Adomo Isgreeno ir Emmos Bridle interviu: „Age of Empires“ 25-osios metinės

click fraud protection

Du komandos nariai, dirbantys su „Age of Empires“, aptaria istoriją, ikonišką serialą ir jo bendruomenę prieš 25-erių metų jubiliejų.

The Imperiju amžius serialas švenčia 25 metų jubiliejų, o „World's Edge“ kūrėjai gerbėjams yra numatę daug įdomių staigmenų. Šią savaitę įvyks specialus šventinis pristatymas, kuriame bus ne tik dėmesys naujausias įrašas IV imperijų amžiusbet serialas kaip visuma. Praėjus daugiau nei dviem dešimtmečiams, kūrėjai apmąsto nupasakotą serialo praeitį ir tai, kaip jie galėtų toliau tobulinti kiekvieno tipo žaidėjų franšizę.

Nuo pirminio išleidimo, Imperiju amžius RTS žanre išsiskyrė šiltesne, kviečiančia spalvų palete ir giliomis istorinėmis šaknimis. Laikui bėgant abu jie tik tobulėjo, o pirmieji trys franšizės įrašai laikui bėgant buvo atnaujinti, siekiant pagerinti jų istorinį tikslumą ir grafiką. Šią savaitę, IV imperijų amžius gaus nemokamą atnaujinimą, kuris į žaidimą įtrauks dvi naujas civilizacijas – osmanus ir malius. 25 metų jubiliejus, tačiau kūrėjai pajuokavo daug kitų įdomių pranešimų, kurie šią savaitę pasirodys kaip gerai.

„World's Edge“ klientų balso direktorė Emma Bridle ir „World's Edge“ kūrybinis direktorius Adamas Isgreenas susėdo su Ekrano triukšmas prieš šventes aptarti istorinio tikslumo įtraukimą į žaidimą, jo vaizdų kūrimą ir kaip Imperiju amžius pakeitė RTS žanrą.

Screen Rant: Norėdamas pradėti, man įdomu, kokios yra jūsų mėgstamiausios istorijos eros.

Emma Bridle: O, tai puikus klausimas. O, Dieve, tai tikrai sunku.

Adomas Isgreenas: Ir žinai, Emma – tu esi istorijos magistrė, tiesa?

Emma Bridle: Turiu teologijos magistro laipsnį. Taigi, aš pasirinkau tai, nes, taip, man patinka istorija ir jos studijavimas per religijos objektyvą, kur mes žiūrėjome į kultūrą ir meną, ir etika ir tarsi istorijos evoliucija, bet ne konfliktais, o labiau tuo, kodėl žmonės evoliucionavo taip, kaip jie darė, ir įsitikinimai. Taigi, o Dieve, aš turiu galvoje, tai tikrai labai sunkus klausimas.

Jei norite, galite pasiimti porą.

Adomas Isgreenas: Man tai yra Šilko kelio laikotarpis – ir tai yra apie 1500 metų. Kaip man patinka mintis, kad, žinote, žmonės linkę manyti, kad istorija buvo krūva žmonių, kurie buvo tiesiog izoliuoti, ir tai, kaip mes vaizduoti istoriją daugelyje kino yra labai izoliuota arba labai uždara tik vienoje tautoje, vienoje tautoje, bet taip nėra dirbo. Viduramžiais žmonės buvo labai panašūs į mus. Žinoma, kalba buvo kitokia, bet jie vis tiek bendravo ir vis tiek bendravo, tai buvo tik pėdų tinklas arba tu žinok, arklių ar mulų, kupranugarių ar bet ko kito tinklas, kuris gabendavo daiktus, kur galėtų perkelti informaciją ir prekės.

Ir man tai patinka, daugiau suprantu mintį, kad žmonės iš tikrųjų buvo prisijungę prie tinklo ir bandė bendrauti, kad pasimokytų vieni iš kitų. Juos iš tikrųjų ribojo tik jų technologijos ir kiek toli jie su tuo nuėjo. Ir man tai buvo labai šaunu, ir tai buvo kažkas, kas labai įkvėpė, kai žiūrėjome į IV amžių, kaip gerai, kaip gali Mes pranešame, kad žmonės iš tikrųjų buvo daug išprusę, nei aš manau, kad juos vertiname, remdamiesi daugybe žiniasklaidos, kurią matome. Nebuvo taip, kad viduramžiais žmonės buvo labai kvaili ar kažkas panašaus, tiesa?

