Chriso Hackney interviu: Genshin Impact Kamisato Ayato

click fraud protection

Genshin poveikisKamisato Ayato šiuo metu yra karščiausias žaidimo veikėjas, išleistas 2.6 versijoje, po kurios buvo atliktas svarbus vaidmuo dabartiniame žaidime. Violetinio sodo renginio atspalviai taip pat. Būdamas Kamisato klano galva, Ayato yra kito gerbėjų mėgstamiausio Ajakos vyresnysis brolis ir jo santykiai. su kitais populiariais personažais, tokiais kaip Thoma ir Arataki Itto, daugelis susidomėjusių žaidėjų jam skyrė didžiulį dėmesį Genshin poveikis pamokslas.

Kalbėjomės su Chrisas Hackney, balso aktorius už Kamisato Ayato angliško vokalizavimo. Hackney yra pramonės veteranas, turintis didelių vaizdo žaidimų vaidmenų, ypač kaip Dmitrijus įeina Ugnies emblema: trys namai. Hackney pasidalijo įžvalgomis apie tai, kaip išsakyti tokį personažą kaip Ayato, kaip išryškinti įdomiausius bet kurio vaidmens bruožus ir apie savo ilgalaikius santykius su vaizdo žaidimais.

Kaip galiausiai gavote Ayato vaidmenį?

Chrisas Hackney: Man tiesiog pasisekė, ir aš sulaukiau atrankos. Man tiesiog pasisekė, kad mano agentas man jį atsiuntė ir aš žinojau, kas tai yra. Tai viskas kodiniu pavadinimu ir panašiai, bet aš turėjau personažų meną ir sakau: „O, tai atrodo kaip labai pažįstamas stilius. Įdomu... Kas tai galėtų būti?"

Tai iš tikrųjų tobula, nes norėjau sužinoti, kiek tu žinai apie personažą, einantį į atrankas. Kiek jie tau duoda dirbti?

Chrisas Hackney: Jie visada pateikia pagrindinį suskirstymą. Man visada pasiseka, kai per atranką galima pamatyti personažo meno kūrinį. Tai yra dalykas, kuris visada padeda man užmegzti ryšį su jais, nes vizualus jūsų vaizdas daug pasako apie tai, kas jūs esate. Tai man didelis ir svarbus dalykas.

Bet jie visada sugenda. Yra pagrindiniai dalykai: jis turi seserį, kurią myli, jis yra šios žmonių grupės vadovas – apskritai, nes visa tai yra kodiniai vardai. Jie nesuteikia jums tikrųjų visų daiktų pavadinimų.

Kai gavote vaidmenį, ar buvo kokių nors specifinių charakterio bruožų ar motyvacijos, kurią pamatėte vėliau ir radote jaudinantį ar jaudinantį?

Chrisas Hackney: Ayato yra labai gudrus, planuojantis bičiulis. Anime jis yra tas vaikinas, kuris kelia akinius ir sugalvoja idėją. Man patinka toks personažas, kuris žino viską, kas vyksta. Šachmatuose jis visada šešiais ėjimais lenkia tave. Man tai žavi personažas, nes aš tiesiog labai panašus į „bet ką“.

Ar yra dar kažkas apie jį, dėl ko tikrai jaudinotės? Be to, ar iš tikrųjų turėjote galimybę žaisti su juo žaidime?

Chrisas Hackney: Bandžiau jį išbandyti, o tai buvo juokinga. Jo judesių rinkinys atrodo tikrai OP. Aš sakau: "Prašau jo neerzinti!"

Bet jaučiu, kad jie turės, nes jis padidina fizinę žalą savo sugebėjimams, palieka savo šešėlį, o tada tik nuolatiniai smūgiai. Toks sprogimas su nuolatine žala, kaip šis, tiesiog per daug DPS – nors jis ir nėra skirtas statyti kaip paprastas DPS. Jis labiau palaiko DPS.

Jaučiu, kad bendruomenė jį tikrai priėmė ir kaip veikėją, ir kaip žaidime naudojamą vienetą, o tai, manau, ne visada būna. Ar gera premija, kad personažas, su kuriuo teko dirbti, yra mylimas kaip personažas ir, kaip sakote, palaužtas? Jis nuostabus.

Chrisas Hackney: Man tai patinka. Kaip žaidėjas, man tai patinka. Tai buvo juokinga, nes nesupratau, koks jis svarbus kaip personažas daugeliui žmonių, kol gavau vaidmenį ir pradėjau ieškoti visų subtviterinių pranešimų apie jį ir panašiai.

