„Skyrim“ ir „Oblivion“ buvo pernelyg supaprastinti, tačiau TES 6 gali apimti sudėtingumą

click fraud protection

„The Elder Scrolls“. serialas jau seniai žinomas kaip žaviai sudėtingas tiek žaidimo, tiek istorijos požiūriu, tačiau naujesni serialo įrašai, pvz. Skyrim ir Užmarštis, pasinaudojo supaprastintu paprastumu „The Elder Scrolls“ 6 turėtų atsisakyti. Kiekvienas naujas leidimas buvo reikšmingas įėjimas į RPG erdvę, bet su Daggerfall ir Morrowindas, antrasis ir trečiasis serijos žaidimai, nebuvo tam tikro jausmo Užmarštis arba Skyrim, stengdamiesi turėti didesnį patrauklumą, vėliau pavyko užfiksuoti jų mechanines esmes.

The Elder Scrolls žaidimai yra smėlio dėžės, leidžiančios žaidėjams gyventi pasirinktą fantazijos gyvenimą, nesvarbu, ar jie siekia pagrindinės istorijos, ar atlieka šalutinius uždavinius, tyrinėja, prisijungia prie gildijų ar pirkimas ir dekoravimas Elder Scrolls būstą. The Elder Scrolls II: Daggerfall buvo maždaug Didžiosios Britanijos dydžio žemėlapis. Jei žaidėjai eitų iš vieno žemėlapio galo į kitą, tai užtruktų daugiau nei šešiasdešimt valandų. Visame pasaulyje buvo apie 750 000 NPC ir 15 000 miestų.

Daggerfall pavyko tai padaryti, nes dauguma pasaulio ir jo žmonių buvo sukurti procedūriškai. Techniškai, „The Elder Scrolls“: arena (pirmasis franšizės įrašas) turėjo didesnį pasaulį, nes jis buvo begalinis, tačiau raštai kartojosi dažniau, o grafikai kartais sunkiai neatsilikdavo. Žaidimas gali žlugti žaidėjams, kurie nuklydo per toli nuo pagrindinės gyvenvietės.

Serialas buvo pats sudėtingiausias The Elder Scrolls III: Morrowind. Kai jis buvo išleistas 2002 m., nieko panašaus nebuvo. Tiesa, kad žemėlapis buvo daug mažesnis nei Daggerfall tik apie 10 kvadratinių mylių. Tačiau visa tai buvo rankų darbo, įskaitant požemius ir urvus, kurie nuspalvino kraštovaizdį. Jame buvo nuostabiai sudėtingi ir įsimintini personažai, tikrai keista flora ir fauna bei kompleksas pasirinktinė rašybos sistema geresnė nei Skyrim daugiau akcijų reikalų.

Nuostabus Elder Scrolls 3 sudėtingumas: Morrowind

Atviro pasaulio žaidimai nebuvo naujiena Morrowindas išėjo. Po visko, Grand Theft Auto 3 išėjo praėjusiais metais. Kas padarė Morrowindas unikalus buvo tai, kad žaidėjai galėjo eiti bet kur, kalbėtis su visais ir apskritai žaisti žaidimą taip, kaip nori. Jei jie taip nuspręs, žaidėjai galėtų atlikti savo misiją nužudyti kiekvieną NPC žaidime, įskaitant pagrindinius NPC, svarbius siužetui ir žaidimui.

Jame buvo magiška sistema, leidžianti žaidėjams kurti savo burtus ir keisti jų veikimą, įskaitant diapazoną, trukmę, dydį ir plotą. Naudodami teisėtas žaidimo sistemas, derindami alchemiją, kerėjimą ir burtų kūrimą, žaidėjai galėtų sugalvoti būdus, kaip peršokti per visą žemėlapį vienu šuoliu ir net išgyventi kritimą, kitaip nei kai kurie nelaimingi medžio elfų žaidėjai susidurti. Magija neatsikūrė Morrowindas nebent žaidėjai ilsėjosi ar gėrė gėrimą, todėl tai buvo brangi veikla, reikalaujanti šiek tiek planavimo ir apgalvojimo, tačiau, kaip matyti aukščiau, burtai gali būti labai galingi.

Greitos kelionės Morrowindas pridėta prie jo panardinimo dirbo tik tarp pagrindinių gyvenviečių, todėl žaidėjai buvo priversti daug kur vaikščioti. Priešai, sutikti laukinėje gamtoje, dažnai buvo labai pavojingi, ypač daug ir varginančių Cliff Racers, todėl tyrinėjimas dažnai buvo sunkesnis. Pasaulis atrodė daug didesnis nei buvo dėl visų šių veiksnių, tačiau žaidėjams taip pat reikėjo jį ištirti, kad progresuotų. Tai gali apsunkinti pažangą Morrowindo negailestingai ankstyvomis valandomis, o žaidėjai kovojo net su paprasčiausiais priešais. Nuklydimas į zoną, kurioje žaidėjas nebuvo tinkamai išlygintas, reiškė tikrą mirtį. Tai skiriasi nuo naujausių Elder Scrolls pavadinimai, kuriuose yra plačiau naudojamas lygio mastelio keitimas.

