Chad & Jared Moldenhauer interviu: Cuphead The Delicious Last Course

click fraud protection

Mėgstamas bėgimo ir ginklo žaidimas Puodelio galvutė gavo DLC pavadinimu Skanus paskutinis patiekalas šių metų birželio pabaigoje, pažymint ikoninio žaidimo išleidimo pabaigą. Naujoji plėtra prideda a nauja dimensija Puodelio galvutė, įskaitant naujus viršininkus, mechanikus ir sritį, pavadintą D.L.C. sala. Naujasis leidimas sutelktas aplink ponią Chalice, žinomą kaip legendinė taurė, kuri gyveno mauzoliejaus lygiuose m. originalus žaidimas, kai Cuphead ir Mugman bando padėti jai išsivaduoti iš astralinės plokštumos ir įgyti fizinį forma.

Reti ingredientai užima sielos sutarčių vietą kaip kolekcionuojami daiktai Skanus paskutinis patiekalas. Naujasis veikėjas Šefas Saltbakeris atrado stebuklingą pyrago receptą, kuris leis poniai Chalice visam laikui ištrūkti iš astralinės plotmės ir pateiks grupei ingredientų, kuriuos jie turi susekti, sąrašą. Saltbaker taip pat turi sausainių receptą, kuris leidžia M. Chalice laikinai turėti kūnišką formą, kuri gali būti įrengta kaip žavesys, leidžiantis žaidėjams panaudoti ją mūšyje. Ji pateikiama su nauju judesių rinkiniu ir gali būti naudojama žaisti prieš bosus iš originalo 

Puodelio galvutė kartu su unikalūs nauji D.L.C. priešai. sala.

Kadangi tai buvo paskutinis leidimas Puodelio galvutė Visata, „Studio MDHR“ norėjo ištraukti visus DLC sustojimus. Broliai ir Puodelio galvutė susėdo kūrėjai Chadas ir Jaredas Moldenhaueriai Ekrano triukšmas kaip jų ankstesnio interviu, skirto aptarti ambicingą plėtrą, tęsinys Skanus paskutinis patiekalas, studijos ateitis ir linksma detalė Jaredas Moldenhaueris sako, kad gerbėjai turėtų pasitraukti iš žaidimo.

Mes daug aptarėme apie DLC, bet tai bus paskelbta, kai jis pasirodys. Nežinau, ar tai reiškia, kad galite šiek tiek daugiau kalbėti apie labai slaptus dalykus.

Jaredas Moldenhaueris: Mes galime. Yra paslaptis, kuri jau yra realiame pasaulyje. Iš esmės yra slaptas būdas iškviesti Didįjį Džimį, o tada jis padeda jums gauti papildomo HP vienai kovai. Galite atitinkamai panaudoti savo norus. Manėme, kad tai užtruks, todėl tai yra pradinis pataisymas prieš DLC, kad viskas būtų susieta.

Manau, kad praėjo vos daugiau nei valanda ar mažiau, ir akimirksniu kažkas socialiniame tinkle „Twitter“ pasakė: „Aš ką tik užtikau Djimmi“. Aš sakau: "Tai neįmanoma!"

Chadas Moldenhaueris: Tai puikus dalykas, nes tai yra pagrindinio žaidimo dalis ir veikia su DLC. Tai puikus būdas žmonėms, kurie kovoja dėl tam tikro viršininko arba yra kokia nors Cuphead dalis, kuri sako: „Žmogau, tai yra dalykas, dėl kurio man visada reikėjo pagalbos“. Dabar galite paskambinti Djimmi.

Žinau, kad keli žmonės, įskaitant mane patį, įstrigo dėl kai kurių sunkesnių žaidimo dalių, todėl tai nuostabu. Nuo tada, kai „Cuphead“ buvo išleistas prieš metus, jis tikrai išpopuliarėjo. Ar, vaikinai, gerbėjų lūkesčiai dėl DLC kelia nerimą ar susijaudinimą? Kokios emocijos kyla šiandien?

