„Tai ne tik paviršiaus lygio istorija“

click fraud protection

Žaidimo „Žiedų valdovas: Vidurio žemės herojai“ žaidimo režisierius aptaria Tolkieno istorijos pritaikymą į kolekcinį kovinį RPG.

Žiedų valdovas: Vidurio žemės herojai yra naujas mobilusis pavadinimas, leidžiantis žaidėjams rinkti savo mėgstamus Tolkieno personažus ir panaudoti juos mūšyje. Kolekcionuojamas RPG yra iš EA Capital Games, kuris anksčiau išleido kitą šio žanro žaidimą, Žvaigždžių karai: herojų galaktika - bendradarbiaujant su Middle-earth Enterprises. Naujas ir galingas žiedas leis žaidėjams matyti vizijas įvairiose laiko juostose, kurias gadina paslaptinga blogio figūra.

Su an gausa Žiedų valdovas žaidimai horizonte, Vidurio žemės herojai išsiskiria savo unikalia rinkimo mechanika ir naujais mokslo potencialu. Po to, kai pagrindinis veikėjas sužinos, kad gali valdyti kovotojus pagal savo vizijas, jie galės suburti kovinius būrius iš skirtingų epochų veikėjų, leidžiančių daug įdomių dalykų krosoveriai. Daugelis pavadinimų yra susiję su „kas būtų, jei būtų“ scenarijus, kuriuose nagrinėjamos alternatyvios įvykių versijos, kurias gerbėjai jau žino.

LotR: Vidurio žemės herojai taip pat turi kelių metų planą su tokiais dalykais kaip kelių komandų PvP horizonte.

Ekrano triukšmas atsisėdo su Žiedų valdovas: Vidurio žemės herojaiŽaidimo direktorius Nicolas Reinhart aptars Tolkieno vertimą į visiškai naują žanrą, įtraukiant gilią istoriją ir jo asmeninę istoriją su serialu.

Screen Rant: Norėdami pradėti, norėčiau išgirsti šiek tiek apie jūsų asmeninę istoriją su „Žiedų valdovo“ serija.

Nicolas Reinhart: Tai tikrai juokinga, mano tėvas man nedavė daug – mama buvo skaitytoja, bet tėvas man davė keletą rekomendacijų. Bet vienas iš jų, manau, man buvo septyneri, kai jis pirmą kartą jį rekomendavo, buvo „Hobitas“. Ir aš tiesiogine prasme buvau kaip vienas iš tų devintojo dešimtmečio pabaigos, 90-ųjų pradžios vaikų, sėdinčių po antklodėmis su žibintuvėliu ir skaitančių „Hobitą“. Taigi juokinga tai, kad Hobitas tikriausiai yra mano įsiskverbimo taškas į tai, kas, mano manymu, apibrėžia daugumą mano augimo.

Didžiulis požemių ir drakonų vėpla, daug vaidmenų žaidimų, o „Hobitas“ man tai tikrai pradėjo. Perskaičiau visą Žiedų valdovą nuo 12 iki 14 ar panašiai. Grįžau prie Hobito, šiuo metu savo vaikams kelis kartus perskaičiau Hobitą. Tai tiesiog visada buvo, tai vienas iš pirmųjų mano fantazijos prisiminimų ir buvo didelė jo dalis visą mano gyvenimą.

Tai nuostabu, todėl turi būti tikrai įdomu, kad galėtum prikelti visą šį pasaulį, kuris taip ilgai buvo tavo gyvenimo dalis.

Nicolas Reinhart: O, tai nepaprastai įdomu. Aš turiu galvoje, ilgą laiką praleidau ne žaidimų pramonėje ir niekada nemaniau, kad galėsiu dalyvauti žaidimuose. Taigi, kai pradėjau dirbti su žaidimais, mano pirmasis projektas būtų „Žvaigždžių karų“ žaidimas, o antrasis – „Žiedų valdovas“ – visiškai, pavyzdžiui, visiška vėpla galia. Man tikrai įdomu, kad galiu būti jo dalimi. Aš galiu būti poetiškas amžinai, bet noriu pasakyti, kad svajonės išsipildymas ir toliau dirbti su jais neįtikėtinų istorijų ir mitologijų, kurios, mano manymu, lėmė tiek daug šiuolaikinio ir šiuolaikinio gyvenimo istorijų pasakojimas. Tai tikrai neįtikėtina.

