Chad Moldenhauer, Jared Moldenhauer ir Eli Cymet Interviu: Cuphead DLC

click fraud protection

Labai lauktas išleidimas Puodelio galvutė DLC Skanus paskutinis patiekalas pagaliau matomas ir vėliau šį birželį bus pasiūlyta daugybė naujų bosų mūšių, mechanikų ir veikėjų. Ikoninio žaidimo „bėk ir ginkluok“ DLC pirmą kartą buvo paskelbtas 2018 m., o po daugybės vėlavimų žaidėjai galės mėgautis viskas Skanus paskutinis patiekalas tarnauja šią vasarą. Įsikūręs taikliai pavadintame D.L.C. Isle, naujasis leidimas siūlo sudėtingesnes kovas nei bet kada anksčiau. Be daugybės naujų elementų, kuriuos žaidėjai gali panaudoti pagrindiniame žaidime, pirmą kartą šiame žaidime pasirodys naujas žaidžiamas personažas ponia Chalice ir jos unikalūs sugebėjimai. Skanus paskutinis patiekalas.

Specialioje prieš interviu peržiūroje „Studio MDHR“ parodė daugybę naujų „Nintendo Switch“ filmuotų medžiagų iš Skanus paskutinis patiekalas, demonstruojant novatoriškus žaidimo elementus ir demonstruojant naujus personažus bei vietas. Kūrėjo požiūrį į DLC apibūdino gamintojas Eli Cymet kaip "gylis per plotį“, pabrėžiant, kaip komandos įgūdžiai pagilėjo nuo pirmojo žaidimo išleidimo ir kaip tai paverčiama DLC kalbant apie tokius dalykus kaip istorija ir animacija. The

istorija apie Skanus paskutinis patiekalas koncentruojasi aplink ponią Chalice – pagrindiniame žaidime taip pat žinomą kaip legendinė taurė – ir susibūrimo siekį ingredientų specialiam sausainiui, kuris padės panelei Chalice ištrūkti iš astralinės plotmės ir išlaikyti kūnišką formą.

Studijos įkūrėjai ir broliai Chadas ir Jaredas Moldenhaueriai kartu su prodiuseriu Eli Cymet susėdo su Ekrano triukšmas aptarti visus naujus žaidimus, gražias animacijas ir elementus, kurie Cuphead: The Delicious Last Course turi pasiūlyti.

Sakėte, kad jums labai įdomu kalbėti apie ponią Chalice. Ji yra naujausias žaidimo papildymas ir būdas pakeisti žaidimo eigą. Kodėl norėjote įtraukti šią naują žaidimo parinktį ir kaip stengėtės, kad ji būtų aiškiai kitokia? Koks buvo tas projektavimo procesas?

Jaredas Moldenhaueris: Sakyčiau, mes visada norėjome ją kažkaip įtraukti, net į originalų žaidimą. Tačiau dėl laiko ir apimties ji tapo tik mauzoliejuje, padedančia jums suteikti jūsų supers. Kuo daugiau diskutavome, tai atrodė taip: „Ar laukiame antrojo žaidimo? Ne, ji priklauso šiai visatai ir šiai istorijai." Nusprendėme, kad taip pat galime sutelkti dėmesį į ją ir sukurti ką nors DLC, kuri pasakoja apie kitokius šalutinius uždavinius, išskyrus originalius žaidimus.

Tada norint sukurti ją taip, kad būtų galima judėti naujai, dvigubas šuolis savaime suteikia jums sekundę. Jei praleidote pirmąjį šuolį, visada galite pakoreguoti savo kelią. Tuo pačiu metu norėjome įsitikinti, kad ji nemoka naudotis kitais žavesiais, kad ji turės prieigą prie kai kurių kitų sugebėjimų, kuriuos turėtų Cuphead ar Mugman. Jos ducking brūkšnys yra nenugalimas ritinys; tai labai panašu į dūmų bombą ant Cuphead ir Mugman.

Ir tada papildoma širdis, nes žaidėjai neturėdami galimybės pasirinkti, ką derinti ir suderinti, mes sujungėme ją iš kelių naujų žavesių, o vėliau ir kai kurių. Labiau iteruojant ir žaidžiant, kad pasiektumėte tašką, kai atrodysite: „Tai oficialiai atrodo kitaip“. Žaidžia net per originalus žaidimas, yra būdų, kaip priartėti prie bosų, kurių anksčiau negalėjote turėti, nors ji labai panaši į originalų žaidimą. žaistų.

Ar galėtumėte pasakyti, kad ją žaisti lengviau nei Cuphead ir Mugman?