Žmonės norėjo sužinoti daugiau, nes jis iš esmės buvo istorija. Mes jo nematėme; niekas nieko nežinojo. Itto anonsą išgirdote pirmą kartą, todėl visi išsigando: „O dieve, jis tikras! Jis yra tas vaikinas antrame plane, kuris yra šešėlis, dedantis visas pėstininkus į vietas? – Jis tikrai egzistuoja.

Žvelgiant iš istorijos perspektyvos, man buvo tikrai šaunu apie tai sužinoti. Bet neskauda, ​​kad, kaip sakei, jis sulaužytas. Jis sulaužytas.

Tas klipas man irgi buvo įdomus, nes atrodė, kad jis gal net šiek tiek paaukština Ito – tai sunku padaryti, nes jis taip pat populiarus. Tačiau bendruomenė tikrai užsiminė, kad Ayato ten buvo. Ar dėl tokių dalykų pasitikėjote savimi, ar dabar, kai jis buvo paleistas, vis dar stebina priėmimas?

Chrisas Hackney: Tokie dalykai man visada kelia nerimą labiau už viską, nes žmonės kelia sau tokius lūkesčius, nesvarbu, ar tai pagrįsta tuo, kas buvo įteikta ir išduodama tiek, kiek informacija apie veikėją arba tai, ką jie nustatė kaip savo headcanon. Taigi, jūs nerimaujate dėl to, kad turite kaip nors su tuo susidoroti. Tai visada šiek tiek kelia nerimą.

Tikiuosi, kad žmonės manys, kad jis šaunus. Manau, kad jis šaunus, ir man patiko jo istorija. Tai juokinga, nes istorija, kurią vaidinate, yra daugiau politinių intrigų ir paslapčių. Kaip kažkas, kurio mėgstamiausia „Final Fantasy“ yra „Final Fantasy Tactics“, tai aš ir apie tai. Tačiau visada buvo toks nerimas: „Prašome nedaryti mūsų nesėkmei. Tikiuosi, jums, vaikinai, tai tikrai šaunu“.

Ar tai yra charakterio tipas, net ir už Genshin Impact, kuris jus traukia? Tie užkulisiniai veikėjai, „pergudraujantys priešininkus, kol jie manęs net nepamato“.

Chrisas Hackney: Sąžiningai, taip. Bet apskritai man patinka bet koks personažas, kuris yra mano priešingybė. Dideli, triukšmingi piktadariai arba super herojiški, arba tikrai gudraujantys ir gudraujantys. Nes tai suteikia man galimybę tiesiog būti kažkuo, visiškai ne aš, o tai yra smagiausia pasaulyje.

Ayato turi ryšių su kai kuriais personažais, kuriuos vaidinote praeityje. Man labiausiai patiko Bungou Stray Dogs, nes Francis Fitzgeraldas yra labai panašus į užkulisius. Toks „turiu visus šiuos išteklius, esu turtingas, turiu šeimą, kuri man rūpi“. Ar tie išgyvenimai padeda, kai atkuriate panašius personažus, ar jie kenkia, nes turite padaryti jį pakankamai skirtingą kaip papildomą iššūkį?

Chrisas Hackney: Aš nemanau, kad tai būtinai turi padaryti juos visiškai kitokius, nes žmonės gali turėti vienodą motyvaciją tam, ką jie daro savo gyvenime.

Šeima yra tinkama turėti bet ką, pavyzdžiui, su Pranciškumi. Jis yra piktadarys, jis pradeda kaip pagrindinis piktadarys, bet daro tikrai siaubingą dalyką, nes tai, ką mato, yra teisinga priežastis. Dėl ko negaliu jo kaltinti. Tai vaikinas, kurį palaužė šeima. Spoileriai, spėju, bet jo dukters nebėra – mirė šeimai – ir tai palaužia jo žmoną. Viskas, ką jis nori padaryti, tai suburti šeimą, ir jis labai stengiasi tai padaryti. Turite tai mylėti ir gerbti, net jei jis nori eiti, žudo milijonus žmonių.

Tada Ayato viskas yra apie Ayaką ir jos palaikymą. Netgi jo personažo demonstracinės versijos anonse matote, kad jis tikrai padėjo susitvarkyti, kai jie darė viską su Tenshukaku. Jis yra vyras, atsakingas už misiją ir sako: „Aš tiesiog padariau paslaugą savo seseriai, bet negaliu to leisti. atgal pas mane." Bet net jei tai gali sugrįžti pas jį, jis sako: "Žiūrėk, aš padarysiu viską, ką turėsiu. ją“.

Žmonės gali turėti panašių priežasčių daryti tam tikrus dalykus, tačiau jie vis tiek gali būti skirtingi savo veikloje. Geras vaikinas prieš masinį milijonų žudikus, bet jis vis tiek ateina iš tos pačios vietos.