Jaredas Moldenhaueris: Taip, tikrai labiau susijaudinęs. Visada smagu pamatyti, ką bendruomenė ketina daryti su produktu. Man visada norisi pamatyti, kur skrieja greitieji bėgikai. Žinau keletą būdų, kaip sulaužyti žaidimą, bet jie visada atranda kažką naujo ir per trumpą laiką.

Be to, yra visi šie mieli nauji personažai, kuriuos sukūrėme, ir mes matome, koks yra gerbėjų atsakas į juos. Tada matome, kaip jie tai ima ir interpretuoja savo stiliumi, perbraižo ir kuria fanų meną arba pradeda rašyti fantastiką. Ir tiesiog visada įdomu pamatyti, kur viskas vyksta.

Chadas Moldenhaueris: Žinome, kad turime gerbėjų bazę iš Cuphead, o DLC yra tik Cuphead pratęsimas. Manau, kad mes tiesiog labiau laukiame, kaip iškyla slapti dalykai, kuriuos įdedame, ir žmonės pradės apie juos kalbėti. Ir tai tikrai visame žaidime. Visi visos komandos nariai labai džiaugiasi galėdami patekti į visų rankas.

Tai ne vienintelė paslaptis, kurią įtraukėte. Prisimenu, per Cuphead pristatymą Eli paminėjo, kad visas naujas žemėlapis yra padengtas daugybe skirtingų paslapčių, kurias žmonės gali atrasti. Nežinau, ar šiuo metu galite daugiau apie juos papasakoti.

Jaredas Moldenhaueris: Ne, mes kantriai lauksime. Tikrai yra keletas kitų dalykų, kuriuos reikia pamatyti ir ištirti. Ir, kaip paaiškėja, galbūt praeis tik valanda, kol jie visi bus atrasti.

Chadas Moldenhaueris: Būtent. Praėjus valandai po paleidimo, viskas randama.

Kalbant apie šio naujojo žaidimo meną, žinau, kad daugelis jo yra tokio paties stiliaus kaip originalas Puodelio galvutė, bet tu tikrai viską išgyvenai. Prisimenu, buvo paminėta, kad kai kurie naujojo meno kūriniai buvo įkvėpti 30-ųjų ir 40-ųjų pradžios meno, kuris tikrai spalvingas atspalvis ir kad visa tai iš esmės būtų buvę biudžeto išimtys originalus Puodelio galvutė. Ar galite iš viso paaiškinti šį procesą?

Chadas Moldenhaueris: Tikrai. Pradėjome nuo nedidelės idėjos apie tai, ką norime padaryti su DLC, ir ji įsiliejo į tokį mentalitetą: „Pastumkime save iki ribos, ką galime padaryti, laikydamiesi 1930-ųjų eros apribojimų." era.

„Disney“ išleido „The Old Mill“ ir „Snieguolė“, o „Fantasia“ pasirodė 40-ųjų pradžioje – kartu su tuo, ką darė Fleischeris ir kelios kitos vietos. Tiesiog pradėjome žiūrėti, kokius beprotiškus dalykus jie bandė, ir ar galime stumti save tomis kryptimis. Ir manau, kad žaidimo gerbėjai bus sujaudinti matydami kai kuriuos beprotiškus perėjimus – ir tik tiek detalių bei kūrybiškumo, kiek buvo sukurta visa animacija ir dizainas.

Jaredas Moldenhaueris. Netgi mūsų kompozitorius Krisas Maddiganas sakė: „Kiek dar instrumentų ar skirtingų garsų mes nepatraukėme iš tos eros? Yra visas orkestras, todėl, nors muzikinių takelių mažiau, DLC garso takelyje yra daug daugiau muzikantų pats.

Kiekvienas aspektas, kurį galėjome suvokti tai, kas buvo Cuphead, ir tada pabandyti jį tobulinti patys, mes tiesiog stengėmės sukurti visą DLC.

