Nedrąsus: kompozitoriaus Cris Velsaco interviu

click fraud protection

„Mass Effect“ ir „Borderlands“ kompozitorius Crisas Velasco „Grammy“ ceremonijoje aptaria savo darbą su veiksmo RPG „Dauntless“ ir vaizdo žaidimų muzika.

Bendradarbiavimo veiksmo RPG Nedrąsusvis dar stiprus, milijonai žaidėjų ir toliau prisijungia ir žudo monstrus visose žaidimo Shattered Isles. Nuo jo išleidimo 2019 m.Nedrąsus toliau plėtėsi ir siūlo vartotojams naujų patirčių ir naujų „Behemoths“, kuriuos reikia nužudyti. Kaip žaidimo stipraus bendruomenės įsitraukimo pavyzdį, NedrąsusKoncepcinis menininkas ir garso dizaineris pradėjo tiesioginę transliaciją, kad bendradarbiaudami su žaidėjais pradėtų mintis kuriant naujo Behemoth dizainą.

Pats žaidimas panardina žaidėjus į savo išgalvotą kraštovaizdį, pasitelkdamas fantastišką kompozitoriaus Cris Velasco muziką. Velasco anksčiau yra prisidėjęs muzikos prie daugelio AAA žaidimų franšizių, įskaitant karo dievas, Masinis efektas, ir Pasienio kraštai, ir spindi savo nuolatiniu indėliu į Nedrąsus. Neseniai išleistas Nedrąsus, t. 3 (originalus žaidimo garso takelis)

ateina palankiu laiku Velasco, nes Įrašų akademija neseniai paskelbė, kad „Grammy“ apdovanojimai prideda apdovanojimą „Geriausias vaizdo žaidimų ir kitos interaktyvios medijos garso takelis“ 2023 m. ceremonija.

Crisas Velasco kalbėjosi su Ekrano triukšmas apie darbą su tiesioginio aptarnavimo žaidimu ir kodėl „Grammy“ atstovavimas yra svarbus vaizdo žaidimų kūrėjams.

Kompozitorius On Dauntless

Screen Rant: Sveikiname išleidus garso takelį! Net ir tiems, kurie nežaidžia Nedrąsus, tikrai verta pasiklausyti. Tai turi būti daugiausiai muzikos, kurią parašėte žaidimui, tiesa? Ar net franšizė, galbūt.

Cris Velasco: O, tu turi omenyje Nedrąsus kombinuotas? Tikrai. Manau, kad artėjame prie keturių valandų muzikos. Tai buvo daug, bet aš tai nurašinėju jau keletą metų.

Kaip jautiesi kaip tavo muzika Nedrąsus laikui bėgant išsivystė?

Cris Velasco: Turiu omenyje, kad žaidimas laikui bėgant visiškai pasikeitė, todėl muzika turi daryti tą patį. Kai aš pirmą kartą pradėjau, mes galvojome: „Šis žaidimas iš tikrųjų neturėtų turėti jokių kultūrinių ryšių mūsų pasaulis dabar, ir turėtų skambėti taip, lyg tu negali į jį įkišti piršto.“ Pavyzdžiui: „O, ar tai muzika Europos? Ar tai amerikietiška? Ar tai azijietiška? Ar tai Pietų Amerikos?“ Nenorėjome to turėti. Aš turiu galvoje, manau, jūs linkstate prie tokio Vakarų Europos orkestrinio skambesio, bet aš pradėjau daryti tokius dalykus kaip keistai naminiai instrumentai ir studijoje ieškoti dalykų, kuriais galėčiau pasimėgauti ir nusilenkti. Mes visiškai nenorėjome, kad tai būtų kitas Žiedų valdovas savotiškas fantazijų pasaulis.

Ir tada, kai žaidimas buvo išleistas keletą metų, jis tiesiog pradėjo labiau keistis, atsižvelgiant į tai, ką žaidėjai domino. Žaidėjai taip pat gana garsiai pasakė: „O, norėtume, kad muzika būtų įdomesnė ir didesnė. Tai nesutampa su begemoto, su kuriuo kovojate, energija." Ir tarsi dėl to, ir savaime suprantama, bėgant metams muzika pradėjo darytis vis didesnė ir melodingesnė. Būna visko, įskaitant: „O taip, susukite. Dabar galiu turėti bulgarų chorą. Rezultatas tiesiog tampa bet kokiu konkrečiu padaru, NPC, įvykiu, ar ką aš rašau – mes nebeturime jokių taisyklių. Aš tiesiog galiu daryti tai, ką noriu. Kas mane įkvepia.