Ayato suteikia jums galimybę paimti tą patį personažą ir padaryti jį šiek tiek gražesnį.

Chrisas Hackney: Ypač todėl, kad žinau, kad japonų VA taip pat įgarsina itin nekenčiamą Honkai Impact personažą Otto.

Matydamas, kaip žmonės tviteryje rašo apie skirtingų vokalizacijų skirtumus, pastebėjau, kad tai atsirado. Akira Ishida įgarsina ir Otto, kuris yra tikrai pasibjaurėtinas Honkai veikėjas, ir šį mylimą švelnų vyrą Genšine.

Kai kuriate šias balso linijas Ayato, įrašinėjate personažą ir jas detalizuojate, ar kada turite prieigą prie vokalizacijos kitomis kalbomis? Ar turite galimybę matyti, ką veikia kiti žmonės, ir pasakyti: „Tai šaunu“ arba „Aš tuo keliu neeičiau“?

Chrisas Hackney: Ne, apie Ayato aš net neįsivaizdavau. Aš nieko negirdėjau, išskyrus šiek tiek kinų, kai darėme ADR dalykus – tai tarsi personažo demonstracija ir jo istorijos anonsas. Bet tai buvo užfiksuota pačioje visko pabaigoje.

Kalbant apie veikėjo kūrimą, turime ką nors iš miHoYo, kad išlaikytų mus eilėje, o režisierius Chrisas Faiella pasakoja man, kas vyksta. Mes tiesiog bandome sukurti kažką, kas būtų prasminga šiam pasauliui, ir jie gali mums pasakyti taip arba ne.

Ar tai sukelia stresą ar jaudina žinoti, kad bus tiek daug šio veikėjo interpretacijų? Ar kada nors vėliau vertinate save su jais, ar tiesiog šaunu pamatyti, ką kiti žmonės padarė su ta pačia medžiaga?

Chrisas Hackney: Tai šiek tiek abiejų, nes nėra būdo nepalyginti savęs su kuo nors kitu. Ypač jei tai mylimas veikėjas iš kitos šalies, turintis daugybę sekėjų; sunku nelyginti savęs. Bet galų gale jie padarė savo darbą su informacija, kurią jiems suteikė, o mes padarėme savo darbą su tuo, ką turime.

Juos galima apibūdinti kaip visiškai skirtingus žmones, ir tai yra įdomus dalykas, kurį žmonės gali tyrinėti. Jie kyla iš tos pačios rūšies istorijos, bet galbūt jie žiūri iš kitos perspektyvos. Ir jūs galite perjungti kalbas, kad sužinotumėte, kaip ši perspektyva įtakoja veikėjo vaidinimą.

Ar kada nors atkreipiate dėmesį į tikrai gilias gerbėjų teorijas, kurios kyla jūsų vaizduojamiems veikėjams? Visai neseniai pastebėjau su Ayato, kad jūs įgarsinote Pranciškų Bungou, o jo japonų balso aktorius įgarsino Fiodorą, todėl dabar yra tokia teorija, kad galbūt Ayato yra piktadarys.

Chrisas Hackney: Tiesą sakant, esu dvejopas. Nes tai nuostabu; jei tu ką nors myli, imk tai mylėti, bėk su juo ir mėgaukis tuo. Turėtumėte tai padaryti su viskuo. Tačiau, kita vertus, grįžus prie to, ką sakiau anksčiau apie „headcanoning“, galbūt nusiteiksite nusivylimui ir nesėkmei. Ir aš nenoriu, kad tu taip darytum.

Nenoriu nieko atgrasyti nuo to, nes, kaip sakiau, tai yra žiniasklaidos dalis, todėl mėgaukitės ja, kaip norite. Kurkite savo fantastiką apie tai ir mylėkite jį tokį, koks jis yra. Tiesiog nenusiminkite, jei galų gale tikroji kanono realybė nesutampa su jūsų pagrindiniu kanonu.

Tai puikus patarimas kiekvienam gerbėjui.

Chrisas Hackney: Nes aš taip pat tai darau! Mėgstu kurti teorijas apie dalykus, kuriuos groju; su žaidimais ir su filmais, animaciniais filmais ir kitais dalykais. Aš taip pat tai darau. Ir sunku nebūti taip: „O, žmogau, būtų buvę geriau... Jei taip būtų atsitikę, ir jei taip būtų nutikę." Bet iš tikrųjų taip atsitiko. Taigi, mes turime tiesiog ilsėtis, patirti ir mylėti tai, kas yra ir koks yra.

Gana akivaizdu, kad esate didelis vaizdo žaidimų gerbėjas. Ar daug vaidinote Genshin Impact prieš šį vaidmenį? Ar tai žaidimas, kuris jau yra jūsų rotacijoje?

