Kotaro Hirata ir Takuto Edagawa interviu: laukinių širdžių kūrimas

click fraud protection

Du būsimojo monstrų medžioklės žaidimo „Wild Hearts“ režisieriai aptaria šio pavadinimo „Kemono“ būtybes ir unikalią „Karakuri“ kūrimo sistemą.

Laukinės širdys yra unikalus pabaisų medžioklės titulas, sukurtas fantastinėje feodalinėje Japonijoje, kur žaidėjai naudos ginklų ir meistriškumo derinį, norėdami sunaikinti elementarias būtybes. Įgiję senovinę Karakuri galią, žaidėjai imsis siekio apsaugoti Azumos žemę nuo Kemono – stiprių žvėrių, kurie nepalieka nieko, išskyrus sunaikinimą. Žaidimas ateina iš „Koei Tecmo“ ir „EA Originals“ ir planuojamas išleisti vėliau šį mėnesį, 2023 m. vasario mėn.

The prielaida Laukinės širdys yra unikalus naujas pabaisų medžioklės vaizdas, todėl reikia naudoti tiek aštuonias žaidimo ginklų klases, tiek Karakuri meną. Karakuri yra daugybės formų: nuo dėžių, kurios gali blokuoti atakas arba būti nušokti nuo niokojančių oro antskrydžių, iki spąstų, kurie sustabdo Kemono. Žaidėjai gali pasirinkti medžioti vieni arba su dviem kitais Laukinės širdys žaidimo internete palaikymas paleidžiant – tačiau žaidimo pažanga nebūtina.

Laukinės širdys Kartu susėdo režisieriai Kotaro Hirata ir Takuto Edagawa Ekrano triukšmas aptarti žaidimo „Kemono“ dizainą, „Karakuri“ sistemos įkvėpimą ir tai, kuo žaidimas išsiskiria monstrų medžioklės žanre.

„Screen Rant“: ar galite šiek tiek pakalbėti apie „Karakuri“ įkvėpimą? Žinau, kad tai turi tikrą istorinę kilmę.

Kotaro Hirata. Tačiau kai galvojame apie pasaulį, kurį sukūrėme, tai labai japoniško stiliaus medžioklės veiksmo žaidimas ir kaip mes įtraukiame šis kūrimo elementas tikrai buvo kažkas, kur buvo daug bandymų ir klaidų, kai bandėme išsiaiškinti, kaip jį gauti teisingai. Ir mes gavome užuominą iš daugiau senovinės technikos, turime savo technologiją, vadinamą Karakuri Japonijoje kur daiktai kuriami naudojant siūlus, jie vienas prie kito sujungiami naudojant siūlus, todėl mes sutelkėme dėmesį į tai tai.

Dabar net japonai, galvodami apie Karakuri, iš tikrųjų galvojame apie šiuos personažus, tas lėles, kurias turime. Taigi tai panašu į lėlių vaidinimą, jūs turite visus siūlus ir dalis, kurios valdo skirtingas dalis su pritvirtintais siūlais, o mes tarsi paėmėme tai ir mes tiesiog išsiplėtėme, kur tai nebėra lėlės, bet vis tiek norėjome tai įtraukti sistema. Kurdami daiktus naudodami siūlus, jautėme, kad jie tikrai puikiai dera su mūsų kuriamu pasauliu. Taip mes stengėmės tai priimti.

Koks buvo kūrybinis procesas kuriant individualų Karakuri žaidime? Jo tiek daug, man įdomu, kaip nusprendėte, kurios liko, o kurios buvo nupjautos.

Kotaro Hirata. Pavyzdžiui, jei tai buvo kažkas, kas buvo tarsi kokia nors paslaptinga jėga, kuri susibūrė, kad ją suburtų, ir jūs nesate tikri, kaip tai veikia, mums tai netinka. Tai turėjo būti kažkas, kas būtų struktūriškai patikima, kur galėtumėte pasakyti: „O, taip, žinoma, prasminga pritvirtinti jį siūlu ir jis veikia tokiu būdu. Tai visiškai veikia." Ir tai buvo vienas dalykas, kaip tai buvo įtikinama, kaip struktūriškai patikima.

Ir tada, kai žiūrime į Karakuri dizainą, ieškojome dalykų, kurie mums buvo žinomi Japonijoje. Pavyzdžiui, mes turime sklandytuvą, kuris yra kaip plunksna, bet iš tikrųjų sklandytuvas yra pagrįstas japoniško žibinto forma. Taigi tai forma, kuri mums jau pažįstama kaip tradicinė japoniška forma. Taigi tai yra kažkas kita, ką norėjome įtraukti į jo išvaizdą. Ir nežinau ar matėt priekabą, yra dar viena, tai mes vadiname voleliu, kuri yra kažkas, ką matote priekaboje ir ta forma yra paremta japoniško stiliaus vandens malūnu arba vandens ratas. Taigi mes turime tokių dalykų, kurie buvo įtraukti.

