Marko Webley ir Chriso Knotto interviu: dviejų taškų miestelis

click fraud protection

Būsimas žaidimas Dviejų taškų miestelis yra naujausias „Two Point Studios“ pavadinimas, skirtas sėkmingam kolegijos miesteliui valdyti. Iš tos pačios kūrėjų komandos už kritikų pripažinimo magnato modeliavimo žaidimas Dviejų taškų ligoninė, Dviejų taškų miestelis perkelia serialo firminį humorą ir sudėtingą valdymo mechaniką į naują vietą. Naujajame pavadinime žaidėjai, siekdami turėti geriausią įmanomą universitetą, valdys kursus, mokytojus, universiteto gyvenimą ir dar daugiau.

Dviejų taškų miestelis Kvailas, bet strategiškai pajudina koledžo gyvenimą, kiekviename žaidimo lygyje yra skirtingos temos universiteto miestelis. Pavyzdžiui, vienas miestelis yra pilyje, kur vyksta kursai, kuriuose pagrindinis dėmesys skiriamas riterystei, o kitame jų išdėstymas ir kursiniai darbai yra magiškesni, o pamokos apie gėrimus ir burtus. Žaidėjai turi valdyti mokyklos biudžetą, samdydami darbuotojus, suteikdami patogumus studentams ir kad darbuotojai patenkintų jų poreikius ir užtikrintų, kad mokiniai išlaikytų savo laimę ir pažymius.

„Two Point Studios“ direktorius Markas Webley ir vyresnysis animatorius Chrisas Knottas susėdo į du skirtingus interviu. Ekrano triukšmas kuriame jie aptaria savo istoriją pramonėje, ką žaidėjai gali tikėtis iš Dviejų taškų miestelis, ir ką gerbėjai išvys ateityje iš studijos.

Lyginant Dviejų taškų miestelis į ankstesnius titulus, kas paskatino jus pakeisti vietą iš ligoninės į mokyklos miestelį? Ar, be šio, buvo kitų verslo magnatų scenarijų, kuriuos įsivaizdavote? Kaip susiaurinote?

Markas Webley: Kai įkūrėme įmonę, norėjome sukurti šiuos mažų žmonių žaidimus, kuriuose beveik visi dalyvavome, prieš tai grįždami į teminę ligoninę ir pramogų parką. Mums patinka šie žaidimai ir norėjome, kad studija sukurtų žaidimus, kuriuos mums labai patiko kurti ir žaisti.

Turėjome daug skirtingų idėjų, bet [viena iš jų] buvo idėja apie vietą, vadinamą Two Point County, kur šie žaidimai egzistavo ir gyveno veikėjai. Pradėjome nuo ligoninės, o tada perėjome prie to, ką darysime toliau? Ir buvo daug įvairių idėjų, bet buvome maža komanda; mūsų tikriausiai apie 10-15. Galvojame: „Gerai, ką darysime, kai baigsime? Kadangi tada mes dar buvome nepriklausomi, tai tu baigi žaidimą ir po to turite priskirti ką nors kita, kad įsitikintumėte, jog gausite pinigų, kad sumokėtumėte sąskaitos.

Ir manau, kad tas, prie kurio mes nuolat grįždavome ir kuris mus labiausiai sujaudino, buvo Campus. Tai buvo tarsi: „O, mes galėtume tai padaryti. Tai būtų puiku." Jame buvo pažymėta daugybė langelių, kur norėjome eiti su savo žaidimų serija.

Chrisas Knottas: Galvojome, ką galėtume padaryti toliau, ko negalėjome padaryti ligoninėje. Ką mes norėtume, kad galėtume padaryti: "Mes galėjome tai padaryti universiteto miestelyje!"

Markas Webley: Manau, kad mes taip pat tampame arčiau savo mažųjų žmonių ir stengiamės sukurti aplinką, kurioje žaidėjas iš tikrųjų galėtų jais rūpintis. Ligoninė buvo puiki, bet žmonės ateina, jiems diagnozuojama ir, tikiuosi, bus išgydyti ir grįžta namo. Štai ir viskas; jie apmoka sąskaitas ir eina.

Šiek tiek daugiau laiko praleidžiame su mokiniais. Švietimas yra šio žaidimo pagrindas, todėl yra bet kokių kursų, kuriuos jie lanko. Bet tada yra jų socialinis gyvenimas ir santykiai; klubus ir įvairius renginius, į kuriuos jie gali eiti. Manau, kad kai žmonės kalba apie universitetą, jie nebūtinai eina: „Turėjome tokią puikią paskaitą“. Jie sakytų: „Aš mačiau šią nuostabią grupę. Ten sutikau savo geriausią draugą ir pirmą kartą įsimylėjau." Manėme, kad tai yra tokie dalykai, kurie, mūsų manymu, būtų labai šaunu pradėti tai daryti.

Kūrybiškumo pusė taip pat; mes taip pat norėjome tai auginti.

Tarpasmeninių elementų yra daug daugiau nei viduje Dviejų taškų ligoninė, kur aš beveik tik vadovauju savo darbuotojams. Tačiau dabar studentai ir dėstytojai turi būti šiek tiek mikrovaldomi. Humoras ir kvailumas yra pagrindinė serialo dalis, tad kaip jūs prisidėjote prie to paties humoro naujoje aplinkoje?

Chrisas Knottas: Manau, kad nuo ligų perėjome prie kursų. Tai kurse, kur mums smagiausia. Kai pradedi Gastronomiją, tada ir pradedi matyti, kur linksminamės su animacijomis. Ir iš čia mes gavome daug to humoro. Tačiau mes turime didelius rinkinius kursams, todėl kiekvienas kursas turi labai didelę komplektaciją. Gastronomijai tai didžiulė orkaitė, kurioje galite kepti didžiulius pyragus ir picas – didžiulius ir juokingai per daug. Bet tada visi mokiniai sėdi ant mažų puodų aplink kraštą, todėl jie visi daro tai, ką daro.

Štai kur mes įdėjome visas linksmybes; animacijose, kurias jie visi kuria, taip pat kai jų nėra. Manau, kad tai buvo didžiausias dalykas. Kaip sakėte ligoninėje, jie atėjo ir arba pasveiko, arba mirė. Jums tereikėjo rūpintis savo darbuotojais, o dabar šiuos studentus turite trejus metus. Jie gyvena jūsų miestelyje, ir jūs turite juos prižiūrėti. Jų gerovė yra daug svarbesnė žaidimui. Galbūt turite mokinį, kuris yra nepaprastai protingas ir jam puikiai sekasi mokslai, tačiau jiems sunku protiškai. Jie nėra ypač gerai; jie gali būti tikrai nelaimingi. Ir jūs turite daugiau valdyti poreikius šiame žaidime. Bet tai yra linksmybė; kaip jie tau pasako, ko nori.

