„Jei apie tai galvočiau, būčiau paralyžiuotas“

click fraud protection

„Hello Kitty Island Adventure“ kompozitorius aptaria kūrybinį procesą ir iššūkius, susijusius su įvairių žaidimo garso peizažų kūrimu.

Hello Kitty salos nuotykis siūlo Sanrio tematikos jaukų žanrą, perkeldamas žaidėjus į salą, kur jie gali gyventi tarp savo mėgstamų personažų. „Apple Arcade“ pavadinimas kilęs iš kūrėjo „Sunblink“, kuris anksčiau išleido su kortomis kovojantį MOBA HEROJIŠKAS, kai leidėjas yra Sanrio. Nors žaidimas sulaukė kritikų ir žaidėjų pagyrų dėl daugybės skirtingų savybių, vienas iš labiausiai išsiskiriančių elementų yra įvairus garso takelis.

Pagrindinė žaidimo prielaida sukasi aplink Sanrio personažų sąrašą, įrengiantį seną pramogų parką atokioje saloje, kurioje žaidėjai dirbs, kad papuoštų vietovę, kad priviliotų naujus gyventojus, statytų poilsio namus ir daugiau. Žaidėjams leidžiant dienas ir naktis Hello Kitty salos nuotykis kurti draugystes su kaimo gyventojais, dirbdami, gamindami maistą ir tyrinėdami, aplinkiniai garsai prisitaikys unikaliais būdais. Žaidimo žemėlapyje yra keletas skirtingų biomų, turinčių savo muzikos stilių, o garso takelis taip pat keičiasi žaidimui cikluojant dieną ir naktį.

Ekrano triukšmas atsisėdo su Hello Kitty salos nuotykis kompozitorius Philas Boucheris aptars jo kūrybos procesą, iššūkius kuriant tokį dinamišką garso takelį ir mėgstamiausias įrašymo akimirkas.

Screen Rant: man labai patiko, kad muzika taip prisitaikė prie skirtingų žaidimo sričių – man įdomu jūsų Kūrybinis procesas, susijęs su visų šių skirtingų biomų paėmimu ir kiekvieno iš jų garsų, garso peizažo tipo nustatymu turėtų būti.

Philas Boucheris: Taip, mes daug anksti kalbėjomės su Ericu Carmsu, kuris yra projekto garso režisierius, ir jis buvo pokalbis su žaidimų dizaineriais ir generaliniu direktoriumi bei visais dalyvaujančiais, kad sugalvotų, kokia yra paletė balas. Taigi buvo keletas ramsčių, kurie buvo svarbiausi, norėjome, kad viskas būtų tarsi lytėjimo jausmas ir būtų gana organiška. Natūroje yra keletas sintezatorių, bet jie naudojami labai konkrečiose vietose, pavyzdžiui, kai esate Rainbow Reef, taip pat naujame atnaujinime, kuris ką tik pasirodė mažosioms „Twin Stars“.

Kai esame realiame pasaulyje, įprastame pasaulyje, viskas turėtų jaustis labai organiškai, o tada, kai einame į šias labiau eterines vietas, galime iš ten plėstis. Kalbant apie tai, kuo kiekvienas iš skirtingų regionų buvo specifinis, buvo ta riba tarp duoti žmonėms tai, ko jie nori, ir sugriauti lūkesčius. Pirmas dalykas, kurį jie pasakė, kai mane atvedė, buvo: „Jokios ukulelės, jokių plieninių būgnų – mes darome salą, bet nedarome tokio salos reikalo“. Tai šiek tiek atsipalaidavo kaip mes nuėjome, pavyzdžiui, jūs pateksite į Brangakmenių kalną ir mes tikrai linkstame į kai kuriuos iš tų vakarietiškų tropų, bet visada stengiamės tai daryti taip, kad nesijaustumėte nuobodu ir jaustumėtės autentiškas.

Jame taip pat yra daugybė įdomių instrumentų, pavyzdžiui, skalbimo kubilo bosas ir marimba, tokie dalykai. Kokia buvo kelionė, kai pasirinkote visus šiuos skirtingus unikalius įrankius ir gavote reikiamą rinkinį?

Philas Boucheris: Taigi tai yra mano antrasis žaidimas su Sunblink, prieš tai atlikome HEROish. Ir manau, kad aš pradėjau įgyti jų reputaciją kaip žmogus, kuris perka instrumentus kiekvieną kartą, kai atlieka partitūrą, ir tai labai viliojo tai pradžioje pasakyti: "O, čia tiek daug spalvų ir tiek daug dalykų, kuriuos reikia ištirti". Aš galėjau maksimaliai išnaudoti kreditinę kortelę, kurią tik sugalvojau idėjos.

