Destiny 2: 10 erzinančių savybių, kurias reikia keisti

click fraud protection

Nors 2 likimas įdiegė daug naujų funkcijų ir patobulino daugelį esamų, tai vis dar toli gražu nėra tobulas veiksmo MMO. Kaip ir bet kuriame tiesioginio aptarnavimo žaidime, kintanti žaidimo aplinka ir auganti bendruomenė nori, kad būtų pasirūpinta ir kai kuriomis problemomis, be naujo turinio.

„Bungie“ gana puikiai išklausė bendruomenės atsiliepimus, nesvarbu, ar tai būtų dideli pakeitimai, ar nedideli niekingai. Nepaisant to, vis dar išlieka keli pagrindiniai aspektai, kuriuos reikėtų išspręsti siekiant pagerinti bendrą patirtį.

Blue Gear Drops

Viso personažo išlyginimo metu žaidėjai dažnai susiduria su retų įrankių banga po bangos mėlynų engramų pavidalu. Tačiau 2 likimas yra taip toli savo gyvavimo ir pabaigos žaidime, kad mėlyni lašai iš esmės tapo beverčiai.

Neseniai paskelbtame „This Week at Bungie“ (TWAB) įraše buvo paminėta, kad bliuzas nebebus įtrauktas į grojaraščius, kai žaidėjai pasieks 1500 galių ribą. Nepaisant to, jie ir toliau labai erzins, kai baigsis žaidimo kitomis veiklomis, nes dauguma žaidėjų juos iškart ištrina, kai tik pasieks inventorių.

Nėra žaidimo įkėlimo sistemos

2 likimas siūlo daugybę įvairių veiklų ir dar platesnę įkėlimo parinkčių įvairovę, suteikiančią žaidėjams daug skirtingų būdų įveikti iššūkius. Taigi natūralu, kad dauguma žaidėjų turi sukaupę įspūdingą ginklų kolekciją, skirtą tam tikroms veiklos rūšims ir komandos vaidmenims.

Tačiau žaidime nėra galimybės sukurti pasirenkamų įkrovimų, kad žaidėjai galėtų apsikeisti žaidime. Vienintelė galima parinktis yra naudoti trečiųjų šalių programas arba svetaines, kurios suteikia prieigą prie žaidėjo profilio. Tai vis dar yra didžiulis nepatogumas žaidėjams, kurie tiesiog nori pereiti nuo vienos veiklos prie kitos, nesustodami keisti kiekvieno atskiro elemento.

Nėra žaidimo socialinės sistemos

Vienas gyvybiškai svarbus populiaraus MMO aspektas yra socialinės sistemos įtraukimas, leidžiantis formuoti individualias grupes sunkesniems iššūkiams įveikti. Tai skiriasi nuo paprastos piršlybų paieškos, kurias automatiškai atlieka žaidimo sistemos reitingas, o ne tikri žaidėjai.

Antskrydžiai, požemiai ir sutemos yra tik dalis žaidimo pabaigos veiklų, kurioms labai reikia socialinės sistemos. Šiuo metu žaidėjai naudojasi platformos programine įranga arba Likimas programa, skirta sukurti ugnies komandas, kuri ištraukia juos iš žaidimo, kad surastų atitikmenį ir sugrįžtų į turinį.

Pašalinimas iš meniu

Nors tai yra nedidelis susierzinimas, priverstinis meniu uždarymas kraunant į tam tikras zonas ir veiklą yra daugelio žaidėjų nusivylimas. Užuot leisdamas jiems keistis ginklais ir įranga laukiant, kol veikla bus įkelta, žaidimas priverčia žaidėją jį iš naujo atidaryti, kai jis prasidės.

Tai ypač kenkia „Crucible“ žaidėjams, kur kiekviena sekundė judėjimas ir padėties padėtis gali pakeisti rungtynių baigtį. Jei žaidėjams nereikėtų skirti papildomo laiko atidarant ir uždarant meniu, tai gali skirtis tarp laimėjimo ar pralaimėjimo žaidimo pabaigos PvP.

Netikslūs šešėliuotojai

Shader sistema yra 2 likimas leidžia žaidėjams pritaikyti savo globėją, ginklus, transporto priemones ir priedus naudodami didelę spalvų palečių ir tekstūrų kolekciją. Tai veikia dažniausiai, išskyrus tai, kad kai kurie šešėliai atrodo visiškai kitaip nei reklamuojami.