Markas Webley: Manau, kad tai mūsų požiūris į temas – iš tikrųjų ligoninė yra gana nuobodi tema. Prisimenu, kai pirmą kartą įėjome į ligoninę ir tada buvome EA dalis, visi vadovai ateidavo ir klausdavo: „Apie ką šis žaidimas? Tiesiog nežiūri į save per daug rimtai.

Mums patinka tokio priartėjimo prie žaidimo idėja. Jūs manote: „Tai atrodo linksma. Galėčiau tai žaisti. Aš nemėgstu sim žaidimų, bet galėčiau žaisti šį." Ir tada tiesiog susiraskite sluoksnius, jei jus domina, ir pasinerkite į juos daug daugiau. Turėjome tai Teminėje ligoninėje ir, bėgant metams, turėdami patirties ir vogdami iš kitų žmonių žaidimų – išreikšdami pagarbą, nes esame žaidėjai, kuriems patinka žaisti žaidimus. Jūs galvojate: „Tai šauni idėja“, ir tikiuosi, kad tai tobulėsite.

Su Campus, jei galime priversti ką nors įsimylėti mūsų mažuosius žmogeliukus, galime išeiti į pensiją ir mūsų darbas baigtas. Aš turiu galvoje, mūsų dar nėra. Bet manau, kad būtų puiku, jei žaidėjai vis labiau rūpintųsi mūsų mažaisiais žmogeliukais.

Kalbant apie žaidimo estetiką, bent jau iš to, ką aš mačiau, yra gana didelis nuokrypis į fantazijos ar viduramžių išvaizdą. Kas paskatino jus pasirinkti šį pagrindinį estetinį pasirinkimą ir kaip jį išplėtėte į visus šiuos lygius?

Markas Webley: Vienas iš jūsų mėgstamiausių kursų yra robotika, ir tai yra aukštasis mokslas. Kai pasieksite robotikos lygį, kur tai tarsi pristatoma, visa kelionė aplink Two Point yra kelionė aplink pasaulį. Įdomu girdėti, kaip tu tai sakai.

Chrisas Knottas: Abu tie kursai yra labai, labai viduramžiški, tačiau likusi žaidimo dalis labai skiriasi.

Markas Webley: Jūs kasate duobes lobiams su mokiniais [kai kuriuose], todėl jie visai kitokie. Akivaizdu, kad kai kuriai magijai įtakos turėjo koks nors Haris Poteris.

Chrisas Knottas: Nieko, mes patys apie tai galvojome!

Prieš tai minėjote, kad gausite daug pramogų iš žaidime esančių didelių mašinų. Ar turite kokių nors mėgstamiausių, be jūsų paminėto Gastronomijos aparato?

Chrisas Knottas: Man tiesiog patinka mechanizmai ir milžiniškų robotų kūrimas.

Markas Webley: Mano neturi mašinos. Bet mano mėgstamiausia yra archeologija. Tai paprasta duobė žemėje, bet mokiniams ją statant ji tik gilėja ir gilėja. Ir jei jums pasiseks ir pakankamai kasinėsite, galbūt netgi rasite milžinišką dinozauro fosiliją. Manau, kad tai tiesiog gana šaunu; Man patinka jaudulys išvyniojant tai, ką radai. Jei radote dinozaurą, galite įdėti jį kaip atramą. Taigi mokiniai, vaikščiodami aplinkui, gali su juo bendrauti. Už viską, ką darote, yra atlygis.

Kiekviename kambaryje turime pagrindinę centrinę mašiną. Taip pat turime daugybę darbo vietų ir animacijų.

Chrisas Knottas: Šnipinėjimo lygis taip pat turi keletą puikių dalykėlių. Mes atskleidėme ir yra keletas labai šaunių aukštųjų technologijų dalykų. Turime archetipų, jie visi turi skirtingų rūšių animaciją ir skirtingus bruožus; skirtingos asmenybės.

Markas Webley: Yra tofas, labai turtingas žmogus, kuris, kai tik pasiekia aukštesnį lygį, jų šeima aukoja jūsų miesteliui. Tai gana pelningas finansavimo šaltinis.

Chrisas Knottas: Galite juos derinti su savo visuomene ir tada galite daug uždirbti.

Markas Webley: Ir galbūt galite tai derinti su vienu iš kursų, nes jie nemoka labai didelių mokesčių. Turite padidinti savo pajamas.

Chrisas Knottas: Derinkite savo toffą su archeologija, nes jūs negaunate daug pinigų už archeologiją, išskyrus tai, ką galite parduoti. Bet jei turite nusikaltimų, toks balansas išsibalansuoja.

Į Dviejų taškų ligoninė, pagrindiniai tikslai yra išgydyti pacientus, išlaikyti savo reputaciją ir užsidirbti pinigų. Mes kalbėjome apie tai, kad tarpasmeninis ryšys yra daug didesnė jo dalis. Kaip kitaip pasakytum miestelis skiriasi nuo „Two Point Hospital“ tikslų, kalbant apie magnatų valdymo žaidimą?

Markas Webley: Įdomus pokalbis, kurį turėjome kelyje, yra apie pinigus; jums reikia pinigų, jūs uždirbate pinigų ir juos išleidžiate. Kai kuriuose lygiuose pinigai yra svarbesni už kitus. Tačiau yra jūsų bendro kursų įvertinimo idėja. Ar esate patenkinti C klasės studentais ir ar norite, kad vidutiniai studentai būtų labai laimingi?

Reikia subalansuoti daugybę dalykų, ir mes norime, kad žmonės [spręstų]. Pateiksime jiems tam tikras gaires ir pasakysime: „Pasiekite šiuos dalykus“, tačiau tai, kaip žaisite, priklauso nuo jūsų. Kai esi toks siaubingas kaip Chrisas, jam rūpi tik tai, kad pasaulis būtų gražesnis, ir jam nerūpi jų akademinis pažymys.

Chrisas Knottas: Aš tiesiog noriu, kad miestelis atrodytų gražiai. Bet tai mes padarėme šioje, kurios nebuvo ligoninėje; išorinė šio žaidimo dalis yra tokia pat svarbi kaip ir vidus. Nes ligoninėje jūs turite pastatą – ir taip buvo. Išorė daugiausia buvo kosmetinė.