Iš esmės remdamiesi tuo, ką jau išmokote gamindami originalią taurės galvutę, ir padauginkite ją iš 100.

Chadas Moldenhaueris: Ir įšokti į kai kuriuos vandenis, dėl kurių taip pat nebuvome visiškai tikri. Leiskite savo įmonei augti ir mokytis iš daugybės dalykų, kuriuos padarėme, o tai taip pat buvo sudėtinga ir smagu.

Kokie buvo tie nauji vandenys, jei galite tuo pasidalinti?

Chadas Moldenhaueris: Kai kurie iš jų yra komandinės pastangos, ypač inžinerijos srityje, nes mes nežinojome, kokios ribos yra lygios. Jūs galvojate apie vaizdo žaidimų grafiką ir visada priklauso, kiek daugiakampių nustumiama; kiek šviesos šaltinių, spindulių sekimas – visi šie dalykai, kurie iš tikrųjų turi didžiulius apribojimus, ir niekas apie tai per daug negalvoja. Jei mes išmesime pakankamai 2D, ar kils problemų?

Tačiau kai kuriose šio žaidimo vietose jis pasiekė tašką, kai turėjome iš tikrųjų ieškoti būdų suspaudimas arba failų išsaugojimas, nes pasiekėme ribas, ką iš tikrųjų galime padaryti su srove karta.

Ir tada, kalbant apie netechninę pusę, aš manau, kad tai tik į Fantazijos erą linkstančių dalykų su šešėliavimu ant ir taip sudėtingos ir ilgos animacijos. Be to, gali būti dar vienas paryškinimo praėjimas. Man atrodo, kad tai tik spalvinimas, bet iš tikrųjų tai pagyvina visus šešėlius ir paryškinimus, esančius ant šių dalykų. Taigi, šiame žaidime yra daug sudėtingų dalykų.

Originale Puodelio galvutė, žaidėjai renka sielos sutartis, o tai buvo pakeista sausainio ingredientais, kurie gali suteikti poniai Chalice jos kūnišką formą. Šiek tiek paminėjote, kaip daugelis muštynių tam tikru būdu bus susiję su maistu. Man įdomu, ar tai apskritai galima paaiškinti, nes tai skamba tikrai įdomiai.

Jaredas Moldenhaueris: „Wonder Tart“ gali sukurti daugiau nei bakalėjos prekių sąrašo rinkimo temą. padėti Chalice grįžti į realybę, kad ji būtų labiau susieta su pačia aplinka ir rasti būdą, kaip įgyvendinti temą. Kokio tipo maistas būtų dykumoje, o tada ir už jos ribų, kokius maisto produktus taip pat galėtume įtraukti į tą kovą, kuri neturi nieko bendra su pačiais ingredientais?

Kiekviename etape gali būti keli sluoksniai, tačiau kai kurie gali būti tiesiog pats ingredientas.

Chadas Moldenhaueris: Tai daugiau tik būdas sukurti tikrą, sklandžią siužetą, atitinkantį žaidimo temas. Jis grįžta kitose vietose, kuriose tai tikrai smagu.

Žinau, kad jūs visada norėjote labiau įtraukti ponią Chalice. Man įdomu apie šio DLC istorijos rašymo procesą, be to, tiesiog noriu ją įtraukti?

Chadas Moldenhaueris: Tai yra dvejopa. Žinodami, kaip norėjome, kad DLC veiktų su pagrindiniu žaidimu, o tada prototipų kūrimas ir modifikavimas, kaip norime, kad ponia Chalice sąveikautų su visais šiais įvairiais elementais. Manau, kad dalis to, kad duosime jai slapuką ir leisime žaidėjui laikinai žaisti jos vaidmenyje boso mūšyje arba bet kokioje stadijoje, todėl mes Ponia Chalice nereikėjo vaikščioti po pasaulio žemėlapį, grįžti į pirmąjį žaidimą ir dalyvauti scenose bei dialoge. pakeisti.

