Maciejus Struzyna ir Janina Wojciechowska Interviu

click fraud protection

Būsimas titulas Drakonas: Liepsnos komanda yra fantastinis strateginis žaidimas su piktadariu. Žaidimas įkvėptas senesnių Galybės ir magijos herojai titulai, kur žaidėjai tyrinės žemėlapį ir rinks išteklius kartu su tinklelio kova. Žaidėjai tarnauja drakonui, galingam drakonui, kuris siekia atnešti taiką regione, kai kovoja kariaujančios drakonų grupės.

Žaidėjai prisiima vado vaidmenį, kuris po to, kai žaidimo pradžioje žūsta mūšyje, prieš išvykdamas į kiekvieną mūšį gali įgyti skirtingą fizinį pastatymą. Kiekvienas kūrinys turi savo statistiką ir atributus, kuriuos žaidėjai laikui bėgant galės patobulinti mechaniku, kuris tampa pagrindiniu žaidimo roguelite elementu. Žaidėjai ne tik vykdys paeiliui pagrįstą kovos misiją, bet ir kurs savo namų bazę, statydami ir tobulindami įvairias struktūras, tokias kaip Forge, Camp ir Marketplace. Žaidėjai turės daugybę skirtingų monstrų pasirinkimų kurdami savo armiją, kuri laikui bėgant plečiasi, vadui tyrinėjant naujas sritis.

Žaidimo prodiuseris Maciejus Struzyna ir dizainerė Janina Wojciechowska kalbėjosi su 

Ekrano triukšmas apie žaidimą HoMM įtakos, istorijos rašymo procesą ir tai, ko žaidėjai gali tikėtis Drakonas: Liepsnos komandafunkcijos.

Aš žaidžiau apie tris valandas Drakonienė. Tai tikrai šaunu, ir man patinka Galybės ir magijos herojai įkvėpimas už jo. Kokius dalykus, jūsų manymu, buvo tikrai svarbu pareikšti kaip pagarbą, arba dalykus, nuo kurių norėjote atsiriboti ir pakeisti, kad taptumėte labiau savo?

Maciej Struzyna: Man patinka viskas, kas susiję su „Heroes of Might and Magic“, todėl man tai puikus klausimas. Visų pirma, skirtingos „Heroes of Might and Magic“ versijos turi skirtingą meilę nei mes. Trečioji versija yra geriausia ir buvo tarsi „The Dragonness“ idėjos pagrindas. Norime, kad „Heroes of Might and Magic“ žaidėjai jaustų, kad žaidimas jiems yra pažįstamas.

Tačiau žaidimui sukurti turime skirtingus resursus, be to, esame kitokie žmonės, nei buvome prieš 20 metų kai žaidėme Heroes of Might and Magic III, todėl norėjome, kad žaidimas būtų šiek tiek labiau pritaikytas prie to, kas esame teisūs dabar. HoMM, kaip mes matome, yra iššūkis kiekviename žemėlapyje. Bet jūs sukuriate savo armiją taip, kad būsite nenugalimas, o tada užbaigiate kiekvieną žemėlapį.

Mums buvo labai svarbu, kad kiekviena žaidimo patirtis būtų įskaityta, todėl pakeitėme kai kurias progreso sistemos dalis. Kiekvienas mūšis yra iššūkis iki galo, ir net maži mūšiai pabaigoje yra svarbūs. Nes jei gausi traumų, tada žemėlapio nepabaigsi, arba bus sunkiau.

Be to, padarėme gana daug, kad kiekvienas scenarijus ir kiekvienas žemėlapis taptų unikalia patirtimi. Taigi, tai šiek tiek skiriasi nuo „Heroes of Might and Magic“, kur jūs įveikiate kiekvieną lygį taikydami labai panašią taktiką, nes kuriate savo armiją. Mūsų žaidime tai šiek tiek skiriasi, nes iššūkiai yra labai skirtingi.

Mes taip pat pakeitėme progresą, žemėlapius, taip pat norėjome šiek tiek pakeisti metažaidimo patirtį su roguelitišku posūkiu. Tai nėra pats piktadarys, bet žaidėjai gali pradėti kiekvieną scenarijų labiau pagal savo sąlygas. Jie gali šiek tiek pasirinkti apie pradinį žaidėjo formavimą, armiją ir panašius dalykus. Tai yra dalykai, kurių HoMM nėra tiek daug, ir mes juos įtraukėme, kad žaidimas mums jaustųsi labiau pažįstamas, koks esame dabar, po 20 metų.