Jie tiesiog neturėjo technikos, jie bandė viską išsiaiškinti, stengėsi padaryti viską, ką galėjo su turimomis medžiagomis ir žiniomis. Man tai patinka, man patinka idėja, kad, oho, mes buvome tikrai kūrybingi, žinote? Kaip protingos beždžionės, taip sakant, net ir dabar, tik vis dar viską išsiaiškina. Man tai buvo puiku matyti. Romėnų monetų plitimas buvo rastas už tūkstančių ir tūkstančių mylių viena nuo kitos kažkas, kas mane labai jaudino, ta era, kai žmonės ieško žinių ir bando suprasti kiekvieną kitas. Žmogaus smalsumas.

Emma Bridle: Manau, kad būtent į tai aš pasinėriau akademiškai, kaip paaiškinti pasaulį, kai neturite tokio mokslo pagrindo, kokį turime dabar? Taigi manau, kad pirmasis istorijos laikotarpis, kuris tikrai paskatino mane domėtis, buvo senovės egiptiečiai, nes jūs to mokotės ankstyvoje moksle. Man tai buvo pradinė mokykla, ir tai iš tikrųjų puikiai susieta su pirmuoju žaidimu „Age of Empires“.

Mokykloje mokiausi Senovės Egipto, visko apie hieroglifus, kapus ir dievų panteoną, o paskui tai susieta su pirmuoju žaidimu Age of Empires. Taip staiga aš žaidžiau ir išgyvenau tą istoriją, kurios mokiausi mokykloje. Bet aš turiu tiek daug. Aš tikrai daug sužinojau apie Amerikos istoriją, maždaug prieš trejus metus persikėliau į valstijas, o neseniai patyriau 1800-uosius ir ten stiprias moteris.

Turiu podcast'ą, kurį rekomenduoju, jis yra iš BBC, jis vadinasi You're Dead to Me. Jį valdo a viešasis istorikas, aktyviai dalyvavęs nuostabioje istorinėje televizijos laidoje „Siaubingos istorijos“. vaikams. Ir kiekvieną savaitę jis kviečia istoriką ir komiką, ir jie žiūri į skirtingus istorijos laikotarpius. Taigi pastaruoju metu žaidžiau išjungęs garsą ir klausau podcast'o žaisdamas. Ir tada erzinti visus darbe, kai jie grįžta ir išeina: „O, aš ką tik sužinojau viską apie Adą Lovelace, viską apie Harriet Tubman. Turiu visus šiuos faktus, kuriais noriu pasidalinti." Bet tai tikrai man vėl įžiebė tą papildomą aistros kibirkštį, pradėjau sakyti savo vyrui, kad gal dar neakivaizdiniu būdu baigsiu istorijos studijas, tik todėl, kad tai sukėlė vėl.

Kadangi yra tiek daug šių epochų ir labai sunku išsirinkti, man įdomu, kada jūs einate į naują Imperiju amžius žaidimas, kaip jį susiaurinti? Kaip pasirenkate, kas svarbiausia kampanijai ar laikotarpiui?

Adamas Isgreenas: Žinote, įdomu tai, kad į tai įtakoja tiek daug veiksnių, tiesa? Pirmasis yra toks: ar jaučiame, kad tikrai galime ką nors pakeisti, kaip galime pavaizduoti – ypač jei tai buvo aptarta anksčiau – ar galime daryti dalykus kitaip, kas būtų įdomu žaidėjai? Ar galime pasakoti istoriją iš tokios perspektyvos, kurią galbūt ne visi matė? Smagu, kad taip pat kyla susirūpinimas, kad jei mes įtrauktume civilizaciją iš šio laikotarpio, mes turime turėti visus, su kuriais jie kovojo, nes kuriame žaidimą, kuriame yra kova. Taigi jūs turite atsinešti visus jų draugus, iš esmės – arba priešus. Tada staiga toks jūsų žaidimas pradeda dėstyti, dėl to pirmojo pasirinkimo jūs turite nustatyti, kas su kuo kovoja.

