Kad būtų baisu, „Silent Hill“ nereikia sunkių srovių

click fraud protection

„Silent Hill“ yra viena baisiausių žaidimų franšizių ir gali nuliūdinti žaidėjus, nesitikėdami išgąsdinti kruvinais akiniais.

The Tylos kalnas pavadinimas yra beveik siaubo sinonimas vaizdo žaidimuose, ir jis užsitarnavo tokią reputaciją nepasitikėdamas per dideliu žiaurumu, kad išgąsdintų žaidėjus. Žaidimai sugeba sukelti gerbėjų baimės ir nerimo reakcijas, nes jie yra sudėtingi. Dėl to jie daro stipresnį poveikį žaidėjams nei paprasta kruvina scena.

The Tylos kalnas žaidimai yra žinomi dėl kelių priežasčių. Vienas iš jų yra jų natos, kurias tradiciškai sukūrė Akira Yamaoka ir, be abejo, yra viena geriausių žaidimų garso takelių. Papildomai, Silent Hill 2 ir 3 abu yra laikomi dviem geriausiais „Playstation 2“ žaidimais Silent Hill 2neseniai paskelbtas perdarymas nelabai stebina. Tylos kalnas atitinka tik Absoliutus blogis kalbant apie siaubo žanro populiarumą žaidimų srityje, o kai kurie tai ginčytųsi RE pastaraisiais metais tapo labiau veiksmo serialu. The SH žaidimai atrodo beveik be vargo baisūs, o būtent savybių derinys daro juos tokiais.

Svarbiausia dalis to, kas daro Tylos kalnas baisu yra atmosfera. Titulinis miestas pasireiškia keliais būdais: nuo siaubingai normalaus iki siaubingo ir keisto. Nevaisingos gatvės, užpildytos rūku, ir tuščios, iš pažiūros įprastos patalpos, gali palikti žaidėją ant ribos, nes jie niekada nežino, kada atsiskleis labiau vingiuota Silent Hill pusė. Dėl šios priežasties žaidėjų reakcija yra tokia Tylos kalnas titulai yra tarp Išgyvenimo siaubo žaidimai, kurie geriausiai atitinka žanrą. Radijo statika, įspėjanti žaidėją apie monstrus, tai tik dar labiau padidina, nes žinodami, kad kažkas ateis, jie nežino, kada tai pasirodys. Tai leidžia žaidėjams būti budriems net tokiomis akimirkomis, kurios atrodo saugios.

Silent Hill's Scares išnaudoja žaidimo atmosferą, kad pasiektų puikų efektą

Tokio pobūdžio atmosferinis siaubas turi ilgalaikį poveikį, nei susitelkimas į staigius išgąsčius ir kruvinas siaubas. Žaidimai, kuriuose pagrindinis dėmesys skiriamas šokiruojančių akimirkų panaudojimui ir žiaurumui, siekiant išgąsdinti žaidėją, tikrai turės poveikį pirmą kartą žaidžiant. Tačiau padarius tokį požiūrį pagrindiniu žaidimo baisumo šaltiniu, jo grąža sumažės. Skirtingai nei naujas žaidimas plius Eldeno žiedas ir panašiai, siaubo žaidimai gali susidurti su pakartotiniais žaidimais, kai žaidėjai žino visus baisumus. Žaidėjai palaipsniui vis mažiau reaguos į išgąsčio sukrėtimą, kuris praras savo blizgesį, ypač vėlesniuose žaidimuose. Nors toks požiūris turi savo gerbėjų, Tylos kalnas jo nesilaiko ir dėl geros priežasties.

Tylos kalnas turi keletą kruvinų akimirkų, tačiau jos yra išimtis ir paprastai turi priežastį būti ten. Net ir šiais atvejais žaidimo gąsdinimų stiprybė vis dar slypi atmosferoje, kuri ugdoma viso žaidimo metu. Tylos kalnas žaidimai nesistengia nuolat šokiruoti ir išgąsdinti žaidėjo, todėl sukrėtimai tampa dar veiksmingesni, kai jie įvyksta. Vietoj to, žaidimai sutelkia dėmesį į nuolatinį žaidėjo nerimo jausmą su daugybe nepaaiškinamų paslapčių, keistų galvosūkių ir vingių susitikimų bei keistų dalykų. priekaba skirta Tylioji kalva f tikisi tęsti šią tradiciją nepaisant naujo stiliaus. Žaidimai užtikrina, kad žaidėjas žinotų, kad bet kuriuo metu gali nutikti kažkas, todėl jis yra pasirengęs išsigąsti dėl to, kas ateis.

Tylos kalnasSėkmė rodo jos požiūrio į siaubą stiprumą ir puikų dizainą. Jis sugeba būti efektyvus, kai žaidėjo baimės jausmą sukelia šiurpinanti atmosfera ir dėl to juos įtraukiama giliau į žaidimą. Tylos kalnas Nereikia pasikliauti gore, kad būtų baisu, nes jo atmosfera daugiau nei pakankamai išgąsdina žaidėjus.