Tuo tarpu čia išorė yra tokia pat svarbi mokinių gerovei, ji daro juos laimingesnius.

Markas Webley: Tai daro juos sveikesnius.

Chrisas Knottas: Yra santykių dalykų, kuriuos galite gauti, pavyzdžiui, spaudimą ant suoliuko, kad galėtumėte priversti du žmones eiti ir dirbti kartu. Ar sėdėdami kartu ant suoliuko ir šnekučiuodamiesi, arba rožių sode. Tokių miestelyje labai daug.

Markas Webley: Pats geriausias yra meilės lova – jos vadinamos „šokančiomis lovomis“, nes mūsų žaidimuose nėra nieko nemokamo, labai ačiū. Šokinėja ant lovų.

Ar yra kažkas, apie ką norėtumėte, kad skaitytojai sužinotų? Dviejų taškų miestelis?

Markas Webley: Tai mums buvo tikra aistra. 2018 m. išleidome ligoninę, o kitus 12–24 mėnesius praleidome atnaujindami žaidimą, papildydami kambarius ir gyvenimo kokybę. Bet mes pradedame Campus su visomis šiomis funkcijomis. Nesvarbu, ar jus tikrai domina kompiuteris, ar konsolė, nuo pat pirmos dienos mes kūrėme jį valdikliui, pelei ir klaviatūrai. Jis puikiai groja „Switch“, „Xbox“, „PlayStation“ ir, žinoma, kompiuteryje.

Chrisas Knottas: Mes klausėmės. Išklausėme atsiliepimų, o tai vienas didžiausių dalykų, padėjusių mums tobulėti, keistis ir papildyti žaidimus. Tiesiog klausėmės, kokie buvo žaidėjų atsiliepimai.

Markas Webley: Jūs niekada nebaigsite žaidimo, nes turite jį ištraukti ir žaisti toliau. Bet tai puiku, nes mes atėjome iš tų laikų, prieš keletą metų, kai išleidome tokį konsolinį žaidimą kaip „Fable“, ir tai daugiausia būtų. Nebūtų nuolatinio kūrimo ir DLC arba kai kurių pataisų, kad būtų galima taisyti.

Tačiau iš tikrųjų galime tiesiog tobulinti žaidimą, kai turite puikių gerbėjų ir puikią bendruomenę, kokią, atrodo, turime. Jie klausia: "Ar galite tai pakeisti?" arba "Ar galite tai pridėti?" Puiku tai girdėti, nes mes norime tai padaryti, o tai šaunios idėjos.

Noriu šiek tiek pasigilinti į jūsų vaikino istoriją skaitytojams, kurie galbūt nėra pažįstami. Anksčiau su „Lionhead Studios“ dirbote su modeliavimo žaidimu Filmai.

Markas Webley: Nemažai komandos čia dirbo ties tuo. Studijai vadovavo Gary Carr, studijos direktorius su manimi. Aš gana glaudžiai prie to dirbau su Benu Huskinsu dizaino srityje.

Chrisas Knottas: Aš atėjau maždaug trimis mėnesiais anksčiau nei Gary.

Markas Webley: Teisingai, „The Movies“. Filmuose buvo tiek daug animacijos; ten didelė komanda.

Chrisas Knottas: Šimtai.

Tai buvo mano mėgstamiausia, žaisčiau valandų valandas.

Markas Webley: Mums taip pat patiko. Manėme, kad tai bus geriau nei jis. Manau, kad tuo metu kompiuteriniai žaidimai šiek tiek sumažėjo. Turėjome didelių vilčių, ir viskas gerai, bet ne taip gerai, kaip manėme.

Ir jūs, vaikinai, taip pat dalyvavote kuriant Fable serija.

Markas Webley: Pradėjome kurti šiuos mažų žmonių žaidimus, tokius kaip „Bullfrog“ ir „Theme Park“, kuriuose dirbau kartu su Peteriu. Tiesą sakant, tai buvo priežastis, dėl kurios Gary nusprendė palikti „Bullfrog“, nes manė, kad tai buvo per daug mielas žaidimas. Tada jis grįžo ir dirbo su manimi Teminėje ligoninėje.

Mes sukūrėme „The Movies“, o tada „Fable“ tiesiog tapo pagrindiniu dalyku. Mes niekada negrįžome prie tokių dalykų kaip „The Movies“ ir pasiilgome tų mažų sim žaidimų, kuriuos būtų smagu žaisti ir kurie suteikia kitokios perspektyvos. Viskas dabar tapo Fable. Kad ir kaip myliu Fable, dabar jo nekenčiu.

Chrisas Knottas: Aš atėjau ir pradėjau filmuoti „The Movies“, bet jam besibaigiant žinojau, kad noriu tęsti „Fable“. Aš norėjau padaryti būtybes; Aš tiesiog labai norėjau pradėti nuo būtybių.

Man buvo nuostabu pereiti prie „Fable“, nes kitus aštuonerius metus tiesiog praleidau animuodamas monstrus ir savo mažuosius vaikinus. Man tai buvo puiku.

Markas Webley: Kai įkūrėme studiją, galvoju apie mūsų įkūrimo aštuntuką, jie visi yra eilučių antraštės. Jie visi daug metų dirbo su „Fable“, todėl viskas yra kažkur.

Kiekviename iš šių žaidimų buvo humoro elementas. III pasaka net turėjo komiškų aktorių, tokių kaip Johnas Cleese'as. Iš kur, jūsų manymu, kyla jūsų kuriamų žaidimų komedinis įkvėpimas ir įtaka?

Markas Webley: Manau, kad humoras iš tikrųjų yra britiškas dalykas, bet manau, kad mums visiems patinka juokingi dalykai. Tiesą sakant, kai kūrėme „Two Point Radio“, norėjome turėti ligoninės radiją – iš tikrųjų tai Alanas Partridge'as apie savo karjeros gilumą. Bandėme jį gauti, o kitus porą metų jis buvo užsiėmęs, todėl negalėjo to padaryti.

Manau, kad humoro aspektas mums yra kaip tik tai, kad mėgstame humorą. Tai juokinga. Manau, kad tai leidžia mums imtis laisvių, ir manau, kad žaidimai kartais gali būti pernelyg rimti. Galbūt mes taip pat išimame Mikę iš savęs.