Tačiau draugystė yra tokia esminė viso šio žaidimo dalis, kad turėjau sustoti ir pasakyti: „Palauk, jei mes tai padarysime teisingai, tai ne tik apie mane, tai apie tai, kad prie šio dalyko prisidėjo tiek daug draugų, kai kurie šeimos nariai ir kai kurie žmonės iš Sunblink." Tai turėjo būti žmonės, kurie nebuvo tik aš. Tada aš pradėjau galvoti apie tai, ką aš pažįstu? Ką jie žaidžia? Kaip galime į tai įtraukti kuo daugiau žmonių, tuo pačiu išlikdami ištikimi įvairiuose regionuose instrumentai, skirti daiktams atskirti, kad keliaudami po pasaulį ne tik girdite tą patį laikas?

Ar turite mėgstamą kompozicijos dalį, kurią sukūrėte garso takeliui?

Philas Boucheris: Ak, tai geras klausimas. Man labai patinka visi choro elementai; Aš nelabai susiduriu su vokalu, todėl tai buvo įdomus dalykas. Kadangi kiekvienas regionas turi savotišką vokalinį tapatumą – kai esame po vandeniu, turime šį eterinį vokalinį dalyką ir tada, kai darome Brangakmenių kalną, ten kaip banginių medžiotojas sopranas sugrąžina tave į spagečius Vesternai.

Tikrai šauniausia buvo tai, kad mes įtraukėme chorą ir sudarėme penkių žmonių grupę, kuri tiesiog dainavo Hothead kalnui, o tada jie taip pat dainavo finalą, kai esate Ledinėje viršūnėje; kelios skirtingos sritys, kurios tiesiog įneštų daugiau gyvybės nei vien solisto samdymas. Negalite atkartoti, kai kambaryje yra daugybė žmonių. Iš jų sklando filmuota medžiaga – jie buvo vadinami DC6 – ir jie tiesiog užkrečiami. Jie visą laiką šoko ir žaidė vienas nuo kito, todėl tos poros dienų studijoje su jais buvo tiesiog ypatingos.

Pirmą kartą pradėdamas projektą minėjote, kad jie nustatė tokius parametrus kaip jokios ukulelės. Kokia buvo pusiausvyra su tuo? Kiek jie davė jums nurodymų, kokių garsų jie norėjo, o jūs turite savo laisvę tiesiog eksperimentuoti ir patiems sugalvoti biomus?

Philas Boucheris: Žinoma, tai buvo šiek tiek abiejų. Daug daugiau pokalbių proceso pradžioje, kad tik įsitikintume, jog visame pasaulyje esame tame pačiame puslapyje. Pradėjau nuo „Seaside Resort“, kuris yra labiausiai saloje esantis dalykas, todėl įsitikinkite, kad esame dešinėje tos linijos pusėje. Tarp to ir pagrindinės temos tiesiog susisiekite su jais ir įsitikinkite, kad jie yra laimingi.

Po to mes išėjome ir bėgome; viskas būtų siunčiama per patvirtinimo procesą ir būtų tekę atlikti nedidelius pakeitimus, bet dažniausiai kai tik gausime didelis tonas ir mes pasikalbėtume apie tai, ką galvojau dėl instrumentų skirtingiems regionams, tiesiog atsiųsčiau daiktai. Man labai pasisekė, kad jie buvo patenkinti viskuo, ką darau.

Ar kurdami šias kompozicijas iš viso žaidėte ankstyvą žaidimo versiją, kad galėtumėte geriau pajusti, kam kuriate muziką?

Philas Boucheris: Taip, tai vienas iš nedaugelio projektų – retai kada žmonės man padeda sukurti žaidimą, kai dirbu su žaidimu. Aš visada to prašau, bet saugumo sumetimais yra įvairių dalykų, dėl kurių man sunku jį pasiekti. Tačiau būdami „Apple“ produktais ir turėdami „iPad“, „iPhone“ ir kitų dalykų, jie gali nuolat atnaujinti mane apie dalykus, o tai kartais naudinga, o kartais ne; viskas gali būti labai sulūžusi, kai kuriate žaidimą ir labai laikini.

Taigi tai buvo savotiškas kūrimo derinys, aš dirbu ties takeliu ir tiesiog patraukiu telefoną ir pradedu žaisti kartu ir pažiūrėti, ar tai jaučiasi nemalonu arba atrodo, kad tai tinka paveikslui, bet kitu atveju tai būtų tik koncepcinis menas ir pokalbiai, tokie kaip: „Ko tu nori, kad tai jaustis kaip? Kur tai vyksta?" Taip pat pokalbiai apie įgyvendinimą. Taigi mes kalbėjome apie tai, kaip žaidimo dienos eigoje tai keičiasi, tad kaip mes norime tai atspindėti muzikoje? Kas pasikeis muzikoje naktį, kad ji taptų labiau aidi ir nutolusi, o kai kurie elementai išnyks? Visa tai yra daugiau apie eksperimentavimą, tiek jiems, kad tai padarytų, tiek man, kad galėčiau žaisti, tiesiog išbandyti dalykus ir pamatyti, kas atrodo teisinga.

O kaip kompozitorius dirbote įvairiose žiniasklaidos priemonėse – ar kuriant žaidimus kyla kitokių iššūkių nei kuriant filmą ar panašiai?