Ar buvo sunku sukurti „Kemono“ žaidėjai nesijaustų blogai kovodami, ypač kai kurie iš jų įkvėpimo semiasi iš gana mielų gyvų gyvūnų

Kotaro Hirata: Su Wild Hearts tai buvo viena iš kliūčių, su kuriomis susidūrėme kurdami. Kai žiūrėjome į grobį, žinote, į gyvūnus, kuriuos reikėjo sumedžioti, stengėmės daugiau atsirinkti tuos, kurie, mūsų manymu, kelia grėsmę. Tačiau tiesa, kad ir ką pasirinktumėte, bus žmonių, kurie juos laikys mielesniais, prieinamesniais ar panašiais dalykais.

Taigi iš tikrųjų yra daug bandymų ir klaidų, kaip priversti juos atrodyti ar atrodyti grėsmingesnius. Ir čia, manau, jūs žinote šių gyvūnų derinį su gamta, jų turimas gamtos galias, todėl jų grėsmė žmonijai yra daug didesnė. Ir tai verčia juos tapti būtybėmis, kurias tikrai reikia medžioti. Taigi, manau, kad mes daug žaidėme su dizainu, kad įsitikintume, jog tai pavyko.

Takuto Edagawa: Be to, norėjau pridurti, kad, žinote, šie didesni gyvūnai turi būti medžiojami, tai yra žaidimo dalis ir taip turi atsitikti. Taigi mes stengėmės užtikrinti, kad jų dizainas ir tai, kaip jie vaizduojami istorijoje, kad žaidėjas taip jaučiasi, kad tai yra grėsmės, kurias reikia pašalinti.

Tačiau kalbant apie mažesnius šalia esančius Kemono, nebūtinai jų reikia medžioti. Turiu galvoje, kad reikia tam tikru būdu gauti iš jų medžiagų, ir tai buvo kažkas, kas iškilo vėliau, kažkur vidurio kūrimo stadijose. Tačiau šių mažų gyvūnų, kaip sakiau, nereikia žudyti, o kai kuriuos iš jų galite tiesiog paglostyti, kad gautumėte tai, ko jums reikia. Taigi mes iš tikrųjų paliekame vartotojams nuspręsti, kaip jie nori su tuo susidoroti.

O, tai tikrai miela, aš to nežinojau. Kas paskatino jus pasirinkti aštuonis ginklų tipus ir kaip manote, kad kiekvienas iš jų padeda paįvairinti žaidimą?

Kotaro Hirata: Taigi mes turėjome daug skirtingų idėjų, o tada susiaurinome iki aštuonių, nei turėjome. Ir tai, ko mes ieškojome, buvo pusiausvyra ir ginklų tipai, kuriuos suteikėme. Taigi mes ieškojome kai kurių dalykų, kurie buvo tradiciniai, o kai kurie ne tokie tradiciniai ir panašūs, bet taip pat dalykų, kurie galbūt yra skirti kovai rankomis, o ne daugiau nuotoliniu būdu. Taigi, žinote, norėjome patikti daugybei skirtingų žaidėjų tipų ir, žinoma, skirtingi žaidėjai turi skirtingą kovos stilių ir panašiai. Taigi norime, kad galėtume visa tai patenkinti ir aprėpti daugybę ginklų, kurie veikė su visais šiais skirtingais kovos stiliais.

Taip pat manau, kad kiekvienas ginklo tipas turėjo turėti savo unikalias savybes, jis turėjo būti atskiras, gana nepriklausomai skirtis nuo kitų. Taigi, kaip žaidėjas, pirmiausia pradedate nuo to, ką mes vadiname „Karakuri Katana“, tai yra tam tikros rūšies kardas, ir tada, jei jis netinka, galite išbandyti kitus. Norime, kad vis tiek pradėtumėte nuo to, o jei vienas netinka, visada galima išbandyti kitus.

Žinau, kad šis žaidimas buvo kuriamas maždaug ketverius metus ir per tą laiką jis patyrė daug pokyčių. Kokie yra didžiausi šio žaidimo vystymosi būdai nuo pat jo pradžios?