Bet tai tik dalis to, ką darome, kai apie tai galvojame. Taip pat galvojame, ar yra koks nors žaidimo būdas, kurį tikrai norime parodyti, kuris būtų įdomus ir atitiktų vieną ar kitą laikotarpį. Ar karyboje yra konkretus dalykas, kurį norėjome pabrėžti? O kur ir kada tai atsitiko? Taigi mes einame visur, nuo žaidimo iki istorijos, kas yra prasminga, ir vėl grįžtame, ir stengiamės įsitraukti – daug padedant bendruomenei.

Emma Bridle. Taigi, aš esu anglas, žaidi kampaniją ir sakai: „Gerai, 1066. Tikrai." Jei esate anglas, tai žinote. Ir tada – Adomas žino istoriją, – bet aš prisijungiau prie komandos maždaug prieš trejus metus ir žiūrėjome vaizdo įrašus iš „Age of Empires IV“ ir yra vienas „Hands on“ Istorijos vaizdo įrašas apie viduramžių chirurgiją, kuriame minimas pagrindinis Anglijos istorijos mūšis, įvykęs mieste, kuriame gimiau, ir kurio aš niekada nežinojau. Taigi man buvo 30 metų, mokiausi dalykų apie Anglijos istoriją, ko niekada anksčiau negirdėjau, iš „Age of Empires IV“. Taigi atliktas nuostabus darbas – tiek daug, šie laikotarpiai yra tokie turtingi istorijų, kad net jei visą gyvenimą praleidote mokydamasis ir įsisavinęs tą istoriją, vis tiek galite sužinoti daugiau.

Turime šią nuostabią istoriją iš vieno iš mūsų tarybos narių, padėjusių sukurti IV amžių, kuris atsiuntė mums vaizdo įrašą pernai gerbėjų peržiūros šventei apie tai, kaip jis tapo istorijos mokytoju dėl Age of Imperijos. Ir jis europietis, todėl sakė, kad žino istoriją, vaidino Age of Empires II, žinojo Žanos d'Ark istoriją, bet jo mokykla nesiruošia jo mokyti Azijos istorijos. Taigi staiga jis turėjo tokias istorijos ribas, apie kurias jis sužinojo per žaidimą, kur ateidavo į mokyklą ir pasakodamas žmonėms visas šias istorijas, kurias išmoko iš „Age of Empires“, ir dėl šios kibirkšties jis tapo istorijos mokytoju. džiaugsmas. Taigi, yra tiek daug istorijų, kurias reikia papasakoti. Žinote, prie „Age of Empires IV“ pridedame maliečius ir osmanus ir tai yra visiškai nauja istorijų pasakojimo riba, bet mes galime padaryti daug daugiau. Tai toks turtingas.

Adomas Isgreenas: Turite nueiti ilgą kelią.

Žinau, kad jūs, vaikinai, nedirbote prie šios serijos nuo pat pradžių, bet esu tikras, kad esate susipažinę su visomis skirtingomis įrašų, o kai ji pirmą kartą prasidėjo, girdėjau vartojamą frazę „Holivudo istorija“, kurioje buvo pateikta daug istorinės tiesos bet taip pat -

Adomas Isgreenas: [Juokiasi] Pasinaudojęs tam tikromis kūrybinėmis laisvėmis.

Taip tiksliai. Tačiau bėgant metams to sumažėjo, ir dėmesys buvo perkeltas į tikslesnius vaizdus, ​​kaip ir „Hands on History“. Ką reiškia pereiti prie to ir subalansuoti istorinę įtaką bei tikslumą, išlaikant dalykus ne per daug sudėtingus?

Adomas Isgreenas: O, berniuk, Emma gali daug tęsti, todėl tik pridursiu, kad dabar turime visą darbo dieną dirbančių žmonių, kurie galvoja apie geopolitiką. „Microsoft“ vis tiek juos turi, bet konkrečiai kalbant apie „Age of Empires“, mūsų personalo naratyvinis direktorius dabar yra apmokytas ir veikia kaip visą darbo dieną dirbantis geopolitinis ryšininkas. Tiksliai nustatyti istoriją, ypač kai kai kurios kultūros nusprendžia, kad jų istorija buvo tokia, o ne tokia, o plaukioti tokiuose vandenyse yra tikrai sudėtinga.