Chrisas Hackney: Aš šiek tiek žaidžiau. Aš su tuo elgiuosi labai atsainiai. Aš neišleidžiu daugybės pinigų [primogemoms], kad galėčiau ieškoti savo mėgstamų personažų ar dar ko nors. Taip žaidžiu kiekvieną gacha žaidimą. Jei negaliu jo žaisti ir mėgautis taip, kaip noriu žaisti kaip nemokamą versiją, ji yra tokia, kokia ji yra.

Bet taip, aš kai ką žaidžiau. Aš tik per dalį Liyue istorijos; Aš ką tik baigiau istorijos lanką su [Osialiu], dalyvaudamas dideliame mūšyje, kuriame paaukojome Jade Chamber ir viską. Žaidžiu šiek tiek, bet ne daug. Tiesiog stengiuosi žaisti tai, kas man svarbu.

Kaip ir anksčiau kalbėjome apie [Final Fantasy] XIV. Laukiu kitos savaitės naujo pleistro, nes žaidžiu XIV.

Ar tai vienas didžiausių žaidimų jūsų rotacijoje? Kokie žaidimai pastaruoju metu patraukė jūsų dėmesį?

Chrisas Hackney: Taip, XIV visada yra mano rotacijoje. Aš myliu savo tankus; Aš esu tanko pagrindinis. Man reikia, kad mano karys ir ginklo ašmenų naudotojas būtų iki 90. Aš turiu Paladin 90; taip ir baigiau Endwalkerio istoriją, nes maniau, kad tai tinkama.

Neseniai išbandžiau savo jėgas „Elden Ring“. Man baisu tuose žaidimuose, bet aš taip: "Gal šis bus kitoks!" Ne, aš vis dar esu nesąmonė.

Chrisas Hackney: Tai puikus žaidimas. Tai tiesiog ne man. Neseniai gavau „Triangle Strategy“, nes esu didžiulis „Final Fantasy Tactics“ gerbėjas. Man patiko demonstracinė versija, kai ji pasirodė. Ką tik atsisiunčiau Chrono Cross HD Remaster. Džiaugiuosi galėdamas pirmą kartą žaisti kaip teisėti Radical Dreamers.

Jaučiu didelį patrauklumą tai, kad tiek daug žmonių nesugebėjo praktiškai įsisavinti tos pačios nišos, bet šaunios istorijos interpretacijos. Manau, kad tai yra didelis dalykas siekiant išsaugoti vaizdo žaidimus apskritai, užtikrinti, kad žmonės galėtų žaisti tuos žaidimus.

Chrisas Hackney: Džiaugiuosi, kai tokios įmonės kaip „Square“ daro tokius dalykus. Kaip ir tada, kai pasirodė „Final Fantasy X-2“ kolekcija, jose buvo garso dramos, kurios buvo išleistos tik Japonijoje; jie tuos lokalizavo tam. Man patinka istorija, todėl man patinka visi šie žaidimai, kurie yra labai pagrįsti istorija ir įtraukiami, pavyzdžiui, „Triangle Strategy“ ir „Final Fantasy XIV“. Štai ko aš noriu: daugiau istorijos, nes noriu mylėti šiuos personažus ir sužinoti viską apie juos.

Nėra daug daugiau istorija paremtų žaidimų nei tas, kuris vyksta jau dešimtmetį, pavyzdžiui, pagrindinis „Final Fantasy XIV“ pasakojimas. Sunku tai įveikti.

Chrisas Hackney: Taip, aš žaidžiu nuo 1.0.

Įgarsinę Genshin Impact personažą ir panardinę kojų pirštus į labai populiarią vaizdo įrašo sceną žaidimai - gacha žaidimai ir dar daugiau - ar yra kokių nors kitų žaidimų ar personažų, kuriuos norėtumėte pamėginti pas? Ar yra kažkas, kas jums tikrai įstrigo?

Chrisas Hackney: Sąžiningai, bet ką. Balso perdavimas yra tai, ką noriu veikti visą likusį gyvenimą, todėl esu dėkingas už bet kokią galimybę. Man nesvarbu, kokia maža dalis ar kokia didelė dalis. Šaunu, kai turi didesnę dalį ir turi daugiau istorijos bei charakterio. Bet kol aš dirbu? Aš linksminuosi.

Jei užsimanysiu ką nors įsivaizduoti? Turiu atlikti papildomą balso darbą su „Final Fantasy VII“ perdarymu, bet man patiktų didesnis žaidimo veikėjas. Vidurinėje mokykloje į „Final Fantasy VII“ skyriau mažiausiai 340 valandų, kai ji pasirodė, todėl suvaidinau be galo mylintį bejesą. „Final Fantasy“ groju nuo tada, kai išėjau, ir dėl šios priežasties man patinka istorijos. Tai padėjo išmokyti mane skaityti vaikystėje.

