Richo Lamberto ir Irenio Calmon-Huang interviu: Elder Scrolls Online High Isle skyrius

click fraud protection

Būsimame šeštajame skyriuje „The Elder Scrolls“ internete, Aukštoji sala, žaidėjai bus supažindinti su nauju Tamrielio regionu, kuris niekada nebuvo tyrinėtas Elder Scrolls žaidimas. High Isle yra Bretonų karalystės dalis ir feodalinė visuomenė, pagrįsta Viduržemio jūra ir viduramžių Anglija. Į Elder Scrolls internete pamokslas Pristatė šį skyrių, Aukštoji sala buvo pasirinkta organizuoti taikos derybas, kurias organizavo Tvirtaiųjų draugija, siekiant užbaigti Trijų vėliavų karą. Tačiau dalyvauja kitos jėgos, galinčios kelti grėsmę deryboms dėl taikos. Žaidėjai vėl bus įklimpę į politines intrigas ir kovos su labiau pagrįsta grėsme, nei turėjo ankstesnių plėtimų metu.

Kiekvienas skyrius ESO yra pagrindinis naujas mechanikas ir High Isle's yra naujas tavernos kortų žaidimas Tales of Tribute. Žaidimas apibūdinamas kaip išteklius renkantis denio statytojas, kurį Tamrielio piliečiai žaidžia tavernoje laisvalaikiu. Žaidėjai gali dalyvauti PvP arba PvE rungtynėse ir galės surinkti visas turimas korteles tiesiog žaisdamas žaidimą. Žaisdami „Tales of Tribute“ jie gaus įvairių apdovanojimų, įskaitant kosmetiką, auksą, kristalus, dažus, titulus ir namų apstatymą. Tales of Tribute žada būti gilus High Isle mechanikas ir pristatys žaidėjams naujus būdus praleisti laiką, kai jie neieško ar kovoja su monstrais.

Naujos nusistovėjusių žaidimų mechanikos kūrimo procesas gali būti sudėtingas darbas. Tales of Tribute pristato papildomą iššūkį būti giliu žaidimu, kuriam reikėjo sukurti atskirą lygiavimo sistemą ir istorijos progresą, kad būtų galima žaisti PvP ir PvE. Irenio Calmon-Huang, ESO Vyresnysis sistemų dizaineris ir Richas Lambertas, kūrybos direktorius ESO, neseniai susitiko su „Screen Rant“ ir aptarė naujojo tavernos žaidimo atgaivinimo procesą ir ko dar žaidėjai gali tikėtis iš Aukštoji sala skyrių.

Tales of Tribute yra didelis naujas mechanikas, ateinantis kartu su Aukštoji sala išplėtimas. Ar galėtumėte šiek tiek pakalbėti apie šios konkrečios sistemos prielaidą?

Turtingas Lambertas: Žinoma. Pradinis tikslas yra toks: ką Tamrielio žmonės daro, kad iš esmės praleistų laiką? Ką darytumėte, jei lauktumėte laive, kad kur nors išplauktumėte, arba smuklėje, kur praleistumėte laiką su draugais? Tikriausiai ketinate gerti, bet taip pat tikriausiai ketinate skaityti, žaisti kortomis ar panašiai.

Norėjome, kad žaidėjai galėtų atlikti šią alternatyvią veiklą, kuri būtų tinkama Tamriel pasauliui.

Irenio Calmon-Huang: Tai buvo gera proga pasiūlyti tai, kas ne tik žudo monstrus pasaulyje, visiems, kurie žaidžia.

Turtingas, man buvo įdomu, koks buvo įkvėpimas konkrečiai „Tales of Tribute“.

Turtingas Lambertas: Tavernos žaidimų koncepcija jau seniai mane labai labai domino. Prisimenu, kai 2009 m., kai dar buvome ankstyvoje ESO parengiamojoje fazėje, kalbėjau apie šias alternatyvias veiklas; šiuos skirtingus būdus žaisti žaidimą ir patirti mokslą ir kitus dalykus pasaulyje.

Mėgstu žudyti daiktus, mėgstu kolekcionuoti daiktus, mėgstu kurti ir matematinę dalykų pusę. Bet aš taip pat myliu tik mažą – nenoriu sakyti, kad pūkuotas, nes tai ne duoklė. Tai didžiulė, gili sistema. Bet man patinka ši įvairi veikla. Jei aš tiesiog neturiu nuotaikos treniruotis įrankį ar daugiau lygių ar dar ką nors, galiu tiesiog žaisti šį atsitiktinį žaidimą ir paversti jį kažkuo, į kurį skiriu pagrindinį dėmesį. Man patinka ši idėja ir idėja.

