Nuodėmės imperijos interviu: Brenda Romero, Chrisas Kingas ir Katie Gardner

click fraud protection

2020 m. išleistas „Romero Entertainment“. Nuodėmės imperija, strateginis RPG, sukurtas XX a. 20-ojo dešimtmečio Čikagoje, valdant draudimui. Jame žaidėjai, atliekantys nusikaltimų boso vaidmenį, stengiasi sukurti nusikalstamą imperiją ir panaikinti konkurenciją. Paleidžiant, atsiliepimai apie Nuodėmės imperija buvo sumaišyti. Šis nepaprastas atsakas į žaidimą paskatino Romero po paleidimo atlikti daugybę atnaujinimų, išspręsdamas problemas ir pataisydamas gangsterio pavadinimo trūkumus.

Šiuo metu „Romero Entertainment“ dirba šiuo klausimu Nuodėmės imperijakol kas didžiausias atnaujinimas. Precinct atnaujinimas labai pakeis žaidimo būdą, padalydamas žemėlapį į Precincts, kurias reikia užkariauti kaip visumą. Tai nukrypsta nuo to, kaip žaidimas veikė paleidžiant; žaidėjai galėjo laisvai pulti ir perimti atskirus pastatus, nepaisant to, kur jie buvo ir kas buvo jų ankstesni savininkai. Atnaujinimas taip pat pristato naujas laimėjimo sąlygas, kurios leis žaidėjui išpirkti savo konkurentus, o ne nugalėti juos jėga. The

Nuovados atnaujinimas pradedamas lapkričio 18 d, kartu su Make It Count DLC, kuri savo ruožtu pridės naują žaidžiamą personažą Maksimo Zelnicko pavidalu.

Screen Rant neseniai kalbėjo apie Nuodėmės imperijaNaujasis Precinct atnaujinimas su žaidimo direktore Brenda Romero, vyresniuoju dizaineriu Chrisu Kingu ir pasakojimo dizainere Katie Gardner. Jie kalbėjo apie pagrindinio tokio žaidimo atnaujinimo procesą Nuodėmės imperija, bendruomenės grįžtamojo ryšio vertė ir realios istorijos įtaka žaidimo raidai.

Screen Rant: kaip atsirado Precinct atnaujinimas? Koks buvo procesas, įkvėpęs šį esminį žaidimo sistemų remontą?

Brenda Romero: Bet kurio žaidimo po paleidimo procesas yra dvejopas: ko mes, kaip projektavimo komanda, manome, reikia žaidimui ir ko, žaidėjų nuomone, žaidimui reikia. Mums pasisekė, kad projektavimo komanda ir žaidėjai sutarė. Kaip teritorinio įsigijimo žaidimas, mes tvirtai jautėme, kad turime suteikti žaidėjui geresnį žemėlapio piešimo ir vejos valdymo pojūtį. Ieškodami atsakymų kreipėmės į istoriją – Čikaga jau buvo išdėstyta ne tik apylinkėse (vadinama palatomis), bet ir apylinkėse. Kurdami juos, tai leido mums padalinti žemėlapį ir sukurti žaidėjams skirtas zonas, taip pat tiekimo linijas, kurios yra labai svarbios, kad jūsų imperija veiktų. Tai suteikė žaidimui gilumo, kurio anksčiau nebuvo.

Panašiai, kokie buvo jūsų didžiausi prioritetai kuriant Precinct atnaujinimą? Ką iš karto žinojote, ką norėjote daryti, ir kas atėjo vėliau kūrimo proceso metu?

Chrisas Kingas: Didžiausias prioritetas man buvo, kad pasirinkimas, kur užkariauti, žaidėjui būtų įdomesnis ir bendras plėtros kelias būtų strategiškesnis. Taigi iš karto žinojau, kad žaidėjui reikės apriboti tai, ką jie iš pradžių galėtų pulti padaryti tą sprendimą įdomesnį, o šis sprendimas turėjo vėliau atrakinti būsimus sprendimus, kad jis būtų dar geresnis strateginis. Tada buvo trumpas žingsnis į nuovadas.

Daug dėmesio skirta gerbėjų atsiliepimų įtakai kuriant šį naujinimą. Kokia konkreti žaidėjų ir kritikų kritika labiausiai informavo „Precinct“ atnaujinimą ir kaip tai atsispindi naujame turinyje?