Viena iš RPG žaidimų ir šių istorija paremtų žaidimų grožybių yra ta, kad tai tam tikra raštingumo mokymo forma, pasiekianti žmones, kurių galbūt nesidomi knygos.

Chrisas Hackney: Mano mama visada domėjosi skaitymu ir norėjo, kad aš taip pat būčiau skaitytoja. Visada mėgau knygas, bet kai tik pradėjau…

NES ką tik pasirodė, kai man buvo 4 metai, o vieną dieną buvome „Toys R Us“. Aš sakiau: „Mama, šis žaidimas atrodo tikrai šauniai. Ar galiu gauti šį žaidimą?" Ir ji sako: "Gerai, aš jį tau atnešiu. Bet tu turi man pažadėti, kad man tai perskaitysi“, – kad padėtum išmokti skaityti. Ir aš sakiau: „Viskas gerai“, nes ką tik pamačiau dėžutės meną ir jis atrodė tikrai šauniai.

Ir, žinoma, tai buvo originalus „Final Fantasy“, nes ant jo buvo rutulys su kirviu ir kardu, ir aš maniau, kad jis atrodė taip šauniai. Taigi, turėjau perskaityti originalųjį „Final Fantasy“, kai perskaičiau jį savo mamai, kad padėtų man skaityti, ir tai tiesiog privertė mane išmokti pamilti istoriją ir kitus dalykus.

Tai yra tėvų laimėjimas.

Chrisas Hackney: Ir tada pažiūrėkime... Man būtų malonu, jei galėčiau kaip nors patekti į „The Legend of Zelda“, kai tik tai įvyktų [Breath of the Wild 2]. Tai viena iš kitų mano fantazijų, nes Zelda man yra kaip šeimos reikalas. Nes kai buvau vaikas, mes gavome NES, o mano tėtis ir mama abu mylėjo Zeldą. Visi žaidėme kartu – mano tėtis galiausiai nupirko dar du NES, kad galėtume žaisti visi vienu metu, o jis nusipirko tris Zelda egzempliorius.

Namuose surengėme konkursą, kad pamatytume, kas pirmas galėtų įveikti žaidimą, o jei kas nors užstrigtume, kitame kambaryje mano tėtis būtų kaip: "Kas tai?" Aš sakau: „Turite bombarduoti sekciją, esančią dešinėje ten. Tai paslaptis, paslėpta viena bomba." "O, nuostabu. Ačiū, bičiuli." Bet mano tėtis galiausiai buvo tas, kuris padarė viską, nes mes įveikėme tai vienaip, o tada jūs galite įveikti atvirkščiai, kai jie visiškai pasikeis ten, kur yra visi požemiai. Ir jis taip sumušė. Jis buvo tas, kuris laimėjo šeimoje. Su mama nuėjome į „Toys R Us“ ir ten buvo ši maža guminė plastikinė Link su lanku statulėlė, šaudanti į vieną iš šikšnosparnių. Mes gavome tai jam kaip trofėjų.

Vaikystėje kiekvieną kartą, kai Zelda išeidavo, taip ir darydavome. Mes visi žaidėme kartu iki „Wind Waker“, nes mano mamai sunku žaisti 3D nuotykių žaidimą. Bet tai mes padarėme iki pat Wind Waker. Nupirkau jai Gamecube specialiai tam, kad ji galėtų žaisti Wind Waker.

Ar yra mėgstamiausia Zelda legenda?

Chrisas Hackney: nuoroda į praeitį. Ir tada „Breath of the Wild“ būtų mano numeris antras. „Breath of the Wild“ buvo fantastiškas.

Nebūtinai mėgstu atviro pasaulio žaidimus, nes man jie gali būti pernelyg atviri. Jei jie pernelyg atviri, aš pasiklystu, man tai nuobodu ir tada tiesiog užsidarau. Skyrim ir Fallout kartais tai daro man; jei nepateiksi man tiesesnio kelio, man tiesiog nuobodu. Jaučiau, kad „Breath of the Wild“ buvo pakankamai atvira, kur radau kažką naujo ir buvo lengva susieti su istorija apie tai, kas vyksta. Taigi man tai buvo kaip tobulas atviro pasaulio žaidimas.

Dėl šios priežasties jaučiu, kad kai kurie žmonės patiria atviro pasaulio perdegimą. „Nenoriu patekti į pasaulį, kuris užtruks 100 valandų ir net neįsivaizduoju, kur aš einu“.