Ar galite šiek tiek nuodugniau papasakoti, kaip pakeitėte progresavimo sistemą?

Janina Wojciechowska: Iš esmės yra dvi progresavimo sistemos. Vienas iš jų yra pačiame žemėlapyje, o šis yra daug artimesnis „Heroes of Might and Magic“. Žinoma, mes turime skirtingus įgūdžius ir skirtingus burtus, kuriuos sukūrėme, bet jūs gaunate patirties; tai labiau panašu į RPG, kai žudai monstrus, įgyji patirties, gauni jos iš kitų šaltinių ir tada pasirenka, kokius įgūdžius nori įgyti savo herojui. Kuriuo aspektu norite pasirinkti: ar norite daugiau naudoti savo monstrus, o gal norite daugiau naudoti burtus, o gal abiejų derinį. Viskas priklauso nuo tavęs.

Antrasis yra miesto pusėje. Miestas yra kažkas, kas yra per visą žaidimą, ir jis yra gana unikalus. Įeini ten po kiekvienos misijos ir pradedi ten kiekvieną misiją. Tai, kaip atnaujinsite miestą ir kaip norite struktūrizuoti savo įkrovą, labai pakeis jūsų žaidimo būdą.

Kiek žinau, tai pirmasis strateginis žaidimas, sukurtas Crazy Goat Games. Koks buvo tas perėjimas ir kuo jis skyrėsi nuo žaidimų, kuriuos kūrėte praeityje?

Maciej Struzyna: Mūsų svetainėje galite rasti bokšto gynybos žaidimų, loginių žaidimų ir net žaidimų mobiliesiems. Taip pat padarėme daug dalykų kitoms įmonėms. Pavyzdžiui, mes taip pat žaidėme RPG žaidimus, kurių nėra mūsų svetainėje.

Man visada buvo svarbu sukurti strateginį žaidimą, pavyzdžiui, „Heroes of Might and Magic“, todėl tai buvo natūralus perėjimas. Tačiau visos detalės ir net technologijos, kurias surinkome iš kitų žaidimų, buvo sujungtos kuriant šį žaidimą. Kalbant apie dizainą, techniškai žaidimas buvo iššūkis dėl apimties ir scenarijų bei kitų dalykų. Tačiau mažesniu mastu mes jau žinojome, kaip tai padaryti.

Mums didžiausias iššūkis buvo padaryti tai, kad būtų taip smagu, kaip dabar. Kadangi tai „Heroes of Might and Magic“, todėl neturėtume nuvilti šio titulo gerbėjų. Jie labai lengvai įsižeidžia – aš esu vienas iš jų ir mane labai lengvai įžeidžia kai kurie dalykai. Tai buvo didžiausias iššūkis; ne techniniai dalykai ar tai, kad anksčiau niekada nežaidėme eilėmis pagrįsto žaidimo.

Pavyzdžiui, mes žaidėme RPG žaidimą, apie kurį negaliu daug kalbėti. Tačiau jis turėjo daug įgūdžių, o mūsų žaidime mes taip pat turime daug įgūdžių. Bokšto gynybos žaidimas net šiek tiek padėjo mums kovose dėl turimų technologijų. Tačiau vis dėlto HoMM dvasios įgyvendinimas mums yra didžiausias iššūkis.

Šiek tiek palietėme roguelitinius žaidimo elementus. Kuriuo momentu tai atsirado, ar buvo nuo pat pradžių? Ar kokie nors nesąžiningi pavadinimai padėjo įkvėpti tą žaidimo skyrių?

Janina Wojciechowska: Šis elementas buvo iš esmės nuo pat žaidimo pradžios. Kalbant apie įkvėpimą, aš negalėjau kelti konkretaus „vienas su vienu“. Tai kažkaip kitaip. Nuo pat pradžių žinojome, kad norime išsaugoti jausmą, kad turite tokį prisitaikymą. Galite jį priimti ir dirbti su juo arba, jei esate tikrai įgudę, galite tiesiog daryti savo reikalus. „Šis herojus turi specifinę specializaciją ir tiek žingsnių, todėl galbūt turėčiau pakoreguoti savo artefaktų pasirinkimą.

Tai atitinka tai ir buvo nuo pat kūrimo pradžios.

Žinau, kad žaidėjams buvo labai svarbu turėti daugybę skirtingų žaidimo stilių. Yra daug eksperimentų, susijusių su pabaisomis, nuo kurių pradedate, ar artefaktus, kuriuos naudojate. Ar žaisdami žaidimą turite konkrečią strategiją, kuri jums patinka, ar mėgstamus monstrus pradėti?