Tai prasminga, nes vienas iš dalykų, kurie taip šaunu klausantis šios muzikos, yra tai, kad sumaišote visus šiuos elementus. Atsiranda ir terminų, ir chorų, ir visokių mušamųjų. Ar rašydami šiam muziką visada ieškote įdomių garsų? Ar misija sujungti šiuos elementus?

Cris Velasco: Taip, aš tikrai esu. Džiaugiuosi, kad girdėjote tenminą, nes aš visada stengiuosi rasti dingstį mesti terminą kokiu nors būdu, tam tikru balu. Tiesą sakant, aš turiu thereminą ir bandžiau jį groti gyvai, o juos groti tiesiog labai sunku, nebent kurį laiką treniruojatės. Tiesiog pabandyti užšokti ant tenmino ir nutiesti takelį yra tikrai sunku, todėl tai yra visi pavyzdžiai.

Bet taip, visa kita, ką tu sakai... kiekvienai naujai dainai, kurią dabar darau, „Phoenix Labs“ suteikė man galimybę daryti tai, ką noriu. Nedrąsus šiuo metu, todėl man tiesiog patinka: „O, paeksperimentuokime šiek tiek“. Aš sėdėsiu čia keletą dienų ir tiesiog grosiu su įvairiomis orkestruotėmis. Keista, pavyzdžiui: „O, aš niekada negirdėjau...“ Grįžtant prie tos bulgarų kalbos: „Nemanau, kad kada nors girdėjau gamelaną, sumaišytą su bulgarų choru“, ir manau, kad tai visiškai veikia. Man patinka, kad galiu sujungti du skirtingus muzikos stilius, dvi tokias muzikos kultūras kartu ir pamatyti, kas atsitiks.

Tai šiek tiek bendro pobūdžio, bet galvojau apie tai, kokie turi būti skirtumai tarp komponavimo filmams ir žaidimams. Ar manote, kad teisinga sakyti apie tokį žaidimą kaip Nedrąsus kad tavo darbas labiau kuriamas pasauliui, o ne personažui?

Cris Velasco: Tai savotiškai abu. Dažniausiai tai yra kūrimas pasauliui, bet yra – Jūsų pagrindinis centras [in Nedrąsus] vadinamas Ramsgate. Tai didelis miestas, kuris plūduriuoja debesyse esančioje saloje, ir yra visi šie NPC arba nežaidžiami personažai, ir jie gyvena šioje saloje, ir jūs galite eiti su jais pasikalbėti ir gauti užduočių, dovanų ir kitų dalykų. Ir anksčiau jie buvo tarsi: „O taip, man reikia dešimt šio monstro nagų. Ar galite išeiti, susimušti ir sugrąžinti tai man?" „O, taip, žinoma, gerai“.

Tačiau atrodė, kad jiems trūksta gyvybės, todėl pradėjau rašyti mažas pusantros minutės, dviejų minučių trukmės muzikos siuitas – kiekvienam po mažus charakterio motyvus. Manau, kad dabar mes juos visus apėmėme, bet aš tikrai įsigilinau į tai Nedrąsus ir kalbėjosi su rašytojais ir pasakė: „Duokite man visą informaciją, kurią turite apie šiuos NPC. Kokia jų istorija? Kodėl jie čia? Iš kur jie atsirado?" Ir aš bandžiau paimti jų istoriją ir sukurti aplink kiekvieną melodiją, kuri tiktų jų istorijai.

Visas šis garso takelis buvo įrašytas su orkestru, tiesa?

Crisas Velasco: Taip.

Ar tai neįprasta tokiam žaidimui, ar daug dirbate namuose, o albume įrašote jį orkestrui?