Chrisas Hackney: Aš išbandžiau Elden Ring ir taip jaučiausi. Tai jus tiesiog nuleidžia ir nieko neduoda. Ir aš sakau: „Tai puiku, tai gražu. Aš galiu padaryti daug, bet man reikia tik šiek tiek daugiau, kad dantis suglausčiau. Kad tikrai gaučiau tai, ką darau, ir įgytu daugiau praktikos." Nenoriu sėdėti čia ir priversti lyginti savo vaikiną, žudydamas tuos pačius 12 sargybinių šioje pirmoje srityje vėl ir vėl, ir vėl ir vėl.

Legend of Zelda išvengia šių spąstų.

Chrisas Hackney: Jūs gausite savo kardą, gausite patobulintą kardą. Gauni tuniką, gauni patobulintą tuniką. Bum, gerai. Tai gerai. Tai tiesiog pakankamai RPG elementų.

Gerai, pažymėkite: „Final Fantasy VII“ ir viskas, kas susiję su „Legend of Zelda“. Tai du svajonių koncertai.

Chrisas Hackney: Be viso kito. Kaip ir sakiau, tikrai esu laiminga. Tai man svarbu, nes jie buvo didelė mano praeities dalis, bet visada pasirodo naujas serialas, kuris yra tikrai neįtikėtinas. Atsiranda tiek daug naujų idėjų ir naujų žaidimų tipų.

Grįžtant prie žaidimų, kurie nėra mano arbatos puodelis, bet vis tiek yra tikrai šaunūs, yra tokių žaidimų kaip Hadesas. Man patinka istorija ir ji įtraukta. Nesu didelis piktadaris, nes nesu toks įgudęs valdyti, kaip norėčiau būti. Bet aš mėgaujuosi patirtimi ir istorija, kurią išgyvenu. Viskas, kas atrodo šauniai, aš čia tam.

Jaučiuosi kaip dalis jūsų sėkmės rakto ir kodėl tiek daug jūsų personažų sulaukė atgarsio, yra toks prisitaikymas. Ar yra kažkas, ką įtraukėte į savo balso vaidybos metodą, kas tikrai padėjo jums pasisekti? Nes jaučiu, kad žiūrint į šiuos personažus, jų vaizdavimo būdas yra labai lankstus. Esu tikras, kad daug žmonių norėtų sužinoti, kokių paslapčių turite, kad tai pavyktų.

Chrisas Hackney: Man tai tiesiog yra atvirumas pakeisti savo nuomonę. Nes kai einame į studiją, galiu turėti vieną supratimą apie personažą. Tada aš susiduriu su režisieriumi ir kompanija, kuri gamina žaidimą, ir jie sako: „Tai ne visai teisinga. Tai daugiau taip“.

Turite tiesiog pripažinti, kad klystate, ir tiesiog pakeisti savo požiūrį. Pavyzdžiui: „Gerai, tada tai yra. Gerai, tada viskas. O, tai ne tai? Gerai, tai yra." Man tai tik noras pasakyti, kad klystu. Išsiaiškinkime, kaip tai padaryti geriau.

Man tai skamba siaubingai. Tai turi būti bent jau didžiulis iššūkis.

Chrisas Hackney: Taip gali būti, ir aš pažįstu daug žmonių, kuriems tai meta iššūkį. Bet manau, kad man tai tik charakterio bruožas, arba asmenybės bruožas. Manau, kad visada klystu. Aš įeisiu, pasirinksiu, ir tai bus stiprus pasirinkimas. Ir jie sako: „Gera mintis, bet ne“. Ir aš sakau: „Gerai, štai“.

Ir dažnai, kai įrašinėjame žaidimą, jie norės dviejų, o gal trijų filmų iš eilės. Taigi, jūs turite turėti bent du požiūrius į tai, kodėl kas nors ką nors sako bet kuriuo metu. Įeinu ir perskaitau eilutę vienaip, ir taip [būčiau], jei tikrai rimtai mylėčiau šį dalyką. Bet kas, jei gal kitą kartą slėpčiau, kad man tai kažkodėl šlykštu?

Jūs tiesiog turite patys sugalvoti įvairių istorijų, kodėl viskas yra taip, kaip yra?. Tai yra prisitaikymas; tas noras pasakyti: „Ne, aš nežinau visko“. Gerai sakyti: „Aš nežinau visko, išsiaiškinkime kartu.“ Arba kartais aš parašysiu eilutę ir jie sakys: „Tai buvo ne tai, ką mes tikimasi. Bet tai veikia dar geriau su tuo, ką suplanavome vėliau." Taigi, jūs niekada nežinote.

Tas paskutinis turi jaustis tikrai gerai, kai įkalini taip, kaip jie net nesitikėjo.