Žinote, mes pripažįstame, kad „Age“ žaidžiamas visame pasaulyje, kad turime tiksliai reprezentuoti kultūras. Ir, žinote, tai matė, kaip žmonės džiaugiasi tinkamai reprezentuoti savo kultūrą ir mes teisingai, pavyzdžiui, kalba ir panašiai, ir žmonės sako: „O, Dieve, tai yra puiku! Tai yra kalba, kuria jie kalbėjo!" Prisimenu, mūsų bendruomenės komandoje buvo kažkas, kuris, kai įkūrėme Sultonatą, klausėsi kalbos ir buvo taip: "O Dieve, tai yra puiku, išskyrus šiuos žodžius - jie kalba taip, lyg būtų lygūs, o ne kalbėtų taip, lyg kalbėtųsi su savo Viešpačiu, kurį, žinai, kadangi tu kalbi su tavimi, galbūt nori pasikeisti tai."

Buvo nuostabu gauti tokius atsiliepimus. Tai dalis pripažinimo, kad tai pasaulinis žaidimas, ir mes tikrai turime įsitikinti, kad stengiamės visa tai padaryti tiksliai, tiesa? Nes yra žmonių, kurie nori didžiuotis tuo, ką darome žaidime. Turime įsitikinti, kad to laikomės.

Emma Bridle: Aš turiu galvoje, kad vienas didžiausių džiaugsmų man dirbant tiesiogiai su žaidėjais yra girdėti ką nors sakant: „Aš niekada maniau, kad išgirsiu savo kalbą vaizdo žaidime“ arba „Niekada nemaniau, kad pamatysiu savo paveldą anonse.“ Ir taip, mano bendruomenės komanda, turime visą darbo dieną dirbantis istorinis rašytojas, kuris nuolat tyrinėja, vienas iš mūsų tekstų kūrėjų, kuris rašo viską svetainėje, iš tikrųjų yra akademikas viduramžininkas. Taigi komandoje turime šiuos istorikus, kurie dėl to aistros traukia ateiti pas mus dirbti.

Tai tikrai sudėtinga, žinote, mes kuriame žaidimą, bet manau, kad visuomenė labai pasikeitė nuo paskutinio žaidimo „Age of Empires“ pasirodymo 16 m. metų, ir tai, kaip mes galvojame apie atstovavimą, įtraukimą ir tikslumą, todėl didelė garbė turėti tokią atsakomybę, bet kompleksas. Kaip sakė Adomas, žinote, mes galime įdėti visus tyrimus, bet taip pat suprantame, kad kai išleisime dalykus, gausime grįžtamąjį ryšį. Manau, kad vienas didžiausių dalykų, nutikusių, kai prisijungiau prie komandos, buvo Amerikos indėnų ir Pirmųjų tautų civilizacijų pertvarkymas. ir „Age of Empires III“ ir daug diskusijų apie tai, kaip tai pakeisti į kažką, kas atrodo tikslesni ir labiau jaučiasi. gerbiamas.

Atsivežame konsultantus iš tų civilizacijų – galime atlikti visus savo tyrimus, bet reikia kreiptis į ekspertus ir mes turime susisiekti su tų kultūrų žmonėmis, kad iš tikrųjų žinotume, kaip mums sekasi ir ką galime pakeisti. Taigi dirbome su tiek daug ekspertų, kuriuos matote jų „Hands on History“ vaizdo įrašuose prieš kamerą, tačiau tiek daug dalykų yra užkulisiuose. Jie padeda mums išsiaiškinti, ar tai tinkama kalbos forma? Ar jie tikrai būtų taip apsirengę? Kaip turėtų atrodyti vėliava? Žinote, kai į žaidimus dedame vėliavėlių piktogramas, žmonės labai aistringai žiūri į vėliavas. Kaip tai teisingai pavaizduoti? Ir aš manau, kad mes visi turime būti nuolankūs ir žinoti, kad galime dėti visas savo pastangas, bet ne visada pasistengsime iki galo, tiesa. Taigi dirbame tiek, kiek galime, o tada išklausome bendruomenę, kad gautume jos atsiliepimus.

