI pagalba, simboliai Elder Scrolls serija dažnai turi labai ribotą, nustatytą elgesį. Pavyzdžiui, vilkai visada puls žaidėją. Jie niekada nesielgia atsargiai ir nesilaiko atstumo, nebent yra provokuojami (todėl jie nerealūs ir „žaidybiški“), taip pat jie netaps draugiški, jei žaidėjai turės priemonių juos sutramdyti, išskyrus laikinus burtus efektai. Dauguma banditų taip pat įsitrauks į kovą su Dragonborn, kai tik pamatys, neturėdami galimybės jų papirkti ar net prisijungti prie jų. Be to, nors daugelis NPC turi istoriją ir santykius su kitais personažais, jie keičiasi tomis pačiomis dialogo linijomis, todėl lieka mažai vietos iš tikrųjų juos pažinti.

Atsižvelgiant į AI technologijos progresą per pastaruosius dešimt metų, „The Elder Scrolls“ 6 turi galimybę tuo gerokai pasiremti iš to, kas buvo matyta Skyrim. Gali būti daugiau nei vienas būdas susidoroti su susidūrimu. Nors Skyrim įtraukė keletą tokių parinkčių kaip ši, kai kurios iš jų buvo pagrįstos Dragonborn įgūdžių lygis įvairiose srityse, tai galėtų būti daug reikšmingesnė dalis Elder Scrolls 6. Veikėjai taip pat galėtų palaikyti visavertesnius pokalbius ir galbūt turėti įvairesnių tvarkaraščių. Serialui būtų labai naudinga turėti NPC, kurie labiau jaučiasi kaip tikri žmonės, o ne užprogramuoti robotai.

Elder Scrolls 6 NPC turėtų turėti įtakos aplinkai

Tamrielio pasaulis taip pat turėtų fiziškai pasikeisti reaguodamas į kitus veikėjus nei žaidėjo personažas. NPC galėtų sutvarkyti užeigas, kurios užsiteršia arba išsibarsčiusios netvarkos vakarėliuose ar dirbdami su projektu. Gali būti daugiau matomų praeities nuotykių ieškotojų likučių, ryškesnių požymių, kad pasaulis tęsiasi net tada, kai žaidėjas nėra tam, kad galėtų jį paveikti. NPC neturėtų būti tiesiog a reiškia įgyti užduotį arba už ją atlyginti, bet aktyvus juos supančio pasaulio dalyvis. Jodinėjimas žirgais, derliaus nuėmimas ir daiktų kūrimas turėtų būti daugiau nei tik tuščiosios eigos animacija. Aplinkosaugos pasakojimas yra didelė žaidimo dizaino dalis ir „The Elder Scrolls“ 6 galėtų tai gerokai padidinti, galbūt sukurdami mažesnį pasaulį ir kompaktiškesnę žaidimo patirtį, kad kompensuotų detalių kiekį, kurį kūrėjai galėtų tilpti į pavadinimą.

Nors dauguma tuo ginčytųsi Skyrim objektyviai yra geras žaidimas, pelnęs keletą apdovanojimų ir sukuriantis ilgalaikį kultūrinį poveikį Praėjus dešimčiai metų nuo jo išleidimo, jo žaidimo eiga negali visiškai kompensuoti nuviliančio pasaulio dizainas. Kad ir kaip smagu būtų kovoti su drakonais ir vogti papuošalus Skyrim, likęs pasaulis žlunga, kai žaidėjo personažo nėra, kad galėtų reikšmingai paveikti veikėjus ir vietas. Elder Scrolls 6 turėtų sutelkti dėmesį į kūrimą, visų pirma, pasaulis, kuris jaučiasi gyvas ir kvėpuoja pats. Žaidimo eigos kūrimas nuo šio pradinio pagrindo suteiktų daug įvairesnių žaidimo stilių ir žymiai padidintų žaidimo ilgaamžiškumą ir emocinį ryšį. Elder Scrolls gerbėjai tai jaučia.

Skyrim: kaip gauti visus Daedric artefaktus

Apie autorių