Chrisas Hackney: Bet tai yra šauniausia meninio ir kūrybinio proceso dalis. Kai turite bendradarbiavimo patirties, visi susirenka, kad sukurtų šį dalyką. Ant jo yra visų pirštų atspaudai. Tai nebūtinai yra taip: „Tai yra teisingas kelias, ir viskas“.

Eini į šią kelionę ir pakeliui ją atrandi, pavyzdžiui: „O, o jeigu??? Galbūt tai net geriau.“ Jūs sukuriate tai, ko net nesitikėjote; tai gali būti dar gražiau, nei manai.

Ar buvo kas nors, su kuriuo dirbote balso vaidybos srityje, kuris padėjo jums sukurti tokią perspektyvą arba tikrai paskatino jus sukurti spektaklį, kuris jums meta iššūkį?

Chrisas Hackney: Konkrečiai, ne vienas asmuo. Bet aš lankau daug seminarų ir užsiėmimų, nes noriu skirtingų žmonių požiūrių.

Ir su skirtingais režisieriais, tokiais kaip Andrea Toyias „Blizzard“ ar Wesas Gleasonas, kuris režisuoja ir vaidina viską. skirtingi DC animaciniai filmai ir panašiai – arba Amanda Wyatt, kuri žaidžia daug vaizdo žaidimų liejimas. Išmokti savo perspektyvas [svarbu], nes kiekvienas ateina iš skirtingos vietos. Kiekvienas turi skirtingą idėją ir galbūt jie gali padėti mane pastūmėti ta linkme. Pavyzdžiui: „Aš apie tai negalvojau. O jeigu aš padaryčiau tai kitą dalyką?"

Tuo tarpu anksčiau, anksti turbūt buvau sustingęs, kai darydavau balsą. Kai man buvo pasakyta: „Gerai judėti ir naudotis savo kūnu ir kitais daiktais“, privertė [aš susimąstyti]: „Tai darydamas galiu geriau įkūnyti personažą. Oho. Šaunu." Ir tai tiesiog perkelia tai, ką darote, į kitą lygį.

Per „Fire Emblem: The Three Houses“ visada labai šaukiu Patricką Seitzą. Kartu leidome kelionę, ir man patiko kiekviena jos akimirka. Jis vairavo laivą ir buvo pasirengęs suteikti man visą man reikalingą platumą su charakteriu. Mes patraukėme jį ta kryptimi, kuria nebuvome tikri, ir aš maniau, kad jis atsidūrė gana geroje vietoje.

Sakyčiau, kad, atsižvelgiant į priėmimą Dimitriui, tai tikriausiai buvo tiesa. Kalbant apie priėmimus, pagaliau sugrįžtant suvažiavimams, ar yra kažkas, prie ko dirbote per pastaruosius dvejus metus, dėl ko jaudinatės galėdami susitikti su gerbėjais dabar?

Chrisas Hackney: Šiuo metu visi džiaugiasi Ayato. Dabar, kai jie kartojasi, aš taip pat džiaugiuosi. Tiesą sakant, praėjusį savaitgalį ką tik buvau Tenesyje ir sutikau daug puikių gerbėjų. Man pavyko gauti šiek tiek prekių Ayato. Nors jis ką tik išėjo, iš vieno atlikėjo gavau keletą šaunių mygtukų. Puiku matyti visus su cosplay.

Bet, tiesą sakant, bet ko! Konkrečiai suvažiavimai, jūs ten einate ne be priežasties. Taip yra todėl, kad tu myli tą dalyką. Mokate pinigus, kad patirtumėte ir taptumėte šios kultūros dalimi. Kadangi jums tai patinka, jūs leidžiate mėnesius ir mėnesius kurdami savo mėgstamą personažą. Net jei man tai nebūtinai patinka, man patinka ta bendra žmonių atmosfera suvažiavime. Ir visi labai džiaugiasi ten būdami, todėl visada noriu būti tikri, kad suteiksiu jiems kuo geresnę patirtį ir stengiuosi tai mylėti kartu su jais.

Keletą mėnesių ar bet ką, bet kokie suvažiavimai, kuriuose ketiname, bus Ayato turas. To nori žmonės.

Chrisas Hackney: Manau, kad taip! Tikrai nuoširdžiai tikiuosi, kad visiems patiks Ayato, jo istorija ir žaidimo stilius. Pakalbėkime apie tai, pasilinksminkime.

Jaučiuosi taip, lyg pandemija prasidėjo ne per toli, todėl galbūt man nepavyko išvažiuoti ir patirti žmonių meilės jai tiek, kiek norėčiau. Bet vėlgi, manau, kad dabar viskas bus apie Ayato. Kas yra šaunu. Tai neskauda, ​​neskaudina mano jausmų, kol žmonės laimingi ir mes kartu kalbamės apie linksmus dalykus. Nuostabu.