Tai, kaip apibūdinote sistemą, atrodė labai giliai ir giliai patyręs, nes paminėjote, kad istorija vystosi, jei jie žaidžia su tam tikrais NPC pasaulyje. Ar galite pateikti apžvalgą apie tai, kaip tai gali veikti?

Irenio Calmon-Huang: Jei pateksite į High Isle skyrių, pagrindiniame mieste pamatysite, kad žaidėjų klubas iš esmės yra paslėptas. Ten jus supažindins su žaidimu mielas klastūnas, vardu Bragusas, kuris sušlapins jūsų kojų pirštus supažindindamas su žaidimu.

Jis pradės jus nuo kelių rungtynių ir iš ten galėsite sužinoti apie žaidimo istoriją. Kaip tai atsirado, dalis denių įkvėpimo ir kaip tai nukeliavo į platesnį pasaulį.

Manau, tai turbūt viskas, ką turėčiau pasakyti, per daug neišskirdamas. Nes čia yra daug įdomių dalykų, kuriuos galima atrasti.

Kadangi Tales of Tribute iš esmės yra žaidimas žaidime, koks buvo bandymas sukurti tokią patirtį šiai plėtrai?

Turtingas Lambertas: Tai buvo nuotykis. Tiesa, Irenio?

Irenio Calmon-Huang: O taip.

Turtingas Lambertas: Tai kažkas, su kuo mes dirbame jau maždaug metus. Manau, kad labiausiai didžiuojuosi tuo, ką komanda ir Irenio sugebėjo nuveikti, yra tai, kad tai tikrai didelis ir gilus žaidimas. Mes praleidome daug laiko kurdami jo prototipą; „Unity“ sukūrėme daug prototipų, dirbdami su savo specialių projektų grupe, kad sukurtume prototipą ir anksti žlugtume; kartoti žaidimą, korteles ir įvairią mechaniką.

Tai kažkas, ką galėjome sukurti lauke prototipų pavidalu ir išsiaiškinti, kas veiks, prieš įtraukdami jį į žaidimą. Tai iš tikrųjų sutaupė daug laiko komandai, kai ji pradėjo įgyvendinti ESO.

Ir jūs, vaikinai, tai padarėte visiškai iš namų? Ar taip?

Turtingas Lambertas: Mes tik pradedame grįžti į biurą šiek tiek lankstaus pasvirojo hibridinio modelio. Bet taip, visa tai buvo iš namų.

Kas tai buvo?

Irenio Calmon-Huang: Tai buvo sudėtinga. Bendravimas – daugelis kasdienių diskusijų, kurios paprastai vyksta, kai visi dirbate toje pačioje erdvėje – susilpnėjo, tačiau radome būdų, kaip tai išspręsti. Dėl to sušaukėme daug daugiau susitikimų, tačiau šiek tiek daugiau dėmesio skyrėme tam, kad būtų atkurtas bendradarbiavimas, kuris vyksta natūraliai dirbant toje pačioje erdvėje.

Manau, kad didžiąją kelio dalį pasiekėme. Žinoma, reikėjo šiek tiek pakoreguoti, bet manau, kad pasiekėme gana gerą vietą.

Turtingas Lambertas: Taip, nuostabu, kiek žaidimų kūrimo problemų išsprendžiama tokiais atsitiktiniais ad hoc vandens aušintuvo pokalbiais. Einate prie kažkieno stalo ir sakote: „Ei, tai puiku. Kas tai?“ Arba: „Ei, tai atrodo ne taip. Kas tai?"

Turėjome išmokti tai daryti, kol visi buvome namuose. Ir, aišku, aš neinu prie Irenio stalo reguliariai, o Irenio nevaikšto prie menininkų stalo. Turėjome rasti naujų būdų tai padaryti, ir tai tikrai buvo iššūkis.

Aš jau keletą metų stebiu plėtrą, o jūs, vaikinai, tai darote dvejus metus.

Turtingas Lambertas: Taip. Dveji metai namuose.