Jie taip pat labai aistringai žiūri į istoriją ir praneš mums, pavyzdžiui: „Na, ši bažnyčia atrodo labiau itališka nei ispaniška. eros." [Juokiasi] Mūsų bendruomenėje yra istorikų, ir jie labai aistringi, kai atstovaujama jų pačių kultūrai, ir tai nuostabu matyti. Ir kaip sakiau, tai viena geriausių mano darbo dalių, kai girdžiu ką nors sakant, kaip prasminga jaustis įtraukta ir kultūra, atstovaujama AAA vaizdo žaidime, ir tai yra dalykai, kurie mane sujaudina. rašomasis stalas.

Ar galite šiek tiek daugiau pakalbėti apie tai, kaip bendruomenės atsiliepimai ir panašūs dalykai veikia šiuos žaidimus?

Emma Bridle: O, taip. Taigi turiu galvoje, kad gauname atsiliepimų apie kiekvieną žaidimo aspektą, žinote, dirbti su žaidėjais yra nuostabu. Jie labai gerai gali pasakyti, kai ką nors myli ir kai ko nors nemyli. Taigi mano komanda, mano organizacija „World's Edge“ iš tikrųjų yra sutelkusi dėmesį į tai, kaip tai turi būti dvipusis pokalbis tarp mūsų ir žaidėjų, žinote, jie turi mums pranešti, ką galvoja. Ir tada mes turime tai įsisavinti, išsiaiškinti, ką iš to darysime, ir tada grąžinti tai jiems. Taigi aš manau, kad visą laiką sąmoningai galvoju apie tą dvipusį pokalbį, nėra geras posakis: „Mes klausomės“, o tada jie niekada nemato jokio judėjimo šiuo klausimu. Taigi nuolat klausykitės, ką jie mums sako per visas mūsų bendruomenės platformas forumuose ir Nesantaika, ir Reddit, ir socialiniai, ir tikrai suvokia, ką jie galvoja, ypač aplinkui atnaujinimus.

Žinote, kai naujinys pradedamas naudoti, iškart sulaukiama reakcija: arba jiems tai patinka, arba nepatinka – jie turi aiškių idėjų, kaip tai galėtų būti patobulinta. Nuolat dirbame, kad galėtume visa tai įsisavinti, perduoti žaidimo komandai, teikti pirmenybę. Tačiau svarbiausias dalykas yra tada, kai atsakome ir sakome: „Ei, tu mums sakei, kad tai yra tai, ko tu nori, štai kaip mes su tuo dirbame“. Taigi ar kuri išleidžia įprastus planus, kad jie galėtų matyti, kas ateina, arba atsakyti į komentarus, arba, žinote, jei matome, kad sistemoje kyla problemų. bendruomenės, ypač – kaip jau minėjau – geopolitinės aplink civilizacijas, kaip mes reaguotume apgalvotai ir tarsi paaiškintume kai kurias savo mintis procesas? Ir kaip mes galime dirbti su tuo ir palaikyti pokalbį, o ne tik priversti juos jaustis, kad jie kalba su mumis ir negirdi.

Taigi tai yra nuolatinis procesas, ir mes visada siekiame padaryti daugiau ir geriau. Žaidėjai franšizę tęsia 25 metus. Žaidėjai žaidė žaidimus, net kai nebuvo naujų žaidimų, net tada, kai jų neturėjo ką nors naujo, jie modifikavo žaidimą ir išgyveno savo kūrybiškumą, organizavo turnyrus ir lygos. Taigi jie iš tikrųjų yra plakanti franšizės širdis, todėl jie turi būti mūsų veiklos centre, nes esame jiems skolingi už 25 metus. Rytoj juos labai švęsime kaip dalį transliacijos, bet atvirai kalbant, esame už juos dėkingi kiekvieną dieną ir tikrai tikimės, kad jie jausis, kad turi vietą prie stalo. Jie kartu su mumis yra kūrimo komandos dalis. Adomas tikriausiai turi minčių – atsiprašau, tai mano aistra. Galėčiau apie tai blaškytis.