Jaredas Moldenhaueris: Aš nebūtinai eičiau taip toli. Manau, kad žaidėjui labiau patinka tai, prie ko jie yra įpratę. Planuojant dvigubus šuolius reikia šiek tiek labiau apgalvoti, o kai kurie iš jūsų gali tiesiog išlikti Cuphead ir atlikti vieną nuoseklų šuolį. Tai, kad Cuphead ir Mugman gali pakeisti žavesius per kovą, suteikia jums šiek tiek daugiau įvairovės ir pasirinkimo, o tai gali būti privalumas, o ji visus juos sujungia. Tai labiau priklausys nuo to, kaip žaidėjas elgiasi su ja.

Tas pats pasakytina ir apie ginklus. Dabar, kai turime didesnę įvairovę, anksčiau tai galėjo būti sunkesnė, nes žaidėjas nebuvo taip gerai nusitaikęs į juos ar kažkas panašaus. Dabar jie gali grįžti ir atsakyti į klausimą: „Koks ginklas dabar pasitarnautų man šioje kovoje? Taigi nėra taip, kad kas nors būtų lengviau ar sunkiau. Tai yra tai, kad yra daugiau galimybių įveikti įvairius iššūkius.

Eli Cymet: Tikrai. Ir aš noriu atmesti šį puikų atsakymą iš Džaredo. Netgi čia, studijoje, aš kalbėjausi su mūsų studijos direktore Maya ir sakydavome, kad tai kitoks patirties skonis.

Naudodami Cuphead ir Mugman turite įšokti ir sąmoningai atmušti rožinį daiktą, o Chalice tai padarys automatiškai su savo brūkšneliu. Kai kuriems žmonėms ta atmušimo laiko nustatymo patirtis yra labai svarbi jų artėjimui prie žaidimo, todėl automatinis atmušimas jiems gali šiek tiek sutrikdyti.

Manau, kad tai yra šiek tiek prieskonių ir įvairovės elementas, kuris leis žaidėjams turėti didesnį įrankių diržą, kad galėtų priartėti prie žaidimo. Tam tikru mastu tai labiau susiję su iššūkiu per įvairovę, jei tai prasminga.

Būtinai. Minėjote, kad nauja valčių sistema, kuri nuves jus į bet kurią salą, kurioje lankėtės, yra vienas iš gyvenimo kokybės pokyčių, susijusių su šiuo DLC. Kokie kiti gyvenimo kokybės pokyčiai įvyko?

Eli Cymet: Puikus klausimas. Manau, iš mūsų perspektyvos šiandien nenorime apie visa tai kalbėti. Žinau, kad tai yra numatytasis atsakymas, tačiau yra keletas gyvenimo kokybės pokyčių, dėl kurių, manau, atradimų patirtis jiems bus džiaugsmas. Ir tai skamba keistai pasakyti apie gyvenimo kokybės pokyčius, bet aš leisiu jums tai nukreipti bet kuria pasirinkta kryptimi, nes tai gali duoti net trumpą užuominą, kas tai galėtų būti.

Tačiau norėčiau pasakyti, kad dar vienas dalykas, į kurį reikia atsižvelgti, atsižvelgiant į gyvenimo kokybės pokyčius, yra tai, kad daugelis jų atsiranda dėl patirties turint didesnį įrankių rinkinį. Tam tikru mastu turėti ginklus, leidžiančius atlikti skirtingus strategavimus arba super judesius, kurie leidžia Skirtingas simbolių išdėstymas reiškia, kad mes suteikiame jums daugiau galimybių priartėti prie žaidimo iššūkius. Ir tai savaime labai tiksliai ir laiku valdomame žaidime, tokiame kaip Cuphead, reiškia gyvenimo kokybės pagerėjimą.

Man šiek tiek įdomu „Saltbaker“. Akivaizdu, kad pagrindinis dėmesys skiriamas sausainiui, turinčiam astralinės plotmės galimybes, bet ar bus galima atrasti kitų receptų, kurie išvis darytų kitus dalykus su kitais kepiniais?

Chadas Moldenhaueris: Manau, kad Saltbaker šiame žaidime atlieka vyresniojo virdulio vaidmenį, o pagrindinė istorija yra ta, kad sausainis suteikia jums pokyčių. nėra nuolatinis, o žaidimo tikslas yra gauti ingredientų, kad legendinė taurė visam laikui pasikeistų į taurę su ja Stebuklingas pyragas. Ten palikome didžiąją dalį kepinių.

Tai nėra geriausias atsakymas, bet tai labai maža dalis.

Eli Cymet: Aš pasakysiu, kad kaip vienas iš dviejų žaidimo autorių, pažadu, kad mes jį visiškai užpildėme kepiniais ir maisto gaminimo nuorodomis. Yra daug smagių maisto motyvų, kuriuos netgi galite pastebėti kiekvienoje boso kovoje. Manau, kad tai, ką mes bandėme padaryti, pasakojimu, yra įdomu, paminėjus, koks skirtumas nuo Originalus žaidimas yra kiekvieno boso siela, kaip buvo įtraukta į šią sutartį, kurią gavote pasibaigus kovoti. Tai buvo savotiškas kiekvienos didžiojo boso kovos rėmas.