Bandėme išsiaiškinti, kaip ji buvo naudojama pagrindinio žaidimo metu, ir manau, kad tai lėmė keletą sprendimų, susijusių su istorija ir kaip ji dirbo. Be to, kad žinojome, kad yra šių pagrindinių dalykų, kurių visada norėjome, kur ji ateina iš astralinės plokštumos, ir ji visada norėjo tapti tikra. Tie, kuriuos visada turėjome mintyse, tačiau tobulos detalės atsirado kaip proceso dalis.

Jaredas Moldenhaueris: Taip, tikrai. Stengėmės, kad tai visada būtų trumpa ir paprasta. Tai nebus pati įmantriausia kada nors pasakyta istorija; mūsų tikslas visada yra tiesiog suprasti veikėjų niuansus, kad galėtumėte šiek tiek pajusti jų asmenybę. Tačiau DLC aiškiai pasakyta, kad tai yra Chalice misija. Taigi, tai savaime suprantama istorija apie tai, kaip ji dabar prisijungė prie Cuphead ir Mugman, tačiau vis dar ieško būdų, kaip tai padaryti prasmingą ir įtraukti į originalų žaidimą.

Nenorėjome pridėti papildomo laiko, kad išplėstume apimtį ir visiškai integruotume istoriją į pirmąjį. Jie yra beveik du atskiri subjektai, nors jie yra prasmingi kartu.

Daugelis 30-ųjų ir 40-ųjų pradžios pasakojimų buvo daug labiau vizualūs, o ne įtraukė sudėtingus dialogus.

Chadas Moldenhaueris: ir tai puikiai dera su devintojo dešimtmečio pabaigos ir devintojo dešimtmečio pradžios vaizdo žaidimų arkadų mentalitetu, kur viskas vyksta greitai, jūs dalyvaujate žaidime, o istorija yra tik tam, kad palaikytumėte už rankos temą. Štai ir viskas.

Ponia Chalice jau egzistavo, bet čia yra visiškai naujas virėjos Saltbaker veikėjas. Man įdomu, ar už to veikėjo slypėjo koks nors konkretus įkvėpimas, ar jis tiesiog atėjo per kūrybinį procesą.

Chadas Moldenhaueris: Manau, kad dalis to buvo tai, kad norėjome šiek tiek atspindėti pirmąjį žaidimą, kai vyresnysis Kettle'as buvo Cuphead, o Mugmano vyresnysis, ir jis padėjo jiems kelionė. Norėjome, kad tai būtų šiek tiek atspindėta. Vyresnysis Kettle jo neįkvėpė, bet tai buvo rūpestingo žmogaus idėja. Bet mes, žinoma, pakeitėme jo charakterį į linksmą virėją ir tikrai bendraujantį. Taigi, jis labai skiriasi nuo vyresniojo Kettle'io.

Tačiau apie tikrąjį jo įkvėpimą, kai žinojome, kad yra ingredientų ir kitų dalykų, norėjome, kad virėjas būtų tas, kuris viską sudėliotų. Neatsimenu, kas iš tikrųjų sukėlė veikėją.

Jaredas Moldenhaueris: Manau, kad svarbiausia buvo tik dizainas, todėl jis niekada nebuvo skirtas druskos plaktuvui ar pan. Žinojome, kad norime virėjo, ir klausiame: „Kokie dalykai atitinka šefo siluetą? Jei paimtumėte virėjo skrybėlę, kas galėtų užgauti tą patį jausmą? Buvo dar keletas. Tai gali būti bandelės galvutė arba grybas – kiti su maistu susiję dalykai, kurie savotiškai atitinka virėjo cilindrą.