Chrisas Knottas: Mūsų herojai – filmo „Fable“ herojai niekina save. Herojus niekada nėra herojus; tai visada labai puolęs herojus. Jie labai klysta, bet tai verčia jus labiau už juos įsišaknyti. Šiuo metu yra gana daug žaidimų, kurie tai daro: Tiny Tina's Wonderlands, Borderlands, Gearbox. Jie gauna humoro; jie gauna tą dalyką, kuris yra šiek tiek keistas, ir net herojai yra šiek tiek keisti.

Bet aš manau, kad tai puikus kontrastas jūsų stereotipiškesniems Holivudo tipo žaidimams, tokiems kaip God of War ar GTA, kur viskas gana rimta. Taip turi būti, nes jie pasakoja beveik į filmą panašų naratyvą. Tuo tarpu mūsų žaidimuose jūs susiejate su personažais, nes jie nėra tobuli.

Kalbėdamas apie humorą, norėjau šiek tiek pakalbėti apie „Two Point Radio“, kuris yra ir vienas, ir kitas Dviejų taškų ligoninė ir Dviejų taškų miestelis. Tai linksma, su pašėlusiais didžėjais ir tokiomis grupėmis kaip „All Chemical Friendship“. Kaip kilo to idėja?

Markas Webley: Manau, kad radijas veikia ligoninėje. Jūs turite ligoninės radiją; gali būti, kad muzika bus perduodama į įvairias palatas ir panašiai, o tada - koks nors neblogas didžėjaus garsiakalbis. Idėja buvo gana gera, ir tai taip pat reiškė, kad galėjome įterpti tiek komentarų ir dialogų, kiek tik galime parašyti ir įrašyti – su gal 10 skirtingų muzikos kūrinių.

Ir tada mes žinojome, kad galime tai išplėsti, jei eidami pridėsime šiek tiek daugiau muzikos. Turėjome pridėti apie 15 takelių ir tada jūsų Helovino baisų kūrinių remiksą, bet tada pridėkite daugiau DJ komentarų ir daugiau radijo laidų. Buvo gana malonu vėl augti; dar viena galimybė humorui ir dar viena galimybė paminėti Two Point County, nes tai yra gyvo kvėpavimo vieta.

Chrisas Knottas: Alanas Partridge'as pasakoja apie tai, kaip anksčiau buvo ligoninės didžėjus. „Galėčiau groti, ką noriu, nes dauguma mano klausytojų yra silpni. Tai visada ta autonomija; ligoninės didžėjai nėra tinkami didžėjai, nes žino, kad gali daryti tai, ką nori, nes niekas iš tikrųjų nekreipia dėmesio.

Bet tai veda prie humoro ir tų tikrai gražių eilučių, kai jie sako dalykus, o jūs klausiate: „Ar jie ką tik tai pasakė? Apie ką mes kalbame?" Ir jūs klausotės šiek tiek įdėmiau, nes galvojate, ką jie pasakys toliau.

Markas Webley: Harry rašo didžiąją dalį, bet Benas Huskinsas tikrai daug ką rašė apie „Two Point Hospital“ – ir vaikinas, vardu Markas Hillas, rašytojas, su kuriuo dirbome praeityje. Haris ir Markas Hillas nubrėžė kai kuriuos kontūrus, kokie gali būti šie veikėjai, ir tarsi išgyveno procesą su mumis visais. Veikėjai buvo tiesiog taip suskirstyti, bet juos visus įgarsino Marcas Silkas.

Tada į Campus įtraukėme dar keletą balso aktorių, įskaitant studentų radijo idėją. Keletas studentų yra tikrai vykstančios radijo stoties, kurioje skelbiami naujienų straipsniai apie geriausią saliamio sumuštinį, dalis. Tai svarbūs dalykai.

Kitas mano klausimas yra šiek tiek atsitiktinis, bet abu Du taškai pavadinimai naudoja žaidimo valiutą, vadinamą Kudosh. Iš kur toks pavadinimas?

Markas Webley: Benas Huskinsas pavadino jį kudosh, kas angliškai reiškia pinigus. Garbė, mes tai įsivaizduojame kaip kriptovaliutą. Tiesiog norėjome turėti kitą valiutą, bet ne brangakmenius, nes brangakmenių turi visi ir atrodė, kad tai mokama už žaidimą.

Tiesą sakant, kai kurie žmonės reagavo taip, pavyzdžiui: „O Dieve. Jie turi papildomos valiutos. Jie nori daugiau sandorių." Bet ne, mes nesame tokie.

Šis žaidimas išlaiko tikrai subtilų balansą, kur jis gali būti toks sudėtingas, kokio nori žaidėjai, bet ir pakankamai prieinamas naujokui. Kaip tau tai pavyko?

Markas Webley: Mes tiesiog visada taip galvojome. Ir mes turime daugybę grotuvų studijoje; yra žmonių, kurie niekada nežiūrės į tą ekraną. Mes kūrėme vartotojo sąsajos ekranus ir turėjome kiekvienos įvykusios operacijos žurnalą. Ir prisimenu, Gary pasakė: „Kodėl mes tai darome? Mes niekada į tai nežiūrėsime." O dabar jis sako: "Dabar aš visada naudoju rąstą." 

Mes tarsi visada taip galvojame, nes manau, kad norime, kad žmonės galėtų liesti paviršių ir tiesiog eik: „O, taip“. Ir mes galime tikėtis, kad jie čia pamažu įsitrauks, jei esate suinteresuotas. Galima žaisti gana aukštame lygyje – mes stengiamės linksminti žmones, todėl toks ir yra tikslas. Tai ne tam, kad parodytume, kokie protingi mes darome tikrus modeliavimus.

Kai galvojame apie funkcijas, žmonės turi atlikti aukščiausio lygio dalykus. Tačiau kadangi kai kurie iš mūsų mėgsta smulkmenas, įdedame ir tuos dalykus. Manau, tai yra tai, ką jūs pasakėte apie žmonių įtraukimą; menas ir animacija atlieka puikų darbą sakydami: „Tai neatrodo baisu“. Mėgstu tokius žaidimus kaip „Cities: Skylines“, bet žinau, kad mano žmona pasakytų: „Dieve, aš taip nežaidžiu“.

Tačiau pagalvojus apie tokius žaidimus kaip „The Movies“, „Theme Hospital“ ir „Theme Park“ – jie buvo gana prieinami ir neatrodė baisūs, tačiau patekus į juos buvo daug po gaubtu. Naudodami šį meno stilių, mes stengėmės išgauti tokį įvaizdį, kuris, tikimės, po 10 metų neatrodo pasenęs. Teminėje ligoninėje visos kitos komandos tik perėjo prie 3D grafikos. Tuo metu jie atrodė gerai, bet po penkerių metų tai atrodo siaubingai. Ir mūsų mažasis žaidimas vis tiek atrodė gana gerai – jis nebuvo pasenęs, nes vis tiek buvo toks senas.