Ten nebuvo quest arba objektyvūs žymekliai Morrowindo žemėlapį arba. Vietoj to žaidėjai gavo nurodymus, kur jie turėtų eiti. Nuorodos dažnai buvo netikslios, o tai reiškia, kad žaidėjai galėjo pasiklysti ir galbūt suklupti ką nors naujo, pavyzdžiui, Nordą, kuriam pavogė drabužius. Taip pat buvo nuostabiai keistų daiktų, tokių kaip legendiniai „Boots of Blinding Speed“, kurie žaidėjams leido judėti neįtikėtinai greitai, tačiau taip pat pablogino regėjimą. Sumaniai naudodamiesi žaidimo sistemomis žaidėjai netgi gali rasti būdų, kaip paneigti akinantį aspektą.

Nors kai kurie žaidimo dialogai buvo įgarsinti, didžioji dialogo dalis buvo atlikta per tekstą. Tai reiškė, kad pokalbiai gali turėti išsišakojusius kelius, o žaidėjai gali kalbėti su NPC įvairiais diapazonais temomis ir mokantis apie žaidimo bei pasaulio istoriją ne tik skaitant, bet ir kitaip knygos.

Kaip „Oblivion“ ir „Skyrim“ buvo supaprastinti

Deja, vėlesni įrašai Elder Scrolls serija panaikino kai kuriuos sudėtingumusf Morrowindas. Tai nereiškia The Elder Scrolls IV: Oblivion ir The Elder Scrolls V: Skyrim nėra sudėtingi žaidimai. Tai yra formulės iteracijos, ir yra daug dalykų, kuriuos jie atlieka geriau, ypač grafika. NPC taip pat buvo patobulinti ir Skyrim simboliai ir NPC yra geresni nei Morrowindo, suteikdami jiems kasdienę ir savaitinę rutiną, o ne nuolat stovėdami šalia.

Vis dėlto yra tiek daug dalykų, kurie buvo paprastesni arba tiesiog blogesni. Išlyginimo sistema buvo supaprastinta Užmarštis tam tikru laipsniu, o juo labiau Skyrim, kuris panaikino žaidimų klases ir žaidėjai galėjo pasirinkti tobulinti bet kokius norimus įgūdžius. Tai turėjo nenumatytą šalutinį poveikį – žaidimas tapo pernelyg lengvas ir panaikino vaidmenų žaidimo aspektus. Žaiskite žaidimą pakankamai ilgai ir žaidėjai neišvengiamai tampa slaptu lankininku, nes tai yra efektyviausia konstrukcija.

Greitos kelionės buvo pakeistos ir tai reiškė, kad žaidėjai galėjo, tyčia ar ne, tyrinėti mažiau pasaulio Skyrim ir Užmarštis yra didesnis nei Morrowindas. Veikėjai taip pat nebuvo tokie plepi, nes žaidimai buvo visiškai įgarsinti, kur Morrowindas išsisuko daugiau teksto. Taip pat nebeliko rašybos, o kai kurie įgūdžiai, kuriuos žaidėjai galėjo patobulinti, pavyzdžiui, šokinėjimas, buvo visiškai pašalinti.

Netgi „The Elder Scrolls“ internete yra supaprastintas žaidimas, palyginti su ankstesniais pavadinimais, nors taip yra iš dalies dėl to, kad tai yra MMO. Sunku turėti ilgas sudėtingas užduočių linijas, kuriose žaidėjo sprendimai turi įtakos pasauliui, kai vienu metu žaidžia tūkstančiai žmonių. Taip pat reikia atsižvelgti į pusiausvyrą, nes tai, kad žaidėjai tampa beveik nesustabdomi, nėra naudinga žaidimo ekonomikai, kuri daugiau dėmesio skiria Elder Scrolls Online gilūs šarvai ir ginklo pritaikymas.

Kaip „The Elder Scrolls 6“ gali tapti sudėtingesnis nei „Skyrim“.

Laimei, „The Elder Scrolls“ 6 greičiausiai bus vieno žaidėjo žaidimas, o jo kūrėjai turi galimybę leisti nugalėti žaidimo personažą, ypač jei jie padidina sudėtingumą. Bethesda, kūrėja „The Elder Scrolls“. serijos, turi ilgametę aplinkos patirtį. Tai ne tik gali paversti istoriją sudėtingesne, bet ir suteikti žaidėjams naujų būdų gyventi fantazijos kupiną gyvenimą. Tai galimybė sustiprinti artimą kovą (tai, kad būtų teisinga Užmarštis, buvo žymiai patobulintas, palyginti su savo pirmtaku), kad magija būtų naudinga ir pritaikoma sistema su svaiginančiu burtų efektų rinkiniu ir galbūt naujų mokyklų, ne tik klasikinių Elder Scrolls magija visiškai. Šarvai galėtų būti sudėtingesni ir labiau pritaikomi, o daugiau įrengiamų dalių būtų panašiau į Morrowindas, kuri leido žaidėjams atskirai įrengti dešiniąją ir kairę pirštines ir pirštines, taip pat jas užburti atskirai, kad gautų daugiau pasyvių magiškų efektų.

Tokiose franšizėse labai svarbu leisti žaidėjams pasirinkti, kaip jie nori žaisti ir patirti pasaulį „The Elder Scrolls“.. Kūrėjai dar turi laiko tai paversti realybe, nes išleidimo data lieka nepatvirtinta net ir po paskutinio pakartotinio išleidimo. Skyrim. Bethesda išleis Starfieldas 2022-11-11, jei nebus atstumta, bet „The Elder Scrolls“ 6 gali pasirodyti 2024 m. ar vėliau.

„Pokémon Legends: Arceus“ anonsas pabrėžia žaidimo pasaulio įvairovę

Apie autorių