Philas Boucheris: Taip, ir kiekvienas projektas turi savo iššūkių, todėl net nuo vieno žaidimo iki kito reikia išsiaiškinti skirtingus dalykus. Vienas didžiausių dalykų, susijusių su žaidimais, du dideli iššūkiai, kurie skiriasi nuo kitų dalykų, yra tik dalykų įgyvendinimo pusė; reikia išsiaiškinti ne tik muzikos rašymą, bet ir tai, kaip tai veiks? Kaip mes padarysime, kad ši dviejų minučių ciklas būtų įdomus 15 minučių ar kas tai bebūtų, kaip vienas takelis pereis į kitą takelį? Ir reikia atsižvelgti į visokius interaktyvius elementus.

Ir tada kita pusė grįžta prie to, ką sakiau apie kūrimą: dirbant su tuo reikia daug vaizduotės. Nes nėra taip, kad jie eina ir nufilmuoja filmą, o paskui ateina pas tave, ir net jei yra daug žalią ekraną, galite pajusti tempą ir suprasti, kaip viskas atrodo Kaip. Žaidime dažnai nėra nieko, išskyrus, kaip jau sakiau, koncepcinį meną ar pokalbius, ir jie linkę pirmiausia susitelkti į ankstesnes žaidimo dalis.

Taigi dėl kokių nors priežasčių, dėl bandymų ar patvirtinimų, jie nori pradėti žaidimą jaustis nušlifuota, o tai kartais gali reikšti, kad žaidimo pabaigoje esantys dalykai beveik neegzistuoja, jei jie egzistuoja visi. Tikimės, kad iki to momento jau pakankamai kalbos, kad tai nėra visiškai įmanoma tamsoje, ir mes turiu tam tikrą atramą, į kurią galima įsitvirtinti, bet yra daug daugiau vaizduotės, bandymų ir klaidų bei dalykų koregavimo žaidimai.

Ar jautėsi kaip ypatingas spaudimas turėti reikalų su tokio dydžio IP kaip Hello Kitty?

Philas Boucheris: Sąžiningai, aš tikrai apie tai negalvojau. Man rūpėjo padaryti ką nors laimingą ir padaryti Ericą garso režisierių laimingą. Tai buvo jų kova, mano kova juos tik pradžiugino, o tada jie gali kovoti ir parduoti šią idėją Sanrio. Ir aš žinau, kad anksti buvo keletas pokalbių apie tam tikras žaidimo dalis, dėl kurių jie buvo labai susijaudinę, bet jie nežinojo, kaip Sanrio reaguos.

Ir laimei, bent jau iš mano pusės, aš niekada nieko negirdėjau apie jokias problemas ar ką nors, ką turėjome pakoreguoti. Žinojau, kad su Sanrio turime didžiulę gerbėjų bazę, ir pamatėme, kad vos tik žaidimas buvo paleistas, daug žmonių buvo tikrai susijaudinę, nes jiems patinka Hello Kitty ir visi veikėjai. Jei apie tai galvočiau, būčiau paralyžiuotas; Turėjau tai atidėti ir tiesiog parašyti.

Kokie, jūsų manymu, yra didžiausi pokyčiai ar evoliucijos, kurias per tam tikrą laiką patyrė bet kuris garso takelio kūrinys?

Philas Boucheris: Tai geras klausimas. Iš tikrųjų nebuvo daug dalykų, kurie pasikeitė, kai tik pradėjome judėti. Netgi pagrindinė tema – tai labai retai pasitaiko 1 versijoje, bet manau, kad tai buvo v-one, o gal ir viena peržiūra, kol dar nebuvome įtraukę. Ir tada tai buvo šešėliavimas, tai buvo: "Kaip mes galime tai pagerinti?" Spėju, kad vienas iš būdų, kaip viskas pasikeitė – kas šiais laikais kompozitoriui yra labai reta – yra tarp maketai, kuriuos dariau, ir finalas, nes atėjo tiek daug gyvų muzikantų, kurie prideda savo skonį ir charakterį, kūriniai tikrai pasikeitė. Jie pakilo. Ir kai dirbau su jais, mes turėjome naujų idėjų ir dalys pasikeitė.

Paprastai jūs turite būti labai atsargūs. Prisimenu, kad buvau sesijoje ir inžinierius Frankas Wolfas pasakė: „Tai skamba visai kitaip nei maketas“, tarsi įspėjo mane. Ir aš sakiau: „Nesijaudink, aš žinau, kad šį kartą mums viskas bus gerai“. Kadangi turime santykius, turime laisvę dirbti viduje; Žinau, kada nuėjau per toli, ir žinau, kas jiems bus gerai. Tai buvo privilegija, nes kitu atveju tu tiesiog gauni visus šiuos žaidėjus, o tada įstringi grodamas natas puslapyje, kai galėsi pasiimti kur nors kitur.

Šaltinis: Sunblink / YouTube

Hello Kitty salos nuotykis dabar pasiekiama iOS įrenginiuose su Apple Arcade prenumerata.