Ir tada mes sakome: „Tai turi ir druskos purtyklė“, kuri iš tikrųjų pasirodė daug gražiau. Visame personaže dabar yra kažkas, kur jis yra pagrindinis ingredientas, suteikiantis skanumo visiems patiekalams. Jis taip neatsiejamas nuo maisto gaminimo, kad atrodo, kad nuo to ir pradėjome. Mes sakome: "Kokio svarbiausio dalyko reikia virėjui?" 

Bet tai buvo labiau iš vizualinės pusės. Ir tada, kai nusileidome prie jo, mums tiesiog patiko tas personažo dizainas.

Chadas Moldenhaueris: Jis veikia visoje Cuphead visatoje. Vyresnysis virdulys yra virdulys, bet tai siejasi su mintimi, kad pagrindiniai veikėjai turi puodelį ant galvos. Ir tada buvimas šefu po truputį išlenda iš formos, bet vis tiek turi negyvą objektas, kaip galvos dalis, sutampa su beprotiškumu, kurį mes nustatėme pradiniam veikėjui dizaino.

Jaredas Moldenhaueris: Taip, virtuvės reikmenys.

Tai bus finalas Puodelio galvutė projektas, ir šia prasme jis yra labai ambicingas. Per paskutinį mūsų interviu buvo paminėta, kad vienu metu svarstėte paslėptus ingredientus, iš kurių būtų galima pagaminti Cuphead pyrago receptą. Man smalsu, ar buvo kitų panašių dalykų, kai neturėjote laiko ar tinkamo būdo ką nors įgyvendinti taip, kaip norėjote?

Jaredas Moldenhaueris: Aš nieko nesugalvoju tiesiai iš galvos. Tai tikrai buvo idėja nuo pat pradžių, kai buvome tokie: „Paslėpkime receptą, kaip sukurti pyragą, kurį gerbėjai iš tikrųjų galėtų sugalvoti, kaip pasigaminti“.

Chadas Moldenhaueris: Gali būti, kad buvo keletas žaidimo režimų, kuriuos pasirinkome iš aukšto lygio ir kurie nepateko.

Jaredas Moldenhaueris: Teisingai. Pavyzdžiui, mes turėjome kažką, ką vadinome Jėgos bokštu. Iš esmės tai buvo tik mini arkadinis režimas, kuriame gausite iš anksto nustatytą bosų skaičių, bet niekada nežinojote, kokia tvarka ar sudėtingumas. Taigi, atrodytų, kad pirmieji keli buvo lengvi, tada normalūs, o tada naujas žaidimas plius. Ir tai buvo tik vienas, bėk ir padaryk – tu negali nuolat bandyti viršininkų, todėl tai buvo tik naujas iššūkio režimas, skirtas žmonėms žaisti.

Tačiau laikui bėgant atrodėme: „Tikrai norėtume į jį įtraukti daugiau nesąžiningo dizaino“. Galbūt karalius Kauliukai visada sukasi ratu tarp raundų, ir jūs turite galimybę laimėti HP atgal ar pan aušintuvas. Ir tada yra nauja funkcija, kaip pasirinkti ginklą, kad negalėtumėte tiesiog laikytis vieno per visą reikalą. Tai būtų šiek tiek atsitiktinė, bet pasirinkimai, kuriuos padarėte anksčiau, vėliau niekada negrįšite.

Mes ką tik supratome, kad negalime užbaigti kažko panašaus arba įdėti jo į žemėlapį. Bet manau, kad tai buvo dar viena iš nepanaudotų idėjų.

Chadas Moldenhaueris: Tiesą sakant, su tikrais ingredientais gaminant tikrąjį receptą – jo nebėra iš žaidimo, bet išleidžiant albumą, iš tikrųjų turėjome pasinerti į kelis receptus iš mūsų močiutės. Įdėjome jį į albumo vinilo leidimą, kuris, manau, pasirodys vėlyvą rudenį ar panašiai. lapkritis, gal.

Jaredas Moldenhaueris: pristatymo ir gamybos laikas. Viskas šiek tiek vėluoja, bet močiutės sausainiai bus lauke.