Adomas Isgreenas: Ne, ne, aš mieliau tau leisiu.

Kažkas, manau, yra tikrai ypatinga estetiškai Imperiju amžius yra tai, kad daugelis RTS žaidimų turi tamsesnes paletes, kurias jie naudoja, tuo tarpu Imperiju amžius yra daug ryškesnis ir patrauklesnis. Noriu šiek tiek pakalbėti apie tai, kodėl, jūsų manymu, ši unikali išvaizda yra tokia svarbi serijai ir kaip tai reiškia naujos išplėtimo ar dalies įvaizdį?

Adomas Isgreenas: Žinai, tai juokinga, mes tik kitą dieną kalbėjomės su visa mano kūrybine komanda šiuo klausimu. tiksli tema, nes mes diskutavome apie ateities dalykus, atsižvelgiant į optimizmą, kurį imperijų amžius visada turėjo prognozuojama. Nes tai tiesa, yra kažkas, ypač senesni žaidimai, klausaisi muzikos, jos ritmo, yra tam tikras Age ritmas, kuris nėra toks: „Paskubėk, daryk tai dabar! A daug žaidimų, žinote, jų garso takeliai skamba, o jūs esate verčiamas ką nors daryti ir jūs turite skubėti, o ypač kai žanrai ilgėja, žaidimai tampa greitesni, tiesa? Visi nori žaidimo, pavyzdžiui, „Taip, aš tai suprantu. Duok man naują daiktą. Leisk man eiti greičiau." O Age'as buvo toks: "Oi, ne, ne, ne, mes turime tempą".

Norime, kad žmonės mėgautųsi žaidimu ir galėtų tyrinėti bei linksmintis, bet nesijaustų tokie skubūs. Taigi, žinote, kai kalbate apie tai, kalbant apie stilių, manau, kad šviesaus kviečiančio pasaulio idėja yra kažkas, kas buvo ne kartą paminėta „Age of Empires“. Kai artėjome prie IV, sakome: „Norime tai išlaikyti“. Kaip sakiau anksčiau, žinote, kinas taip vaizduoja viduramžių istoriją kaip niūrią ir bespalvę, tik rudą ir pilką. Kai atlikome savo tyrimus, būtent dėl ​​​​šios priežasties atlikome „Hands on History“ apie spalvą ir pigmentus. Taip neatrodė, mes turėjome spalvą!

Visur buvo spalvų ir ryškumo, o kai kurie iš jų buvo reti. Kai kurios spalvos buvo retos, tiesa? Tai žavu, kad visa ta purpurinė, violetinė buvo ši beprotiškai geidžiama spalva, nes ją galite gauti tik iš šios tam tikros sraigės šioje tam tikroje srityje. Ir taip tapo kaip „Mums priklauso violetinė spalva“. Man tai patinka, todėl, kai mes ieškojome stiliaus, vienas iš dalykų, kurių tikrai norėjome padaryti, yra tam tikra linija.

Esu didelis nuoseklumo per žaidimus gerbėjas, todėl mes tai sugalvojome. Kai kalbame apie „Hands on Histories“, instruktažus ir dokumentinį požiūrį. Mes galvojame, kaip mes sujungsime istoriją ir realybę? Kaip galime tai padaryti taip, kad žmonės užmegztų ryšius? Tai buvo vienas iš dalykų, dėl kurių meno vadovas Zachas Schläppi iš Relic sugalvojo šią auksinio rašalo koncepciją ir idėją apšviesti rankraščiai ir aukso raštai, kuriuos jie darydavo kopijuodami svarbius dokumentus ir knygas ir dalykų. Ir tai tapo ta linija, kurią mes perėjome per žaidimą.