Brenda Romero: Žaidėjų atsiliepimai yra labai svarbūs, nesvarbu, kur esate. Kai paleidome žaidimą, pirmieji keli dideli atnaujinimai buvo skirti žaidėjų patirties gerinimui, reaguojant į žaidėjų pabrėžtus išnaudojimus ir klaidas, pvz., „Safehouse“ skubėjimą. Perėjome labai greitai, kad žaidimas taptų nenaudojamas. Taip pat sukūrėme privačią uždarą testavimo grupę „Šeima“. Jie gauna išankstinę prieigą prie versijų prieš išleidimą ir pateikia kritinius atsiliepimus apie dizaino sprendimus, patvirtinančius arba kritikuodami priimtus sprendimus. Tam tikra prasme tai skiriasi nuo ankstyvos prieigos. Kalbant apie „kokią kritiką iš žaidėjų...“, labiausiai informavo Precinct atnaujinimas, šiuo atveju tai nebuvo kritika. Pradėję kurti, sprendėme pagrindines problemas. Į ką mes norėjome atkreipti dėmesį, tai yra du žaidėjų prašymai: noras iš tikrųjų kontroliuoti ir pagerinti savo veją ir noras turėti daugiau rakečių.

Panašiai: kokiu mastu teigiami atsiliepimai informavo apie nuovados atnaujinimo kūrimą? Ar buvo kažkas, ko žinojote, kad nenorite keisti nuo pagrindinio žaidimo, atsižvelgiant į tai, kas gerbėjams patiko ir į ką reagavo paleidimo metu? Ar buvo kas nors, kas buvo išplėsta ar patobulinta remiantis teigiamais atsiliepimais?

Katie Gardner: Žaidėjai reguliariai pabrėžia bosus, gangsterius, raketes ir kovą kaip mėgstamiausius žaidimo dalykus. Taigi, mes išplėtėme ir patobulinome visas šias sistemas. Maksimas Zelnickas yra naujas mūsų viršininkas. Maksimas yra buhalteris, žinomas kaip knygų ir kūnų deginimas. Jis yra protingas, mirtinas ir turi savo būdą. Ypatingas jo žingsnis kovoje yra pakviesti du asmens sargybinius, kurie kartu su juo tvarkytų rifą. Kai kurie šeimos nariai sako, kad dabar jis yra jų mėgstamiausias viršininkas. Turime ilgą norų sąrašą rakečių, kurias žaidėjai tikisi papildyti, o „Loan Shark“ buvo šio sąrašo viršuje. Taigi, mes įtraukėme keletą naujų gangsterių, kurie specializuojasi būtent tokiuose dalykuose. Vienas iš mano mėgstamiausių yra teisėjas Ma "The Pillar" Milleris, nesąžiningas teisėjas, tapęs gangsteriu. Ji laisvai remiasi Ma Ferguson, kuri buvo mylima, nors ir korumpuota Teksaso gubernatorė. Ferguson taip pat buvo antroji valstijos gubernatorė moteris, išrinkta JAV. Mamos asmenybė tikrai šviečia mūšyje, kai ji vienodomis dalimis išskiria ir šlamštą, ir užpakalį, tačiau ji taip pat gali naudoti tas sidabrinis liežuvis ir gerai padėtas kyšis, kad atgrasytų priešus nuo jų žvilgsnių į ją iš pradžių vieta.

Ar prieš žaidimo paleidimą planavote kokį nors Precinct atnaujinimo turinį? Jei taip, kaip tie planai pasikeitė, kai žaidimas buvo išleistas ir pamatėte jo priėmimą?

Chrisas Kingas: Mes visada turėjome idėjų apie teritorinę žaidimo sistemą. Tai labai temiška gangsterių žaidimui, nors mes niekada negalėjome suprasti žudiko idėjos. Nepasakyčiau, kad žaidimo priėmimas paskatino nuovadų idėją, o tai, ką jis padarė, paskatino mintį, kad turėtume ką nors padaryti šioje srityje. Atsitiko taip, kad patyriau įkvėpimo akimirką, kuri, mano manymu, paskatino žudikišką idėją, kuri įtraukė į žaidimą teritoriją.