Tai reiškia, kad spalvų schemos, kurios atsiranda pritaikius įrangą, negali būti panašios į originalų dizainą. Atspalvis peržiūroje gali atrodyti mėlynai ir žaliai, tačiau pritaikius gali pasirodyti visiškai kitokia spalva. Atrodo, kad tai akivaizdi klaida, bet ilgą laiką ji nebuvo ištaisyta.

Beprasmiški ieškojimo žingsniai

Egzotiškos ir sezoninės istorijos užduotys iš tikrųjų yra vieni geriausių žaidime, tačiau jose nėra ir savų nuosmukių. Paprastai tai yra kelių etapų procesai, kurių metu globėjai keliauja į skirtingas vietas, tačiau kai kurie yra mažiau linksmi nei kiti.

Ypač tokie raginimai, kaip „Aplankykite bokštą“ arba „Kalbėkite su [tuščiu]“, suteikia labai mažai vertės, išskyrus trumpą dialogą, nukreipiantį kita kryptimi. Tai tęsia erzinančią tendenciją nutraukti kitaip sklandžią ir įdomią žaidėjo patirtį, todėl ją galima pašalinti be didelės kritikos.

Niveliavimo procesas

Išlyginimo procesas 2 likimas per visą žaidimo gyvavimo laiką buvo keletą kartų atnaujintas ir, nors jis yra daug malonesnis, jį vis tiek reikia patobulinti. Pagrindinė problema yra didžiulis galingų ir „Pinnacle“ veiklų skaičius žaidime, dėl kurio išlyginimas yra labai siauras ir varginantis.

Užuot leidę žaidėjams pasiekti Pinnacle lygio viršutinę ribą, kaip jie norėtų, 2 likimas reikalauja, kad žaidėjas peršoktų į ilgą konkrečių veiklų sąrašą. Be to, sąraše yra savaitės limitas, kuris neleidžia žaidėjams toliau siekti lygių nekeičiant ginklų tarp veikėjų.

Trūksta paaiškinimų naujiems žaidėjams

Kita ypatybė, kuriai buvo atliktas ne vienas kapitalinis remontas, yra „New Light“ sistema, kuri supažindina su žaidimu pradedančius žaidėjus. Tai gana tvirta pradinių užduočių žingsnių metu, tačiau problemos išryškėja, kai užduotis baigta ir žaidėjai yra atviri visam žaidimui.

Žaidime yra tiek daug veiklos tipų, žemėlapių žymeklių ir pagrindinių sistemų, kurios lieka nepaaiškinamos. Nauji žaidėjai paliekami internetinių vadovų ir forumų malonei, kad išmoktų daugumą šių funkcijų, o tai atstumia kai kuriuos žaidėjus dar net nespėjus pradėti savo kelionės.

Nenuosekli čempionų mechanika

Pristatytas 2019 m Shadowkeep Išplėtimas, čempionai yra galutinio žaidimo priešai, kuriems reikia specialių modifikacijų ir mechanikos, kad juos pašalintų. Jie puikiai papildo priešo įvairovę, tačiau modifikacijos, kurios „apsvaigina“ jų mechaniką, elgiasi nenuosekliai. priklausomai nuo kiekvieno ginklo.

Nėra nieko taip erzinančio, kaip iššauti visą šovinių dėtuvę į Overload čempioną, kad apsvaiginimo mechanikas tiesiog nebeveiktų. Ypač aukšto lygio nakties ir reidų metu ši problema gali sukelti daugybę žaidėjų mirčių ir net komandos nušlavimo į orbitą.

Gambit balansavimas

„Gambitui“ labai reikėjo pagalbos nuo pat jo pasirodymo Apleistas, kuri veikia kaip PvEvP veikla, kurios metu dvi keturios komandos lenktyniauja, kad greičiausiai nugalėtų priešų bangas. Tai ne tik nesubalansuota amunicijos ekonomika, bet ir invazijos mechanikas, leidžiantis priešininkams įsiveržti į kitas arenas, kad sulėtintų jų pažangą.

Tiek daug kitų žaidimo sričių buvo paliesta prieš Gambit, o tai šokiruoja, turint omenyje, kad tai laikoma ritualine žaidimo veikla. Priešo invazijos vis dar yra per galingos, sunkūs amunicijos ieškiklio modeliai labai palengvina bangų pašalinimą, o galutinis bosas turi per mažai sveikatos. Tai tokia nuostabi žaidimo režimo idėja, todėl tikimės, kad po žaidimo jis bus atnaujintas paleidimas Raganų karalienė.

Karo Dievas: kodėl jums reikia Aesirbane (ir kur jį gauti)