Čia jūs iš tikrųjų pamatysite – kai kuriais atžvilgiais apie tai dar nekalbėsime – kad maistas vaidina svarbų vaidmenį kiekvienoje kovoje. Tai tikrai šaunu, ir manau, kad tai tarsi įkvepia idėją, kad sala yra vieta, kur šiuos ypatingus ingredientus iš tikrųjų saugo šie viršininkai.

Jaredas Moldenhaueris: Tai niekada neįvyko, bet kažkuriuo momentu buvo svajonė: „Padėkime mažuose velykiniuose kiaušiniuose, kad galėtumėte rasti receptą." Tada galime turėti oficialų Cuphead tortas. Jei išsiaiškinsite visas dalis, galėsite tai padaryti patys savo virtuvėje. Bet mes niekada to nepadarėme.

Eli Cymet: kaip sakoma, atsidūrė ant kepimo kambario grindų.

Šiek tiek pakalbėjus apie naujus animacijos stilius, kurių pasirinkote, atrodo, kad jūs vis dar dažniausiai turi 30-ųjų animacinių filmų įtaką, tačiau yra ir „stop motion“ stiliaus visiškai naujam filmui estetinė. Ar su šiais naujais viršininkais ir dizainais patyrėte naujų vizualinių įtakų?

Chadas Moldenhaueris: Taip, aš manau, kad tai nebūtinai yra visiškai naujos vizualinės įtakos. Bet kai pradėjome nuo originalaus Cuphead, pažvelgėme į 30-ųjų pradžią ir pasakėme: „Jei tikrai laikysimės to, tai tai suteiks mums erdvės, kurią galime sukurti kaip mažą komandą“, nors tai beprotiškai daug darbo.

DLC pradėjome nuo „O kas, jei pažiūrėtume į 30-ųjų pabaigą ir net 40-ųjų pradžią, pavyzdžiui, Disnėjaus Fantazija ir visi beprotiškesni dalykai, kuriuos jie padarė?" Mes nuėjome tuo tamsiu beprotiško darbo kiekio keliu animacija. Ir mes visi tikimės, kad žaidimo gerbėjai galės pamatyti, kaip tai paverčiama žaidimu, tačiau yra tik daug papildomų dalykų. Vietoj to, kad viršininkas greitai keistųsi iš vienos formos į kitą, yra šiek tiek daugiau istorijos, kuri nutinka to perėjimo metu.

Bet nepasakyčiau, kad yra kokių nors konkrečių naujų įtakų. Tai vis tiek bus „Disney“, „Fleischers“ ir komiškų spalvų. Bet mes įsitraukėme į didesnius dalykus, kur žmonės veržėsi ribas. Pažiūrėtume į tai ir pasakytume: „Oho, tai atrodo sunku. Bet pabandykime tai padaryti DLC.

Eli Cymet: Kalbėdamas apie Chadą, manau, kad mes taip pat norėjome į tai atsižvelgti. 30-ųjų ir 40-ųjų pradžioje yra tokių naujų požiūrių į animaciją pavyzdžių, kurie yra tikrai gyvybingi šešėliavimas, tikrai ilgos ir išsamios veikėjų transformacijos ir pilnesnė veikėjų animacija viename judesį. Tačiau tai dažnai buvo išimtis biudžeto požiūriu, o ne taisyklė. Ir mes beveik paklausėme savęs: „O kas, jei sukurtume žaidimą, pilną išimčių?

Chadas Moldenhaueris: Tai buvo ilgas slogas!

Eli Cymet: Originaliame žaidime taip pat buvo šiek tiek sustabdyto judesio fono – pora mažesnių. Kai kuriose vietose, apie kurias dar nekalbame, pamatysite ambicingą sustabdymą, taip pat tikrai jaudinantį ir įdomų šešėliavimą ir animaciją. Kai kurių iš šių žinių detalumo lygis yra fantastiškas ir didžiulis, ir aš manau, kad tai tik apie tai, ką jau turime padarėme „Cuphead“ ir paklausėme savęs: „Jei nebūtume suvaržyti tų suvaržymų, ką būtume darę? Ir štai ką mes atėjome aukštyn

Chadas Moldenhaueris: Viduje sakydavome, kad tai tarsi „Studio MDHR“ „Fantasia“ versija. Mes tikrai siekiame šių beprotiškų dalykų, kuriuos visi darė anais laikais.

Cuphead: The Delicious Last Course birželio 30 d. bus išleista „Xbox One“, „Nintendo Switch“, PS4 ir asmeniniams kompiuteriams bei „Mac“ per Steam ir GOG.

„Genshin Impact 2.8“ išleidimo data: kai pasirodys naujas naujinimas

Apie autorių