Mes bandėme gauti kai kuriuos tokius; kažkas, kas atrodo rankų darbo, pavyzdžiui, Wallace'as ir Gromitas, kuris neatrodys pernelyg pasenęs po 30 metų, jei žmonės vis dar jį pirks.

Yra daug smulkių detalių Dviejų taškų miestelis kurie tikrai apdovanoja žaidėjus už dėmesį, pavyzdžiui, pamatę, kaip studentas atidaro savo spintą, kad atskleistų viduje esančius skeletus. Kaip sugalvojote tas smulkmenas ir kodėl nusprendėte jas įtraukti?

Chrisas Knottas: Manau, kad tai buvo ligoninės tęsinys, nes mes lygiai tą patį padarėme ligoninėje. Paprastai, kai žaidžiate simuliacinį žaidimą, yra žaidimo ciklas, kurį pamatysite vėl ir vėl. Kiekvieną kartą, kai pas jus atvyksta studentai, yra priėmimas ir jie visada eis prie spintelės arba visada eis miegoti arba nusipraus. Jie tai darys kiekvieną kartą, kai žaisite žaidimą. Taigi, visada tai bus animacijos, kurias matėte vėl ir vėl. Ir tu pasakysi: „Daugiau ne tai! kai nustosi kreipti į tai dėmesį.

Tai yra tie, kurie visada manėme, kad turi daugiausiai variacijų, net jei jie nežaidžia labai dažnai. Didžiausias dalykas, kurį man patinka girdėti, kai mes kalbamės su kuo nors, visada yra: „Kai tu žaidei, ar pastebėjai tai? Kai žaidi ir jūs matote kažką daug kartų, karts nuo karto, pamatysite tai, ko anksčiau nematei arba ko nematei kurį laiką kol. Tai tiesiog vėl sugrąžina jus į tą akimirką ir verčia skirti šiek tiek daugiau dėmesio jiems, tiesiog bendradarbiauti. Kadangi įdedame variaciją, tai darosi įdomiau.

Markas Webley: Smagu, kad nedalyvaujant animacijoje, tiesiog žaisti žaidimą ir retkarčiais pamatyti vaikinų įdėtus dalykus. Tada, žinoma, jau per vėlu. Aš einu: "Ar matei???" ir nebėra. "Nekantrauju vėl tai pamatyti!" Tiesiog smagu matyti tokius dalykus. Kitas dalykas yra tai, kad aš turiu skirtingus personažus, galinčius bendrauti tarpusavyje skirtingais būdais.

Chrisas Knottas: Animacijos turinys Campus mieste, palyginti su ligonine, yra naktis ir diena. Yra tiek daug daugiau. Įrenginys dabar yra daug išsamesnis; iš tikrųjų turime visą veidą dengiantį įrenginį. Ligoninėje mes turėjome tik mišraines formas – manau, kad turėjome šešias ar penkias – kad galėtume išreikšti visas išraiškas, o tai jau savaime buvo žygdarbis. Dabar turime visą veidą, kad veikėjai galėtų tinkamai įsijausti į žaidėją iš toliau.

Kai žaidžiate, matote šį gražų platų vaizdą. Ir jei kas nors erzina, galite iš karto pasakyti, nieko neieškodami. Galite pasakyti: „Tas studentas atrodo labai piktas. Turiu išsiaiškinti, kodėl." Nes tai man visada nepatiko modeliavimo žaidimuose tu žaidi ir kažkas negerai – ir niekas vaizdžiai nepasakys, kas yra vykstantys. Nebent pažiūrėtumėte, nėra tikro telegrafo, kuris pasakytų: „Tai neteisinga. Kažkas yra negerai."

Norėjome tai padaryti taip, kad būtų juokinga. Norėjome, kad jie darytų kvailus dalykus ir atrodytų kvailai, kartu atkreipdami jūsų dėmesį į įvairius dalykus, kuriuos reikia padaryti.

Kitas smulkmenų pavyzdys yra žaidimo meniu su tokiais dalykais kaip kvaili bruožai ir darbuotojų vardai – kai kurios mano mėgstamiausios yra Lando Cyanide ir Jayne Shirtdress. Kaip jie generuojami? Ar žaidimas tiesiog traukia iš baseino?

Markas Webley: Iš esmės tai tiesa. Vardai – tai krūva vardų ir pavardžių, o kai kuriais atvejais tu sakai: „O Dieve, mes turime tą vienintelį pašalinti“.

Chrisas Knottas: Mano mėgstamiausias buvo pagardas. Tai siaubinga.

Markas Webley: Kartais turime daugybę savo vardų ir partnerių vardų. Bet tik suporuoti juos su netinkama pavarde yra tiesiog -

Chrisas Knottas: Tai dalis linksmybių. Aš samdžiau gydytojus vien tik pagal jų vardą, net jei jie nėra patys geriausi gydytojai. Aš pasakiau: „Man nerūpi, aš turiu tą“. Tas pats yra su mokytojais ar kiemsargiais. Man nerūpi, jei jie nėra tokie geri. Aš tik noriu įdarbinti tą žmogų.

Markas Webley: Manau, kad bruožai ir asmenybės dalykai taip pat yra sukurti su erzinančiomis ir geromis savybėmis. Sukuriami darbuotojai, o studentai atrenkami iš to telkinio. Ir kartais tai tiesiog neapsimoka. Mačiau prižiūrėtoją, kuris šiukšlino. Jis ką nors paimdavo, o paskui išmesdavo šiukšlių. Tai tiesiog juokinga

Chrisas Knottas: Grįžtant prie pirmojo klausimo apie žaidimo sudėtingumą ir prieinamumą, galite samdyti tokius žmones, jei norite tiesiog smagiai praleisti laiką. Tai jūsų neverčia. Jei norite pasamdyti ką nors, kas yra kvaila, nes jie jus linksmina, galite tai padaryti, jei norite. Jums nereikia priimti šimtų studentų; galite turėti nedidelį skaičių studentų ir tiesiog mėgautis viskuo, ką statote.

Ligoninėje kuo sėkmingiau sekėsi, tuo daugiau dalykų tau buvo metama. Nuolat sakoma: „Tu toks geras? Pažiūrėkime, ar galite tai padaryti." Tuo tarpu Campus turi kitą dalyką. Jei nenorite to turėti, tada ir neprivalote. Galite tiesiog juos turėti ir mėgautis jais daugiau prižiūrėti. Priimkite į kai kuriuos žmones, kurie nėra tokie geri, bet jus linksmina, nes jie turi juokingų charakterio bruožų, ir tada jūs dar labiau mėgausitės patirtimi.