Kotaro Hirata: Tiesą sakant, aš manau, kad su Wild Hearts nuo pat pradžių norėjome sukurti kažką, kas mums taptų nauju ramsčiu. Ir nuo pat pradžių, nuo pat pradžių, tai buvo japoniško stiliaus medžioklės žaidimas, kuris niekada nepasikeitė. Tai išliko nuosekli visą laiką, kurį čia praleidome. Visos kitos dalys, tiesą pasakius, galvoju, kad gal nieko nelieka. [Juokiasi] Manau, kad per pastaruosius ketverius metus įvyko tiek daug pokyčių, tiek daug bandymų ir klaidų, kad buvo tiek daug dalykų, kurie atėjo ir praėjo. Tačiau dabar galiu pasakyti vieną dalyką – mes labai pasitikime šiuo žaidimu ir kad tai bus naujo tipo medžioklės veiksmo žaidimas, kuris tikrai patiks, ir mes labai labai patenkinti tuo, ką siūlome dabar.

Ar jūs abu turite mėgstamą „Kemono“ ir mėgstamą ginklą žaidime?

Takuto Edagawa: Taigi man labiausiai patinkantis Kemono yra Ragetail. Tikrai manau, kad čia visa tema yra tai, kaip susijungia gamta ir gyvūnai, taip pat grožis ir baimė, kurią jiems jaučiame. Ir aš manau, kad šiame Kemono jis tikrai gražiai susijungia.

Mano mėgstamiausias ginklas yra Bladed Wagasa, skėtis. Manau, kad tai yra kažkas, ką jūs tikrai turite išmokti tinkamai jį naudoti. Taigi tai yra kažkas, ką naudojate, kad nukreiptumėte užpuoliko puolimą, ir tikrai sunku nustatyti tinkamą laiką. Bet kai tai išsiaiškinsi, tada jis bus labai efektingas ir atrodo tikrai šauniai, kai iš tikrųjų jį naudoji teisingai.

Kotaro Hirata: Mano mėgstamiausias „Kemono“ yra „Golden Tempest“. Auksinė audra buvo kažkas, kas artėjo prie kūrimo etapų pabaigos, todėl, žinote, iki tol mes daug tyrinėjome, kai buvo kalbama apie Kemono. Taigi tai iš tikrųjų buvo tai, ką aš laikiau tikra aukščiausia ar visiška figūra, kai kalbame apie veiksmus, dizainą, konfigūraciją ir panašiai. Ir manau, kad jei pažvelgsite į visą medžioklinių veiksmo žaidimų žanrą, tai tikriausiai yra vienas geriausių ir patrauklesnių grobių, kuriuos matote.

Mano mėgstamiausias ginklas yra „Karakuri Staff“. Ir nuo pat pradžių norėjau tai padaryti, o kiti kūrėjai sakė: „Stop. Ne šis." [Juokiasi [ Jie sakė, kad tai per sunku, per sunku bandyti išsiaiškinti ir įtraukti. Ir aš nenusileidžiau, tai yra tas, kurį aš tiesiog turėjau turėti. Ir todėl aš tikrai su tuo susidūriau. Taigi aš tikrai investavau į šį ir labai džiaugiuosi, kai mums pavyko. Ir manau, kad tai tikrai smagu, įgauna daug įvairių formų. Labai tikiuosi, kad žaidėjai tai išbandys.

Ar yra kažkas, apie ką norėtumėte, kad žaidėjai žinotų? Laukinės širdys?

Kotaro Hirata: Manau, kad kai jūsų pažįstami žaidėjai žaidžia „Wild Hearts“, norėčiau, kad daugiau žaidėjų tikrai žinotų apie Karakuri sistemą. Manau, kad pirmą kartą paleidus žaidimą jums tikrai nereikia nieko daryti su Karakuri sistema, todėl tai nėra būtina. Taigi manau, kad kai kurie žaidėjai gali eiti šiuo keliu, tiesiog nepakankamai jį tyrinėdami, tačiau „Karakuri“ sistema nori, kad jūs tikrai dirbtumėte ir įvaldytumėte. Jie tikrai platūs, dalykų, kuriuos galite padaryti, žaidėjas tampa daug stipresnis. Ir tai yra toks žaidimas, kurį žaisite vėl ir vėl, ir kai tik tai padarysite, jūsų įgūdžiai tobulės. Manau, kad daugelis iš to, ką laikėme vienais iš teigiamiausių mūsų aspektų įtrauktas į „Wild Hearts“ atsispindi „Karakuri“, todėl labai tikiuosi, kad žaidėjai įsitrauks su tuo.

Šaltinis: WILD HEARTS / YouTube

Laukinės širdys vasario 17 d. išleis PS5, Xbox Series X/S ir asmeniniams kompiuteriams per Steam, Epic Games Store ir EA App.