Per tuos metus tikrai daug išmokome. Žvelgiant į prieš dvejus metus yra beprotiška, kai galvojame apie tai, bet žiūrint į Greymoorą ir tuos metus, buvo keletas iškilimų, kai bandėme išsiaiškinti savo kelią. Bet mes panaudojome šias pamokas praktiškai, ir manau, kad High Isle yra kaip tik ta kita evoliucija, iškart po Blackwood.

Blackwood buvo daug geresnis ir daug tvirtesnis nei Greymooras, o aš manau, kad High Isle yra dar geresnis, todėl aš tuo labai džiaugiuosi.

Irenio Calmon-Huang: Aktyvumas, kuriuo studija persikėlė, taip pat buvo įspūdingas. Buvo nuostabu matyti. Tai buvo anksčiau nei mano laikas, bet aš girdėjau visas pasakas, ir iškelti žmones į pirmą vietą buvo nuostabu.

Ar buvo kokių nors kitų iššūkių, su kuriais susidūrėte bandydami sukurti šią plėtrą ir konkrečiai Tales of Tribute?

Turtingas Lambertas: Taip, tikrai. Tai didžiulis žaidimas ir labai sudėtingas. Manau, kad vienas iš didžiausių komandos iššūkių buvo bandymas užtikrinti, kad šis žaidimas, nors ir ESO skaitmeniniu formatu, jaustųsi labai fiziškai ir pasaulyje.

Tamriel iš tikrųjų nėra ta vieta, kur kasdienis žmogus yra labai magiškas, todėl komandai tai buvo didžiulis dalykas, kurį bandė naršyti ir išsiaiškinti.

Irenio Calmon-Huang: Tai yra tada, kai žengi mažą žingsnį atgal, tiksliai išsiaiškindamas, kokių tipų žaidimai [gali egzistuoti]. Nes iš tikrųjų visame pasaulyje turite tiek daug žaidimų tipų, kuriuos galite sukurti, bet rasite ką nors, kas konkrečiai tinka Tamriel su paprastu žmogumi, tai buvo didelis iššūkis ir dalis to, kodėl daug prototipų kūrimo padėjo mums tobulėti kad.

Manau, jūs pastebėsite, kad žaidimas dera su pasaulio pažinimu, dera su kai kurių paprastų žmonių kasdienybe. Jie neturi matyti ugnies ir žaibo ar mėtyti aukso į kairę ir į dešinę, kad galėtų žaisti popierinį ir piešti ant kortelių žaidimą.

Ne visi visada turi kovoti su monstrais.

Irenio Calmon-Huang: Tikrai taip. Turiu omenyje, tikiuosi, bent jau ne.

Peržiūroje minėjote, kad žaidėjai gali uždirbti žaisdami Tales of Tribute. Daugeliui MMO gerbėjų tai labai viliojanti. Kokių dalykų žaidėjai gali tikėtis uždirbti žaisdami žaidimą?

Irenio Calmon-Huang: Tikrai galėtumėte uždirbti papildomų kaladžių ir naujų kortų. Tačiau be to, nes stengiamės integruoti visas funkcijas visame pasaulyje, galėsite užsidirbti kosmetikos, tiesioginio aukso, transformuoti kristalus, dažus, pavadinimus. Tai tikrai gama, kaip jūsų namų baldai.

Jei yra šaunių dalykų, mes bandėme juos įtraukti į „Tales of Tribute“ apdovanojimus.

Fantastinis. Ar tai tik norint laimėti žaidimą, ar žaisti? Kaip tai veikia?

Irenio Calmon-Huang: Užduočių eilutė suteiks jums šiokį tokį atlygį, tačiau didžioji dalis jų bus skirta žaidžiant žaidimą. Turite žaisti, jei norite užsidirbti. Bet jūs gausite tam tikrą atlygį, nesvarbu, ar laimėsite, ar pralaimėsite. Žinoma, bus geriau, jei laimėsite.

Visų pirma, aš iškviesiu reitinguotas rungtynes. Bus sezonai, todėl galėsite varžytis ir bandyti patekti į lyderių sąrašus, kad būtumėte geriausi pasaulyje. Ir atlygis už tai gali būti gana astronominis.

Turtingas Lambertas: Man patinka juos vadinti sultingais.

Be Tales of Tribute, yra ir kitų didelių pokyčių, kurie ateina į pasaulį ESO ko žaidėjai gali tikėtis Aukštojoje saloje?