Mes sakome: „Gerai, mes žinome, mes norime, kad viskas būtų šviesu, bet taip pat norime turėti tokią pertrauką“. Taigi instruktažuose matote auksinius kareivius realiame pasaulyje arba žaidime, kur maži žmonės stato pastatus, nes jūs atstovaujate dešimčių ar šimtų metų idėją, tiesa? Pilis neatsiranda per minutę. Tai buvo tarsi mūsų perėjimo linija, kuri savotiškai sujungia žaidimą ir istoriją ir pagrindžia jį taip, kad galėtumėte susieti praeitį su Kadangi tai mums buvo tikrai svarbu, ar galime rasti ką nors paskatinti žmonėms, jei jie vaidins visą patirtis? Kur jie gali būti tokie: „Žinai ką, istorija yra už manęs, tai nėra kažkas toli, su kuriuo aš neturiu jokio ryšio, tai tiesiog čia“.

Ir tai buvo dalis to, kodėl mes pasirinkome tai, su kuo ėjome. Manau, kad kitas iššūkis visada yra strateginiame žaidime realiuoju laiku, jūs kalbate apie fotoaparatą, kuris yra gana aukštai tiesiai nuo mūšio lauko, ir yra daug svarstymai apie ginklų mastą, žmonių mastą, pastatų mastą, kad viskas būtų skaitoma, nereikėtų nuolat žaisti priartinimo ir atitolinimo žaidimo, kurio Amžiai niekada buvo apie. Mes norėjome to išvengti. Buvo daug kalbų, žiūrėjome į nuorodas iš ankstesnių žaidimų, kalbėjomės su žmonėmis, kurie dirbo prie žaidimo Ankstesni žaidimai, pokalbiai su bendruomene, nes tarp III amžiaus ir amžių buvo tiek daug laiko IV.

Buvo daug lūkesčių, kaip žaidimas gali atrodyti, bet kitas dalykas buvo tai, kad turėjome pripažinti, kad „Ages“ yra pasaulinė franšizė, todėl žmonės žaidė šį žaidimą visame pasaulyje. Taigi, mes turėjome stengtis, kad žaidimas vyktų kuo ilgiau, nes nenorėjome nieko palikti nuošalyje – dar liko žmonių, kurie žaidžia gana žemų specifikacijų mašinomis, ir mums buvo svarbu rasti kokį nors stilių, kuris tiktų kad. Sakyčiau, paleidę žaidimą, mums sekėsi gerai ir vis dar tobuliname. Kai kurioms vaizdinėms medžiagoms, dėl kurių aš labai džiaugiuosi, yra tikrai nuostabių pokyčių, apie kuriuos negaliu kalbėti kol kas, bet žinokite, kad tikrai visada stengiamės tobulinti savo vizualizaciją ir toliau tai darysime visą produktas.

Man smalsu, ar galite atskleisti ar bent paerzinti ką nors ateityje Imperiju amžius?

Emma Bridle: Aš turiu galvoje, viskas, ką jums reikia padaryti, tai įsijungti į mūsų transliaciją rytoj. Taigi 10 val. Ramiojo vandenyno diena, tai didelė šventė. Bet, žinote, norėdami švęsti prabėgusius 25 metus, taip pat turime pažvelgti į tai, kas kad žmonės žinotų, jog tai tik pirmieji 25 metai, ir mes einame į nauja era. Taigi rytoj bus naujų dalykų, į kuriuos reikia pažvelgti, todėl labai kviečiu žmones prisijungti, jei jie nori pamatyti, kur mes einame.

Adam Isgreen: Taip, norėčiau pridurti, kad kiekvienam yra kažkas, o tai, kaip jūs apibrėžiate kiekvieną, yra labai atvira interpretacijai. Kalbant apie tai, ar tai reiškia žaidėjo tipą, ar tai reiškia tam tikrą žaidimą? Nežinau, teks prisiderinti.

Emma Bridle: Bandome išlaikyti tą paslapties orą, apie kurį kalbėjome, bet taip, būtinai prisijunk rytoj. Tai bus tikrai geras šou ir kaip žmogus, kuris valdys daiktų išleidimą gyvai ir matys bendruomenės reakciją. Esu labai susijaudinęs. Labai laukiu rytojaus.

The IV imperijų amžius nemokamas naujinimas bus išleistas spalio 25 d. kartu su Imperiju amžius Jubiliejaus tiesioginė transliacija, kuri vyks spalio 25 d. 10:00 PST ir kurią galima žiūrėti Age of Empires, Xbox arba Red Bull Twitch kanaluose arba Age of Empires YouTube kanale.