Markas Webley: Kai kurie skirtingi archetipai taip pat turi bruožų. Vienas iš tų, kuris man atrodė juokingas, kai jis pirmą kartą buvo įgyvendintas, nes atrodė, kad tai yra klaida, buvo tepalai – tokiuose filmuose kaip „Grease“ jie taiso automobilius. Taigi, mes suteikėme jiems takelį, kuriame jie iš tikrųjų atlieka techninę priežiūrą, jei mašina sugedo. Bet, žinoma, pamatytumėte, kaip šios rožinės spalvos moterys ir šie tepalai išneša daiktus į šiukšliadėžes. Tai nebuvo tyčia, bet buvo gana įdomu.

Buvo šaunu matyti, kaip jie taiso automatus ar panašiai.

Chrisas Knottas: Mes paprastai būname, kad žmonės traukia daiktus iš niekur ir bet kur, bet turėti visą šiukšlių maišą, pilną šiukšlių, yra smagu.

Kažkas, kas, mano nuomone, yra gyvenimą keičianti nauja funkcija, kurią lengva nepastebėti Dviejų taškų miestelis yra naujas gebėjimas keisti pastato formas, suteiktas su universiteto kūrimo įrankiu. Kas paskatino jus tai įtraukti į žaidimą?

Markas Webley: Manau, kad tai beveik atrodo akivaizdžiausias dalykas. Kai pasirodė Hospital, vienas dalykas, kurį pastebėjome žiūrėdami skirtingus transliuotojus, yra tai, kad kai kas nors žaidžia nuo pirmo iki trečio lygio, viskas atrodo gana panašiai. Žinojome, kad norime žaidėjui suteikti daugiau kūrybinių įrankių.

Yra tokia dichotomija tarp žaidėjų, kurie tiesiog nori pasimaišyti aukštame lygyje, ir tų, kurie nori įsigilinti į smulkmenas. Pirkdami naują sklypą norite suprojektuoto pastato ar turite tuščią sklypą, kurį galėtumėte pasistatyti patys? Tai yra funkcija, į kurią žmonės neturi įsigilinti, bet kai žinote, iš tikrųjų labai lengva išplėsti pastatą ir pastatyti įvairių formų arba tiesiog jį auginti. Pirmą dieną mes visiškai nusprendėme leisti žmonėms tai daryti.

Chrisas Knottas: Be to, ligoninės išorė žaidimui nebuvo reikalinga. Ligoniai po sodus niekuomet nesivaikščiojo, todėl tai niekada neatrodė kaip būtinybė. Tai visada buvo vienas iš tų dalykų, kurie, mūsų manymu, būtų puiku, jei galėtumėte su juo žaisti.

Markas Webley: Pirmąją dieną nusprendėme, kad norime išeiti į lauką. Lauke vyksta daug dalykų.

Kita nauja žaidimo funkcija yra klubai, tokie kaip greitojo ėjimo klubas ir „Bookworms“, kurie gali padėti tobulinti mokinių įgūdžius, tokius kaip greitis ar mokymasis. Kaip tai atsitiko?

Markas Webley: Kai galvojate apie universitetus, klubai yra didelė universiteto dalis. Nežinau, ar kada nors įstojau į klubą, bet ten buvo masinė visuomenė. Tai beprotiška idėja, bet viskas, ką jie kada nors padarė, buvo diskotekos ir vakarėliai. Manau, kad tai tikrai įkvėpimas.

Nes tu negali tiesiogiai pasiimti mokinių ir pasakyti: „Aš įdėsiu tave į biblioteką“. Tu iš tikrųjų turėti klubus, kurie padrąsintų žaidėjus, o tada suteikite jiems privilegijas, kad klubas pakiltų į lygį ir gautų pakankamai jų prisijungti. Jūs elgiatės taip savo pasaulyje.

Smalsu, nes žaisdama negalėjau pasakyti – ar klubai prisideda prie socialinių poreikių ir laimės, ar tai tik įgūdžiai?

Markas Webley: Taip pat yra socialinis ir laimė. Tai, kaip mes bandytume galvoti apie šiuos dalykus, yra tai, ko tikėjotės. Einate į klubą, susitinkate su žmonėmis ir smagiai leidžiate laiką, taip pat greitai einate.

Chrisas Knottas: Be to, vėliau jie tikrai pravers – kaip „Walking“ klubas. Kai turite tikrai didžiulį miestelį, jei jūsų mokiniai vaikšto avi greitaapius batus, tai padeda. Nes jie daug greičiau gauna vietas, o ne tris mylias, kad patektų į biblioteką. Jie gali tai padaryti daug, daug greičiau. Jie gali atrodyti juokingai ir turėti juokingų animacijų, tačiau jie tikrai svarbūs.

Jie taip pat turi tikrai gražių daiktų.

Anksčiau aptarėme, kaip buvo pridėta kiekviena funkcija Dviejų taškų ligoninė bus su DLC Dviejų taškų miestelis pirmą dieną. Kadangi tai yra atvejis, kur jūs planuojate eiti iš čia?

Mums bus įdomu sužinoti, ką apie tai pasakė tokie žmonės kaip jūs ir kiti spaudos žmonės. Mums tai dažnai yra kita mūsų auditorija, o tada ten esantys gerbėjai tiesiog klausia: „Ar galime tai turėti? Ar galime tai turėti?" Ir tai puiku. Yra dalykų, apie kuriuos nepagalvojome, todėl malonu išgirsti, ko žmonės nori, kai žaidimas iš tikrųjų yra ten.

Jei kas nors pasakytų: „Turite dar dvejus metus dirbti su šiuo žaidimu“, būčiau pasakęs: „Uh, Dieve, ne“. Bet aš manau galime praleisti dar dvejus metus šlifuodami ir tvarkydami, ir viskas gerai. arba pridedant daugiau klubai. Manau, kad ateinančius metus ar dvejus galime būti užsiėmę vien tik gerindami gyvenimo kokybę. Stengėmės įdėti viską, ką tik sugalvojome, bet padarėme ir ligoninėje. Yra daug skirtingų žaidėjų, todėl būtų puiku išgirsti, ką jie nori veikti

Chrisas Knottas: Tai buvo didžiulė dalis to, kas mus informavo apie ligoninę. Tai informavo, ką mes padarėme po išleidimo iš ligoninės.