Janina Wojciechowska: Tiesą sakant, manau, kad daug žaidžiau. Man tai buvo įdomi patirtis, nes žaidžiau tiek daug kartų, kad pradėjau pereiti įvairius variantus.

Tikiu, kad kai pradėjau, labai intensyviai ėjau į poligono dalinius ir bandžiau padaryti tokią kompoziciją, kad vienas juos gintų, o poligono vienetai tiesiog šnipinėtų. Bet tada aš pradėjau domėtis didelio tikslumo įrenginiais, kurie gali nukeliauti labai ilgus atstumus ir turi labai didelį manevringumą. Juos lengva nužudyti, todėl jūs turite juos išdėstyti ir panašiai. Galiausiai, per šį žaidimo ciklą vėl ir vėl pradėjau domėtis vis daugiau tankų monstrų ir bandyti atlikti gydomąją sinergiją. Sunku pasakyti, kuris iš jų buvo mano mėgstamiausias, nes aš tiesiog natūraliai išbandžiau įvairius dalykus.

Šio žaidimo istorija tikrai šauni. Man labai patinka pangolinas, bet man tiesiog įdomu, iš kur jis atsirado.

Janina Wojciechowska: Labai džiaugiuosi šiuo klausimu, nes tai taip pat mano mėgstamiausia.

Kai dirbome ties istorija, istorija ir žaidimo pasauliu, mes nepradėjome nuo konkrečių ar vaizdinių savybių. Tai buvo daugiau: „Kas tas žmogus? Koks yra to žmogaus charakteris?" Žinojome, kad norime žmogaus, kuris galėtų padėti mums žaidime kaip draugas. Viena iš to žmogaus savybių buvo ta, kad jis buvo mažas; jis nebuvo labai kovingas. Galite įsivaizduoti mažą šunį, kuris loja ant didesnių žmonių, tačiau jis labai mielas šiam šeimininkui. Nuskambės neteisingai, bet prašau palaikykite mane. Jis tikrai buvo paklusnus karalienei drakonybei. Ji yra šalies vadovė; ji yra karalienė.

Taigi, tai tikrai tiko, kai žiūrėjome nuotraukas, kad įkvėptume gyvūnus. Nuotraukoje matėme pangoliną, kuris atsistojęs daro šią pozą. Kai mes tai pamatėme, mes pasakėme: „Taip, tai yra. Tai mūsų vadovas." Taip Pangolinas atėjo pas mane.

Kadangi jie taip pat yra žvynuoti, jis kalba apie tai, kad yra kaip miniatiūrinis drakonas, o tai yra žavinga.

Janina Wojciechowska: Vos neįlindau į spoilerius, bet svarstyklės taip pat buvo didelis pliusas.

Koks buvo žaidimo istorijos su kariaujančiomis drakonų grupėmis kūrybinis įkvėpimas?

Janina Wojciechowska: Norėjau, kad tai būtų daugiausia apie personažus ir tuos veikėjus, kurie turi įtakos pačiam pasauliui. Taigi, aš tikrai įstrigo idėja apie kažką, kas iš prigimties yra gera, bet tai gali būti sugadinta dėl vien tik aplinkybių.

Tai yra kažkas, ką aš tikrai bandžiau pabrėžti atidaryme, kad žaidimo „Big Blogas“ nebuvo blogas nuo pat pradžių. Atsitiko kažkas, dėl ko jie tokie tapo. Ši idėja mane tikrai sukrėtė, kai dirbau prie žaidimo istorijos. Taip.

Žaidimas turi tikrai įvairią aplinką. Einant pro šalį matosi šerkšno zona, dykuma ir lavos pilna vieta – su visais šiais skirtingais sutvėrimais, atitinkančiais vietovę. Kaip nuspręsite, kokius monstrus įtraukti ir kokia aplinka, jūsų manymu, būtų įdomiausi žaidėjams?

Janina Wojciechowska: Žaidimas vyksta fantazijos pasaulyje, todėl tikrai galite pamatyti aplinkinių būtybių įkvėpimą. Štai kodėl galite pamatyti, pavyzdžiui, grifus arba galite pamatyti, kad mūsų pagrindinis veikėjas yra elfas.