Ar buvo mėgstamiausias personažas, kurį padarėte pastaruoju metu, ar mėgstamiausias personažas, atsižvelgiant į tai, kaip sulaukėte?

Chrisas Hackney: Manau, kad labiausiai mane šokiravo Dimitrijus, kalbant apie žmonių priėmimą. Nes, grįžtant prie to, ką sakiau apie lūkesčius, nerimavau, kad gal tai neatitiks to, ko žmonės tikėjosi.

Kai pirmą kartą jį pamatai, atrodo: „Švelnus, šviesiaplaukis makaronų berniukas? Taip, bet ką. Jam viskas gerai." Ir tada E3 anonsas nukrito ten, kur, matote, prabėgo laikas, ir visi sakė: "O? Gerai, taip!" Taigi, jaučiau, kad to tikėjausi.

Vienas iš smagiausių, ką galiu prisiminti pastaruoju metu, buvo Ghiaccio iš Jojo keistų nuotykių, nes jis yra tik piktas, rėkiantis mafijos smogikas, kuris tiesiog jį pralaimi. Būti tokia milžiniška, nes jaučiuosi gana žemas vaikinas, todėl daryti kažką, kas yra priešinga, yra puiku. Ir kai kuriais atžvilgiais jis buvo dar pranašesnis. Bet žmonėms tai patiko, ir aš džiaugiausi, nes žinau, kad originalus japonas [davė] lūkesčių. Yra dėl ko gyventi, ir aš tai padariau savo nuomonę ir tikėjausi, kad žmonėms tai patiks.

Paskutinis dalykas, kurį noriu padaryti, yra suteikti jums galimybę suprasti, kas vyksta. ko tu lauki? Ar yra kur žmonės, kurie galėtų jus pamatyti ateinančiais mėnesiais?

Chrisas Hackney: Vieninteliai dalykai, apie kuriuos dabar paskelbiau, yra... Šią savaitę būsiu Kolorado valstijoje, kur vyksiu 2022 m. Colorado Anime Fest. O kitą savaitę aš būsiu Viskonsine, kur vyksiu „No Brand Con“.

Vėliau šiais metais bus kitų dalykų, apie kuriuos negaliu oficialiai kalbėti. Bet tikiuosi, kad kitą dieną galėsiu pabusti ir nuveikti ką nors įdomaus, apie kurį netrukus papasakosiu žmonėms. Tikiuosi.

Pastebėjau, kad jūsų socialinėje žiniasklaidoje daug dėmesio skiriama gerbėjų klausimams, gerbėjų menui ir kt. Ar tai kažkas, ką skatinate?

Chrisas Hackney: Visada. Man aktorius yra kita menininko forma. Būti menininku ir stengtis iškelti savo meną ten, ypač jei bandai iš to užsidirbti pragyvenimui, yra nepatogu. Štai kodėl, jei matau fanų meno kūrinį, noriu jį pamėginti ir pakartotinai paskelbti.

Negaliu padaryti kiekvieno, bet darau tiek, kiek galiu. Jei jie turi spaustuvę ir joje yra mano veikėjų, pabandysiu tuo pasidalinti, kad padėčiau jiems. Kai einu į suvažiavimus, pavyzdžiui, Tenesyje praėjusią savaitę, radau menininką, kuris padarė nedidelius Ayato atspaudus ir darė mygtukus. Taigi, aš nuėjau prie jų stalo ir nupirkau iš jų mygtukus. Įsitikinau, kad paskelbiau juos socialiniuose tinkluose ir parodysiu, nes sunku pasiekti pažangą – ypač kai neturite reklamos biudžeto ir tikiuosi, kad galbūt kas nors jį ras.

Manau, kad mažiausias dalykas, kurį galiu padaryti, nes man pasisekė, kad mane seka vis daugiau žmonių, yra pabandyti padėti kam nors, kuris taip pat yra tokioje pačioje padėtyje, kaip aš anksčiau. Ir galbūt jie tą patį padarys vėliau, kai bus didesnis menininkas. Galbūt jie pasidalins kitais mažesniais menininkais, o mes tiesiog skatinsime žmones mylėti meną ir paremti meną.

Genshin poveikis dabar pasiekiama asmeniniuose kompiuteriuose, „PlayStation 4“ ir „Android“ bei „iOS“ mobiliuosiuose įrenginiuose.

STO „Stormfall“ atnaujinimas sujungia „Voyager“, „DS9“ ir „Discovery“ veikėjus

Apie autorių