Galbūt pridėti naujų klasių ar specialybių, kažkas panašaus?

Markas Webley: Taip, aš taip manau. Manau, kad kai mūsų galvos nebus pilnos vien šio pagrindinio žaidimo šlifavimo, galvosime apie naujus kursus. Su Hospital mes karts nuo karto atsigaivindavome su įvairiais iššūkiais, taip pat pristatėme tokius dalykus kaip remikso režimas. Galite atkurti lygius naudodami skirtingą žaidimo mechaniką, kuri buvo įdiegta DLC, todėl DLC taip pat suteikia kažką pagrindinio žaidimo.

Žmonėms, kurie neperka DLC, yra labai daug dalykų, pavyzdžiui, muzika. Turėjome tris takelius; kai išleidome DLC, visi gavo tris naujus kūrinius ir šiek tiek daugiau radijo. Mums puiku, kad tai gyvuoja, o žmonės nori daugiau turinio.

Bet kas tai bus, kol kas nežinome. Mes apie tai pagalvosime, kai tik jis bus dėžutėje.

Chrisas Knottas: Idėjos nesibaigia, jei galvojate apie miestelį ir visus kursus, kuriuos galėtumėte atlikti. Apsidairote aplinkui ir tiek daug dalykų galvojate: „Tai būtų puikus kursas“. Nėra taip, kad mums pritrūktų įkvėpimo. Manau, tiesiog bandoma išsiaiškinti, kurie iš jų tiktų geriausiai.

Kai esate kelerius metus kelyje, esate visiškai patenkinti Dviejų taškų miestelis, kaip manote, kas jūsų laukia toliau? Ar planuojate likti „Two Point County“ visatoje ar išbandyti ką nors visiškai naujo?

Markas Webley: Nuo pat pradžių norėjome sukurti šiuos mažų žmonių žaidimus. Kur einame po Campus? Galėjai eiti bet kur; galite imtis bet kokio smulkaus verslo. Viena mėgstamiausių mūsų technologijų direktoriaus idėjų yra dviejų taškų degalinė. Tai skamba kvailai, bet mes beveik manome, kad jei tai skamba nuobodžiai, tai iš tikrųjų yra gana gerai.

Chrisas Knottas: Tai gana graži vinjetė. Tai smulkmena, iš kurios galite turėti daug krovinių. Turiu omenyje siaubo filmų apie buvimą degalinėje kiekį. Daiktų, kuriuos galėtumėte įdėti, kad būtų juokinga, kiekis. Visada yra toks dalykas: „Mes galime tai padaryti juokinga, be to, tai yra simuliatorius“.

Markas Webley: Beje, tai ne kitos mūsų rungtynės. Aplink yra daugybė idėjų. Bet aš manau, kad liksime Dviejų taškų apygardoje tol, kol nuo to pavargsime, kai likęs pasaulis sakys: „Tokių daugiau“. Tačiau čia yra pakankamai idėjų, kad galėtum tęsti.

Vienas dalykas, kurį žmonės dažnai klausia, yra tai, ar rengsime „Two Point“ pramogų parką, o ne. Manau, kad yra tokių žaidimų kaip „Architect“ ir „Roller Coaster Tycoon“, taip pat „Planet Coaster“. Tie vaikinai padarė tokį gerą darbą. Jie tai padarė, tad ar galime daug ką pridėti? Galbūt šiek tiek daugiau humoro, bet tai toks geras žaidimas.

Turiu pripažinti, kad dalis šio klausimo buvo mano silpnai užmaskuotas būdas paklausti, ar kada nors bus planuojama perdaryti Filmai. Niekur nerandu jo nusipirkti.

Chrisas Knottas: Mes tai girdėjome anksčiau, ar ne? Kažkas pasakė, kad nerado „The Movies“.

Markas Webley: Taip, jo nebėra „Steam“. Nežinau kodėl. Bet kaip su Kino mokykla kaip DLC? Tai būtų visai šaunu.

Ir tai buvo laikas prieš „YouTube“. Jei turėtume „YouTube“, būtų visa užpakalinė programa „The Movies Online“, kurią turėjome sukurti, kad žmonės galėtų įkelti savo filmus. Tai būtų buvęs visas darbas, kurio nebūtume turėję atlikti. Mes įkvėpėme sukurti „YouTube“.

Atrodo, kad ir kur jus nuvestų karjera, visada grįžote kaip ir jūs pavadino juos „mažų žmonių žaidimais“. Kaip manote, kas verčia jus grįžti prie modeliavimo magnato žanras? Kas priverčia žaidėjus sugrįžti?

Markas Webley: Asmeniškai manau, kad mano mėgstamiausi žaidimai, kuriuos sukūriau, buvo šie maži žmonės. Man patinka žaisti SIM žaidimus, bet man patinka žaisti įvairius žaidimus. Negaliu pasakyti, kad žaidžiau tik tokius žaidimus.

Vienas iš mano mėgstamiausių žaidimų tikriausiai yra „Zelda“, o tada jūs turite „Assassin's Creed“, kuris taip pat yra geras. Bet man patinka tokie dalykai kaip „The Sims“ ir „Cities: Skylines“. Tačiau man buvo labai smagu [šiuo klausimu], ir manau, kad komandos dydis taip pat turėjo įtakos. Aš turiu galvoje, tu neturėjai pasirinkimo. Mes ką tik privertėme jus ateiti čia dirbti. [Juokiasi]

Chrisas Knottas: Dirbau labai rimtoje kovoje. Tai buvo iššūkis ir smagu. Tačiau kaip animatorius man visada labiau patiko komedija ir žaidimų personažai; verčia pajausti personažą, kurį vaidinate.

Taip ir padariau su Fable, su pomėgiais. Norėjau, kad jie būtų kaip maži pykčio vaikai, nes taip smagiau. Jei manote, kad jus užpuola pabaisa, kuri nėra visiškai mirusi, tai lygiai taip pat, kaip juos nužudyti. Tuo tarpu jei jame yra šiek tiek išdykimo, tai tarsi žaidimas. Bet tai taip pat gali jus nužudyti. Čia yra kažkas daugiau nei tik kova.