Cris Velasco: Viskas prasideda kaip pavyzdžiai mano kompiuteryje, mano studijoje. Laimei, tokiame žaidime kaip Nedrąsus, mes sukūrėme precedentą maždaug prieš penkerius metus ir įrašėme pirmąją muzikos partiją, kuri truko maždaug dvi valandas - įrašėme visa tai gyvai Bratislavoje, o tada nuėjome ir sumaišėme viską „Skywalker Sound“, esančiame ranča. Kuo gražus toks žaidimas Nedrąsus tai tęsiasi amžinai, kai sukuriate precedentą „Gerai, štai kaip turi skambėti muzika man nėra labai sunku grįžti į Phoenix Labs ir pasakyti: „Ei, mes turime šią naują partiją muzika. Turime visa tai įrašyti, kad išlaikytume žaidimo kokybę“, ir jie sutiko. Per pastaruosius kelerius metus įrašiau turbūt keturis kartus. Visada atsiranda naujos didelės muzikos partijos. Laukiame, kol užteks, ir tada įrašome. Tada tai patenka į žaidimą ir, tikiuosi, galėsime išleisti kitą garso takelį.

Jau kurį laiką dirbate su žaidimais. Jūs dirbote su vienu iš didžiausių žaidimų, pvz Masinis efektas ir Karo dievas, bet tik dabar „Grammy“ apdovanojimai prideda vaizdo žaidimų muzikos apdovanojimą kitiems metams. Ar tai kažkas, ko laukėte, ir ar manote, kad toks atstovavimas yra svarbus?

Cris Velasco: Taip, manau, kad visi žaidimų kūrėjai laukė šios akimirkos. Tai svarbu ne todėl, kad galime prisijungti prie būrio, kuriame vienas kitam paglostome per nugarą, pavyzdžiui: „Ei, gerai. padaryta, gerai padaryta“, bet aš manau, kad žaidimai visada buvo muzikos pramonės povaikas žiniasklaida. Tai visada buvo filmai, televizija ir... žaidimai. Tiesą sakant, kai aš pirmą kartą pradėjau... o Dieve, prieš kurį laiką, net kai dirbau tokiais dalykais kaip karo dievas kur buvau tikrai susijaudinęs ir labai didžiavausi savo darbu ir tiesiog didžiuojuosi būdamas šioje naujoje pramonėje... Kai sutikčiau juos, žmonės klausdavo: „O, ką tu darai? Sakyčiau: „Aš esu kompozitorius. Aš rašau muziką vaizdo žaidimams.“ Devyniasdešimt devyni procentai žmonių žiūrėtų į mane liūdnai ir pasakytų: „Tai puiki pradžia. Tau taip puikiai sekasi. Reikalai pasisuks, ir jūs turėsite nuostabią karjerą." Ir tai buvo toks antausis į veidą, nes tiesiogine to žodžio prasme aš praleidau metus ir metus siekdamas to.

O požiūris bėgant metams kardinaliai pasikeitė. Manau, kad šiais laikais kaip kompozitoriui labai labai sunku įsibrauti į žaidimus. Ten tiek daug konkurencijos. Įmušiau šimtą penkiasdešimt žaidimų, jei galite tuo patikėti, ir vis dar siūlau kiekvieną projektą, kurio noriu imtis. Tai tikrai savotiškas žiaurumas. Tačiau žaidimų muziką visame pasaulyje atlieka orkestrai, o šie koncertai išparduodami. Dabar tai yra mūsų kultūros dalis ir, kad „Grammy“ apdovanojimai tai pripažintų, manau, pagaliau pripažįstama: „Gerai. Čia atliekami tikrai puikūs žaidimai, todėl dabar kviečiame jus į dėmesio centrą. Jums nebereikia gyventi pakraštyje. Užsukite ir prisijunkite prie mūsų." Tikiuosi, kad tai tikrai gerai, tikiuosi, kad nesvarbu, ar būsiu nominuotas, ar ne, žmonėms bus keletas tikrai puikių galimybių balsuoti. Tikiuosi, kad šiais metais tikrai pasistengsime ir parodysime balsuojantiems „Grammy“ nariams, bet ir visiems kitiems, pavyzdžiui: „O Dieve, oho. Vaizdo žaidimų muzika yra neįtikėtina."

Peržiūrėkite kitus mūsų interviu su vaizdo žaidimų kūrėjais čia:

  • Nemirtingumo kompozitorė Nainita Desai
  • Alien Fireteam Elite kompozitorius Austinas Wintory

Nedrąsusgalima nemokamai žaisti „Xbox“, „PlayStation“, „Nintendo Switch“ ir kt. Nedrąsus, t. 3 (originalus žaidimo garso takelis)dabar yra transliacijos platformose.