Turtingas Lambertas: Yra daugybė gyvenimo kokybės patobulinimų; daugybė klaidų pataisymų. Kartu ateina du visiškai nauji kompanionai. Kompanionai Blekvude buvo tikrai sėkmingi, todėl turime dar du kompanionus, kurie turi labai unikalių asmenybių. Ir mes padarėme keletą patobulinimų, susijusių tik su bendra šio atnaujinimo kompanionų kokybe: daugiau dialogų, kad jie mažiau kartotųsi. Istorijos yra šiek tiek gilesnės, o kompanionai yra šiek tiek protingesni, kalbant apie išsikapstymą, judėjimą ir dar ką nors.

Taip, yra daug dalykų. Tai didelis atnaujinimas, ir tai ne tik „Tribute“.

Ar galėtumėte pateikti šiek tiek daugiau informacijos apie šiuos kompanionus? Tai buvo tikrai įdomus mechanikas paskutinis išplėtimas, ir aš žinau, kad gerbėjai prašė jų daugiau.

Turtingas Lambertas: Taip, taigi yra du nauji. Viena vardu Ember, o ji yra chadžiit. Kalbant apie jos asmenybę, ji užaugo gatvėje. Ji įpratusi ieškoti būdų, kaip išgyventi, todėl tikrai nebijo, kad žmonės vagia daiktus ar žudys kitus žmones. Ji yra šiek tiek morališkai lanksti, jei norite. Ji turi tiesiog nuostabią asmenybę. Ji tikriausiai yra mano mėgstamiausia kompanionė, kurią iki šiol padarėme. Man labai patinka jos siužetas ir kokia ji yra kaip personažas.

Kitas veikėjas iš esmės yra visiškai priešingas Ember. Ji yra Bretonų riteris, vardu Isobel, ir labai stipriai jaučia, kas yra teisinga, o kas ne. Tačiau ji nesielgia tvankiai, nepakenčiamai. Jos personažas iš tikrųjų yra tikrai šaunus. Isobel įgarsina Laura Bailey iš Critical Role, todėl buvo tikrai įdomu vėl su ja dirbti. Manau, kad žaidėjai tikrai nusimins dėl Isobel.

Tai įdomu, Dieve. Dėl šios plėtros visada yra ką ištirti ir daug ką atrasti. Bet kokia buvo tavo mėgstamiausia dalis Aukštoji sala, ir ką, jūsų nuomone, žaidėjai turi žinoti prieš pradėdami?

Turtingas Lambertas: O berniuk. Jūs verčiate mane rinktis tarp savo kūdikių, o jei pirmiausia paleisčiau Irenio?

Irenio Calmon-Huang: Žinoma, nupirksiu tau laiko.

Nurodžiau mielą klaidą, kuri supažindins jus su trupučiu Tribute. Buvo tikrai smagu girdėti, kaip tai atgyja, nes tokio lygio sėkmę įgarsina Billy Boydas. Gali būti šiek tiek pripažinimo iš Žiedų valdovo ir panašiai. Jis turi gana platų asortimentą, tačiau jis yra išskirtinis. Taigi, man tai tikrai patiko.

Tačiau iš dalies aš labai laukiu, kada žaidėjai pradės savo rankas „Tales of Tribute“, nes, kaip ir tiek daug dalykų, kai sužaidi tikrai gilų žaidimą, atsiras strategijų, kurių žmonės sugalvoja ne tu numatyti. Ir aš drebu iš nekantrumo tai pamatęs.

Turtingas Lambertas: Taip, aš taip pat labai džiaugiuosi Tribute. Tai buvo kuriama ilgą laiką. Komanda prie to dirbo metus, tačiau per daugelį metų šio žaidimo ir tavernos žaidimų koncepcija buvo bandoma ir pristatyta keletą kartų. Taigi, aš tikrai džiaugiuosi, kad pagaliau mes tai įtraukėme.

Bet jei prašote iš viso to pasirinkti tik vieną dalyką, tai turi būti Ember ir jos siužetas. Manau, kad tai tik keletas geriausių istorijų, kurias iki šiol padarėme, ir aš dėl to labai džiaugiuosi.

The Elder Scrolls Online: High Isle bus išleista PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S ir asmeniniams kompiuteriams.

„World of Warcraft“ istorija: Pandarijos migla

Apie autorių