Tai iš karto labiau man, kai kovoju su priešu, pavyzdžiui, su Tiny Tina's Wonderlands. Priešai tyčiojasi iš tavęs ir turi savo charakterį. Tu iš karto sakai: „Nesu tikras, ar noriu tai išimti. Noriu šiek tiek pažiūrėti ir pažiūrėti, ką jis daro." Tai mane traukia, o tai yra pagrindinis simuliacinių žaidimų dalykas. Kaip ir „Startopopia“ atveju, jis traukia jus ir verčia jus žiūrėti, kaip šmėžuoja šios smulkmenos. Tai tarsi skruzdžių kolonijos stebėjimas; tiek daug visko vyksta.

Tai tas pats dalykas, kuris man labai patinka modeliavimo žaidimuose, ypač tuose, kuriuos sukūrėme. Jei jame yra tokio humoro, iškart norisi žiūrėti, ką padarei, o ne pasakyti: „Aš tai baigiau. Toliau!" Jie yra tik robotai, atliekantys funkciją, bet jei jie tai atlieka su asmenybe ir jausmais, ir jie yra jų pačių personažai, norite žiūrėti, kaip jie tai atlieka. Jūs akimirksniu investuojate, o tai visada priverčia padaryti geriausi žaidimai.

Karo Dieve, aš taip į tai investavau, nes tai buvo tėvas ir jo vaikas. Arba su „The Last of Us“. Tas atidarymas? Geras Dievas. Aš apsipyliau ašaromis žiūrėdama, kad „nebenoriu to žaisti“. Tai tiesiog priverčia jus susirūpinti, o jei žaidimas tai daro, tai jau pusė darbo.

Markas Webley: Tai, kad žmonės rūpinasi, yra tai, ką mes tikrai stengiamės daryti su auklėjimo aspektu; su studentais, kad tai jūsų darbas. Manau, kad tai „The Sims“ padarė labai gerai. Turite Simą ir esate atsakingas už tai, kad jis gautų darbą ir išliktų švarus.

Chrisas Knottas: Tai Tamagotchi. Tu eik: „Štai. Yra mažas pikselių dalykas. Tik neleisk jai numirti.“ Tu sakai: „Tai yra šlamštas, aš to nedarau.“ Ir po penkių minučių tu sakai: „Vėl alkanas“. Tai žmogaus instinktas rūpintis, puoselėti ir sustabdyti dalykus miršta.

Tiek daug žaidimų dabar yra apie žudymą; nužudyk kuo daugiau dalykų. O modeliavimas mūsų atveju yra priešingas. Bandoma, kad šie dalykai išliktų, ir bandoma sustabdyti žmonių mirtį. Tai tiesiog daug gražesnis dalykas. Galiu žaisti šiuos žaidimus su savo dukra, ir jai patinka žiūrėti, kaip jie žaidžia. – Ar galime kurį laiką sekti tuo? Ir tai tik rūpinimosi dalykas.

Markas Webley: Manau, kad tai dažnai įtakoja tai, kiek toli mes einame su santykiais. Jei kada nors ką nors pakėlėte į aukščiausią lygį ir pastatėte atšokusią lovą, nes mes labai žinome ir gėdijamės rodyti jūsų žaidimą mažiems vaikams.

Chrisas Knottas: Prieš kelias savaites padariau siaubingą klaidą, žaidžiau Assassin's Creed. Įėjo mano dukra, o aš atsidūriau muštynių viduryje. Visiškai pamiršau, ką vaidinu, ir staiga pajutau, kad šalia manęs stovi septynerių metų dukra ir sako: „Ji visada tokia pikta“.

Aš sakiau: „Ne, ne. Aš juos tiesiog išmušiau." Negaliu leisti jai pamatyti tokio tipo dalyko.

Tačiau „Two Point County“ yra tiesiog smagu. Tai nostalgija. Tai grįžimas prie tų dalykų, kuriuos išgyveno visi. Visi yra buvę ligoninėje, mokykloje ar degalinėje. [juokiasi] Bet visi turi tą nostalgišką prisiminimų dalyką, kurie yra asmeniški tik tau. Tada projektuojate juos žaidime ir sakote: „Aš tai dariau. Aš visada to norėjau savo miesteliu." Tai tiesiog akimirksniu jus dar labiau sujungia.

Niekada nebuvau graikų dievas. Niekada nebuvau vikingas ir niekada nebuvau gangsteris. Niekada nedariau visų šių dalykų, todėl jūs gaunate labai skirtingą patirtį. Jūs gyvenate per kitus žaidimus, o aš manau, kad su mūsų žaidimais jūs susiejate su jais, nes tam tikru mastu matote save.

Ir, žinoma, visada turėsite žaidėjų priešingame spektro gale, kurie nori viską padaryti kuo blogiau. Turiu draugą, kuris kurdavo pačias blogiausias ligonines Tema ligoninė. Bet kuriuo atveju žaidėjas yra investuotas į gyvenimą.

Markas Webley: Tai skruzdžių ferma, kurioje jūs ją puoselėjate ir maitinate, o paskui retkarčiais baksnojate pagaliuku.

Chrisas Knottas: Tavo ranka kreipiasi į padidinamąjį stiklą. Tai tas piktas vaikas, ar ne? „Aš tai sukūriau. Ar dabar aš jį sunaikinsiu?"

Apibendrinant, žinau, kad tai palietėme paskutiniame interviu, bet ką norite, kad žaidėjai žinotų Dviejų taškų miestelis?

Markas Webley: Tikimės, kad žmonėms patiks, kai jis pasirodys, žinoma. Štai kodėl mes kuriame šiuos žaidimus. Jie yra meilės darbas, ir nuostabu, kai žmonės grįžta ir sako: „Mums patiko. Mums tai patiko." Ir net gerai, kai jie sako: "Mums tai per daug nepatinka." 

Chrisas Knottas: Mes bent jau žinome.

Markas Webley: Mes bent jau žinome ir galime tai pakeisti. Tai buvo keista dveji metai, kai tai buvo kuriama, tik su užraktu, o tai nebuvo smagu. Tačiau dabar mes dažniausiai esame biure.

Chrisas Knottas: Izoliavimas biure.

Markas Webley: Mūsų didelis, puikus naujas biuras. Tiesą sakant, mes jį iš tikrųjų turime tik maždaug dvejus metus. Jis buvo užrakintas, bet Chrisui tai patiko.

Chrisas Knottas: Buvo puiku. Kai visi grįžo, pasidariau gana rūstus. „Ką tu veiki mano kabinete? Tai keista. Kas jūs esate žmonės?"

Šis interviu yra dviejų atskirų interviu sėdimoje vietoje rezultatas. Aiškumo dėlei jie buvo redaguoti kartu.

Pokémon Scarlet & Violet Legendaries: kurią versiją turėtumėte pasirinkti

Apie autorių