Ką, jūsų nuomone, svarbiausia turėti omenyje kuriant svarbų žaidimo, pavyzdžiui, Empire of Sin, atnaujinimą? Kuo kūrimo procesas skiriasi nuo paties žaidimo kūrimo?

Brenda Romero: Kai tai yra tiesioginis žaidimas, svarbiausia atsiminti, kad tai nebėra jūsų žaidimas. Tai mūsų, mūsų ir žaidėjų žaidimas. Tam reikia daug aktyviai klausytis bendruomenės įvairiuose socialiniuose kanaluose ir forumuose, taip pat išbandyti ankstyvąsias funkcijų versijas naudojant „The Family“. Prieš paleidžiant geriau žinoti, kad kažkas tiesiog negerai ar gerai.

Kai pasirodė nuodėmės imperija, žaidėjai turėjo didelę laisvę eiti beveik bet kur ir pulti bet kurį pastatą, kurį norėjo (net jei tai nebuvo labai gera idėja). Kaip tai pakeičia žaidimo strategiją, pridėjus sienos ir teritorijos taisykles Precinct atnaujinime? Kaip šių sienų ir teritorijos taisyklių pridėjimas sustiprino strateginį žaidimo aspektą?

Chrisas Kingas: Bet kurio strateginio žaidimo esmė yra žaidėjo pasirinkimai ir kaip tai įtakoja žaidėjo būsimus pasirinkimus. Tikrai puikus būdas tai įsivaizduoti, kai šachmatininkai galvoja 5, 6, 10 ėjimų į priekį. Su atvira sistema, kurią turėjome anksčiau, galėjai atakuoti bet kur ir bet ką, nereikėjo galvoti 5 ėjimais į priekį. Iš esmės nuovados atnaujinimas sukuria mąstymą apie būsimus veiksmus. Šią gilesnę strategiją kuria ne tik mano nuovada, bet ir šios nuovados kaimynai, kuriuos galiu paimti vėliau.

Pagrindinis „Empire of Sin“ aspektas yra skirtingos kiekvieno žaidžiamo boso asmenybės, taip pat jų unikalūs žaidimo stiliai ir mechanika. Kartu su Precinct atnaujinimu Make It Count DLC paleidus naują gangsterį, ar buvo svarstyta, kiek šios individualios tapatybės atsispindės naujose apylinkėse? Ar reikėjo pakeisti jau egzistuojančias sistemas, kurios buvo individualizuotos kiekvienam viršininkui, pavyzdžiui, jų asmeninės užduočių linijos?

Katie Gardner: Taigi su Maksimu Zelniku, mūsų naujuoju viršininku, norėjome panaudoti jo misijas, kad nauja nuovadų sistema iš tikrųjų spindėtų. Ir ne tik seniūnijos, bet ir kitos naujos mechanikos. Vienoje iš pirmųjų Zelnickų misijų jums pavesta užimti kai kurias apylinkes, tačiau galiausiai priklauso nuo jūsų, kaip tai padarysite. Galite įeiti, degant ginklams, senoviniu būdu užimti apylinkes, bet net ir tai turi pasirinkimo elementą: ar imate nuovados sandėlį, rizikuojate surengti sunkesnę, ilgesnę kovą, ar pirmiausia išimate pastiprinimo raketes, užtikrindami lengvesnį perėmimą, kai pateksite į paskutinį sandėlį kovoti? Kitas jūsų pasirinkimas, jei norite išspręsti reikalus be kovos, yra pabandyti išpirkti frakciją, kuriai priklauso nuovada. Išpirkimo funkcija yra nauja mechanika, pristatyta kartu su nuovados atnaujinimu. Išpirkimas reikalauja laiko ir diplomatinių (ir piniginių) investicijų. Tačiau galų gale tai yra būdas „įtikinti“ frakciją, kad gali būti geriau, jei jie už tam tikrą kainą praleistų miestą, o ne ištvertų karą su jumis. Su naujomis Maximo misijomis norėjome apdovanoti abu žaidimo stilius: kovinį ir diplomatinį, ir tikimės, kad tai sugrąžins žaidėjus išbandyti savo misijas naujais būdais.

Kalbant apie tai, kaip buvo pakeisti žaidimo atsitiktiniai susitikimai ir papildomos užduotys, kad būtų palaikoma nauja Precinct sistema?