Iš mažiau kūrybinio įkvėpimo, bet daugiau iš dizaino perspektyvos, kai žiūri į ką nors, prie to pripranti. Pavyzdžiui, jei pristatytume smėlio biomą, dykumos biomą ir patikimesnį biomą? Žaidėjui tai nebūtų toks išskirtinis. Žvelgiant iš šios perspektyvos, mes tikrai norėjome pateikti kažką, kas būtų vizualiai įspūdinga. Turime gražų mišką – atsiprašau, turiu pagirti mūsų menininką – apsnigtą, tada einame į pasaulio dykumas, o tada keliaujame į ugningą pragaro peizažą.

Ši ryški vizualinė įvairovė taip pat buvo labai svarbi dizaino požiūriu, kad žaidėjai būtų nukreipti į skirtingas vietas, kad jie jaustųsi keliaujantys po pasaulį, kuriame daug ką parodyti.

Tai tikrai suteikia komforto, kai grįžtate į centrą. Jei buvote ypač atšiaurioje aplinkoje ir grįžtate namo su visais savo daiktais, tai tikrai puikus kontrastas. Ar turite mėgstamą sritį ar mėgstamą būtybę?

Janina Wojciechowska: Man labai patinka sniego zona. Kad per daug nesugadintume, bet turime tų vietų, kur galima pamatyti šį beveik grūdėtą, siaubingą vaizdą. Man tai atrodė šiek tiek melancholiška ta dalis, todėl man ji labai patiko.

Mano mėgstamiausias įrenginys bus šiek tiek juokingas, bet iš tikrųjų tai purvo gremlinas. Tai tikrai dizaino požiūriu, bet kuriant žaidimą visi juokavo, kad tai nenaudinga. Aš visada sakydavau, kad taip nėra; iš tikrųjų tai vienas iš labai stipriausių žaidimo vienetų.

Vykstant kūrimui ir aš pradėjau pristatyti žaidimui tuos vienetus, kuriuos planavau padaryti, jie pradėjo suprasti, kad tai iš tikrųjų naudinga. Šis mažas gremlinas yra mano didžiausias mėgstamiausias. Tiesiog todėl, kad iš jo nesitiki daug, bet jis gali tapti didvyriu.

Ar yra kažkas, ką norėtumėte, kad žaidėjai žinotų apie šį žaidimą?

Janina Wojciechowska: Mes čia tiek daug aptarėme. Žvelgiant iš kūrybinės pozicijos, visada skamba taip: „Ir aš padariau šį puikų dalyką! Bet jūs turite tai patirti patys, kad tikrai įgytumėte patirties. Kaip Maciej sakė anksčiau, kažkas mums tikrai svarbaus nuvedė jus į šį nuotykį. Važiuokite su mumis ir pažiūrėkite, kur jus nuves. Tikiuosi, tai bus malonus nuotykis.

Maciej Struzyna: Man tai yra žaidimas, kurio atėjau į pramonę sukurti. Tikimės, kad ne paskutinis, bet pirmasis iš jų. Man labai svarbu, kad žaidėjai žinotų, jog tai yra žaidimas, į kurį – jei esate „Heroes of Might and Magic“ gerbėjas ir galite sukurti žaidimą – toks yra mūsų požiūris į jį.

Mums tai patinka, tai yra mūsų įkvėpimas ir galime kurti žaidimus. Galbūt ne visi žaidėjai tai sugeba, bet mes galime, todėl pažvelkite į tai iš šios perspektyvos. Mums patinka HoMM ir galime kurti žaidimus, todėl pažiūrėkite, ką padarėme. Tai patirtis. Nenorėjome konkuruoti su „Heroes of Might and Magic“ ir nenorėjome jų kopijuoti, bet esame labai įkvėpti. Štai ką mes sugalvojome; praneškite mums, jei jums tai patinka.

Perskaičiau apie kai kuriuos jūsų pateiktus atnaujinimus, susijusius su pataisymais ir naujų būtybių ar aplinkos pridėjimu. Ar planuojami žaidimo atnaujinimai po išleidimo ar net prieš išleidimą? O gal dar per anksti galvoti apie tokius papildymus?

Maciejus Struzyna: Priešingai, nei daugelis galvoja, šį žaidimą laikome visapusiška patirtimi. Kai jis bus paleistas, manome, kad tai bus dalykas, kurį norėjome suteikti žaidėjams. Šiuo metu nėra DLC, atnaujinimų ar panašių dalykų, nes jis baigtas. Turėjome laiko jį nublizginti, o štai tokį kūdikį norėjome pasidaryti.

Drakonas: Liepsnos komanda rugsėjo 1 d. bus išleistas asmeniniam kompiuteriui per „Steam“.

Naujojo GTA 6 išleidimo datos gandas gali būti labiausiai tikėtinas

Apie autorių