Pasibaigus šiam projektui, ar turite kokių nors estetikos idėjų, kurias norėtumėte ištirti toliau? Ar yra kažkas daugiau nesąžiningo, kurį norite padaryti, ar kokia nors kryptis po to eisite?

Jaredas Moldenhaueris: Mes tiesiog turime daugybę idėjų, bet nieko nėra užrakinta. Norime daugiau tyrinėti visus įmanomus dalykus ir tada pažiūrėti, kas bus tinkamiausia tam, ką ketiname toliau daryti. Bet tai bus labiau tiriamasis, pogamybinis darbas. Kažką turėsime vieną dieną!

Chadas Moldenhaueris: Vis dėlto žinome, kad paliekame 30-ųjų eros nulinį meno stilių. Vėlgi, mes tyrinėsime visas nuostabias animacijos eras. Būtų vieno iš jų dalimi ir pritaikyti jį kitam žaidimui būtų neįtikėtina.

Jaredas Moldenhaueris: Arba tai gali būti krosoveris. Niekada iki galo nežinai. Viso judesio vaizdo žaidimų nebėra tiek daug, bet jei darytume tiesioginės animacijos viso judesio žaidimus? Jei tai buvo „Kas įrėmino Rogerį Triušį“, bet tai buvo žmonės, kaip Cuphead ir Mugman? Visada kažkas įmanoma, jei išlaikote savo mintis atvirą, tereikia tai rasti.

Pastaruoju metu buvo keletas tikrai gerų, pvz Erica.

Jaredas Moldenhaueris: O, tikrai. Yra kur grįžti. Taigi, galbūt mes einame toliau?

Chadas Moldenhaueris: Iš tikrųjų tai puiki idėja. Tačiau jis turi R reitingą. Tiesiog nuneškite į tamsią vietą.

Tai būtų nuostabu. Ar įsivaizduojate, kad kitas jūsų projektas vis dar yra orientuotas į bosą, ar tai tiesiog nežinoma?

Jaredas Moldenhaueris: Viskas sklando ore. Į charakterį orientuotas požiūris man yra prasmingesnis, nes turime tiek daug gražių dalykų, kuriuos galbūt norėsime iš naujo ištirti ateityje – arba norime pamatyti kitokią tam tikro charakterio pusę. Bet jei esame užsidarę kažkuo, kur esame tarsi: "Tai bus daugiau viršininkų?" Nesu tikras.

Chadas Moldenhaueris: Tačiau lengva pasakyti, kad mes visada linkstame į devintojo dešimtmečio pabaigos ir devintojo dešimtmečio pradžios greito tempo arkadų stilių.

Jaredas Moldenhaueris: Taip. Dėl žaidimo dizaino, tikrai.

Ar norite, kad skaitytojai žinotų apie šį DLC ar studijos ateitį?

Chadas Moldenhaueris: Būtų malonu jiems žinoti, kad tai buvo beprotiškas komandos darbas. Turime pagirti visus. Į šį žaidimą įdėta tiek daug darbo – tikriausiai per daug DLC, bet tai vis tiek yra nuostabios komandos pastangos. Negaliu pasakyti, kiek dalių reikėjo sujungti, kad tai veiktų.

Jaredas Moldenhaueris: Taip, aš tam pritarčiau. Bet tada taip pat pridėkite - ne iš DLC, o originalaus žaidimo - mangostano bosas taip pat yra užuomina, kad visi turėtų eiti pabandyti valgyti mangostaną. Jie yra geriausi vaisiai, ir visi turėtų juos išbandyti.

Tai yra Cuphead serijos ištrauka. Jūs tai išgirdote pirmiausia čia, vaikinai.

Cuphead: The Delicious Last Course galima „Xbox One“, „Nintendo Switch“, PS4 ir asmeniniams kompiuteriams bei „Mac“ per „Steam“ ir „GOG“.

Nenaudingiausi „Poké“ kamuoliukai „Pokémon“ istorijoje

Apie autorių