RPG tropai, kurie turi išnykti

click fraud protection

Šiuolaikinis RPG pradėjo tolti nuo senų tropų, tačiau atsirado kai kurių laikytojų ir naujų varžovų, ir dauguma jų turi išnykti. Daugelis nusikaltimų atkeliauja iš Japonijos RPG, tačiau Vakarų RPG taip pat nėra nekalti. Nors pasakojimas ir žaidimo dizainas nėra paprasti, o mėgdžiojimas gali būti nuoširdžiausia forma meilikavimas, kartais pasakotojai ir kūrėjai nukopijuoja šiek tiek per daug konkurso namų darbų.

Tiek japonų, tiek vakarų RPG turi daugybę klasikinių tropų, kurie daugeliui gali būti žinomi: išsaugojimo sistema, kuri veikia tam tikrose vietose arba tik pasaulio žemėlapis, herojai. kaimas yra sugriautas arba herojus ištremiamas dėl aplinkybių, kurių jis negalėjo valdyti, ir net vienišas tėvas sutinka nelaiką pabaigą, priversdamas pagrindinį veikėją keliauti pirmyn. tropas. Bėgant metams, tam tikri tropai pradėjo būti mažiau „nepaaiškinamai svarbūs žaidimui“ ir labiau „rafinuota nostalgija“. pavyzdžiui, įvedant kovos greitą judėjimą pirmyn, kaip matyti tokiuose žaidimuose kaip

Bravely Default skirtas Nintendo 3DS. Tačiau, kai klasika vėl atsiranda per remasterius ar naujus žaidimų kraštovaizdžius „PlayStation“ būsima aukščiausios kokybės paslauga, nauja auditorija ir žanro entuziastai atras kai kuriuos iš šių tropų, kurie trukdo patirti.

Istorijos tropai dažniausiai yra didžiausi nusikaltėliai, kurie atlaiko negarbingą laiko išbandymą, nes jie atranda naują gyvenimą su kiekvienu nauju RPG, kuris nori tapti kitu „klasikiniu“ žaidimu. Vienas iš pagrindinių tropų yra herojaus išvarymas arba starto zonos sunaikinimas. Į Manos paslaptis, pagrindinis veikėjas yra ištremtas iš kaimo, nes padarė kažką nekenksmingo, pavyzdžiui, apsigynė surūdijusiu kardu, kuris yra legendinis daiktas, saugantis jo miestą. Žvaigždžių karai: Senosios Respublikos riteriaiPagrindinis veikėjas patiria pradedančio laivo sunaikinimą. Dragon Quest 11 pagrindinis veikėjas patiria ne vieną, o du atvejus, kai buvo išniekintas jų gimtasis miestas – jo pirminė gimtinė ir kaimas, kuriame jis užaugo. Pagarba „Square Enix“ už praeities žaidimą, kad pastaruoju metu padarė posūkį pakartotinai išleistas ir atnaujintas Chrono kryžius, kuriame gimtasis miestas liko nepaliestas. Unikali istorijos dalis pamatė, kad pagrindinis veikėjas pateko į realybę, kurioje jo kaimas tebestovi, bet jis žuvo.

Mechanika, pavyzdžiui, atsitiktiniai mūšiai ar kūryba RPG, pavyzdžiui, Elden Ring, gali būti nereikalinga

Tačiau tropai tampa vis baisesni ir sunkiau atleidžiami, kai kalbama apie tropus, susijusius su mechanika. Kaip ir atsitiktinis mūšis, kai kurie akivaizdūs mechaniniai tropai pamažu nyksta, bet vis dar egzistuoja. Pagarba „Square Enix“ už daugelį neseniai išleistų pakartotinių leidimų, kurie pridėjo vieną mygtuką galimybė išjungti šį mechaniko slogą, kuris pirmiausia egzistavo dėl techninių epochų apribojimų anksčiau. Žaidimai kaip Final Fantasy 7 dėl to jiems suteikiamas naujas gyvenimas. Niekas netrukdo domėtis RPG, kaip žengti penkis žingsnius tarp mūšių, kad būtų galima persikelti į kitą. Netrukus po šios eros taip pat atsirado sudėtingos amatų sistemos; jie buvo sukurti siekiant paskatinti žaidėjus toliau medžioti priešus ir pakeisti buvusį standartinį žaidimo lygį. Netgi tokie žvaigždžių pavadinimai kaip Eldeno žiedas naudoti kūrimo sistemas, kurios, nors ir nėra visiškai nenaudingos, atrodo be reikalo sudėtingos ir nereikalingos.

Nors daugelis žaidėjų gali džiaugtis šiuo mechaniku ir matyti, kad tai priemonė visiškai pasinerti į pasaulį, kai kurie žaidimai kūrybą linkę perkelti į kraštutinumą. Fallout 4 yra vienas pavadinimas, kuris traukia žaidėjus į meniu labirintą, kad galėtų kurti vertingus daiktus, bet galiausiai nutraukia žaidimo eigą ir kitus pagrindinius elementus. Kūrimas gali būti neįtikėtinai naudingas, tačiau tai gali trukdyti šiaip smagiam žaidimui. Šie tropai iš prigimties nėra prasti, tačiau pastarąjį dešimtmetį jie dažnai kėlė savo bjaurias galvas. Nesvarbu, vakarietiškas ar japoniškas, ateitis RPGs turėtų įsidėmėti savo pirmtakų naudojamus tropus ir žinoti, kada juos išvaduoti iš kančios.

Legenda apie Zelda: Nuoroda kažkada galėjo turėti moterišką formą

Apie autorių