Katie Gardner: Dauguma žaidime jau egzistuojančių misijų priklauso nuo to, kad žaidėjas jau turi raketę arba lauke vietos misijai pradėti. Kai kuriais atvejais misijos vyksta kitų frakcijų raketuose. Toms misijoms kartais apylinkės kai kurioms iš tų misijų suteikia šiek tiek sudėtingumo. Pavyzdžiui, jei jūsų misijos tikslas yra pašalinti nuovadą, esančią už dviejų apylinkių nuo jūsų bazės, turėsite parengti strategiją, kaip patekti į tą nuovadą. Ar norite perimti šalia jūsų esančią nuovadą? Išpirkti juos? Viskas priklauso nuo tavęs! Ir kai pateksite į tą nuovadą, galbūt norite tiesiog ją atleisti, o ne perimti. Tai irgi gerai! Lankstumas naudojant žaidimo stilius mums yra labai svarbus, o leisti žaidėjui pačiam nuspręsti, kaip jie nori atlikti misijas, yra didelė to dalis.

O kalbant apie DLC, ar buvo sudėtinga sukurti naują DLC turinį kartu su tokiu dideliu atnaujinimu? Ar reikėjo atlikti kokių nors Make It Count DLC pakeitimų, kad būtų atsižvelgta į Precinct atnaujinimą?

Chrisas Kingas: Jie buvo sukurti kartu ir sukurti kartu. Taigi nebuvo jokių Make it Count DLC pakeitimų, kad būtų atsižvelgta į apylinkės atnaujinimą. Kūrėjo požiūriu mes savo gerbėjams siūlome daugybę naujų dalykų, kai kurie iš jų yra nemokami „Precinct Update“, o dalis – mokama „Make it Count“ DLC.

Kas apskritai buvo sunkiausia kuriant Precinct naujinimą? Kas komandai sukėlė daugiausiai rūpesčių?

Brenda Romero: Nebuvo konkretaus dalyko, kuris buvo pats sunkiausias. Kai dirbate su žaidimu, kuriame yra daug sistemų, viskas yra chirurgija. Laimei, mūsų žaidimas yra pagrįstas istorija, todėl, jei kažkas egzistavo šiuo metu, žinome, kad įmanoma tai įdiegti į sistemas ir priversti tai veikti. Mums iš tikrųjų buvo tik klausimas, kurias iš daugelio funkcijų norime sujungti, kad „Make it Count“ taptų tvirtu DLC.

Ir atvirkščiai, koks yra jūsų mėgstamiausias Precinct atnaujinimo aspektas? Tai, ką labiausiai džiaugiatės, kad žaidėjai gali patirti jį paleidus?

Brenda Romero: Išgirdęs žaidėjus sakant: „Mes tikrai norime jaustis taip, lyg turėtume nuosavą veją“, džiaugiuosi, kad tai pavyks. Strategiškai manau, kad tai prideda žaidimo gylio, kuris žaidėjams tikrai patiks.

Ar buvo kokių nors Precinct naujinimo aspektų, kuriuos norėjote įtraukti, bet kurie nepadėjo? Jei taip, kodėl turėjote juos nupjauti?

Chrisas Kingas: Hippo Chariots, mums pritrūko laiko. (Redaktoriaus pastaba: šioje interviu vietoje komanda taip pat pridėjo begemoto traukiamo vežimo vaizdą.)

Ar galėtumėte pasakyti, kad Precinct atnaujinimas priartina Empire of Sin arčiau ar nutolsta nuo pradinės komandos žaidimo vizijos? Ar yra kokių nors didelių skirtumų tarp jūsų idealios nuodėmės imperijos vizijos ir būsenos, kurioje ji bus atnaujinus Precinct?

Brenda Romero: Žaidimo vizija ir kryptis nuolat kinta. Visada yra dalykų, kurie, jūsų manymu, būtų nuostabūs, kurie pasirodo taip ir yra, o dalykai, kurių iš tikrųjų neskyrėte pagrindinio prioriteto, tampa dalykais, kuriais žaidėjai negali pasisotinti. Taigi, mūsų žaidimo vizija vystosi kartu su tuo.

GTA trilogijos erzinantis lietus, kurį pašiepia DOOM Mod

Apie autorių