O ypač šis žaidimas suteikia daug unikalių kūrybinių galimybių, pavyzdžiui, žiedo laiko valdymo galios reiškia, kad skirtingų laikotarpių veikėjai galės būti kartu. Ar yra kokių nors krosoverių, dėl kurių šiuo atžvilgiu ypač džiaugiatės?

Nicolas Reinhart: Nemanau, kad jie laikomi crossover'iais, nes jie visi iš tikrųjų praleido laiką, bet aš manau, kad nardydamas esu didelis elfų gerbėjas, visada buvau. Taigi galimybė laikui bėgant eiti ir pažvelgti į elfų valdovus man yra tikrai įdomu. Manau, kad yra keletas tikrai ankstyvų Pirmojo amžiaus personažų, kurie išliko taip pat, kaip Tomas Bombadilas. Pavyzdžiui, ką tai reiškia mums su jais bendrauti? Ką mums reiškia įtraukti juos į žaidimą?

Mane taip pat labai domina daugelis pirmųjų tautų, tokių kaip numenoriečiai, ir kaip mes galime tai ištirti. Neseniai atsisėdau ir peržiūrėjau daugybę skirtingų veikėjų šeimos medžių galvoju apie tai, kaip susitikti su savo seneliu [Juokiasi], su labai senu, labai toli esančiu seneliu ir panašiai dalykas. Dwarven Lords taip pat ateina į galvą. Manau, kad žmonės, mėgstantys kelti klausimus, kas yra galingesnis arba ką jie pagalvotų vienas apie kitą, visada slypi pagrindinėje fantazijoje. Ir galimybė sukurti platformą ir erdvę, žaidimų žemėlapį, kad žmonės galėtų tai patirti ir sugebėti papasakoti tokias istorijas, kurios, mano nuomone, yra tikrai galingos ir tikrai įdomios.

Šiame žaidime yra tiek daug naujų pasakojimo galimybių dėl laiko juostų, be to, žaidėjai gali patirti naujas istorijų versijas, su kuriomis jie jau yra susipažinę. Pristatyme daug kalbama apie tai, kas būtų, jei scenarijai, ar galite šiek tiek daugiau pakalbėti apie tai, ko žaidėjai gali tikėtis tame fronte?

Nicolas Reinhart: Taip, kai mes apie tai kalbėjome pristatyme, jei iš viso esame nekantrūs, tai daugiausia dėl mūsų labai vertiname darbą su Vidurio žemės įmonėmis ir užtikriname, kad galime iš tikrųjų papasakoti šias istorijas autentiškai. Mes nenorime – pokštas visada yra toks, kaip įkišti kam nors kaip rožinę skrybėlę arba padovanoti kroketo plaktuką ar ką nors, kas būtų labai statmena tam, ką jie įprastai darytų.

Mes labai tuo džiaugiamės, daug ką bandome galvoti apie „kas būtų, jei“ terminus ir mūsų vidinis mąstymas yra toks: priimami pagrindiniai sprendimai, kurie ne visada yra sutelkti į žiedas. Taip pat yra žmonių, kurie ką nors padarė arba nepadarė, ir kaip tie dalykai skirsis? Taigi užduodami klausimą, pavyzdžiui, o kas, jei Isildur neišmetė žiedo? Kaip viskas būtų kitaip? Kas būtų nutikę blogiui ir kaip jis būtų pasikeitęs laikui bėgant? Taigi tai ne visada paprasta.

Bet kokiu atveju, tai dar vienas vieno žiedo pavyzdys. Štai dar vienas, mano nuomone, įdomus: o jei Balinas nebūtų miręs, kai susigrąžino Moriją? Tai įdomu ir mums, pavyzdžiui, kaip tai būtų atrodę? Arba jei Smaugas būtų miręs anksčiau, kokia būtų ši karalystė? Manau, kad yra daug klausimų, kurie keičia bendrą viso žaidimo turinį ir toną bei tai, kaip jūs patiriate tas istorijas.

Žinau, kad šis žaidimas turi kelerių metų planą, o vėliau bus tokių dalykų kaip personažų pritaikymas ir PvP. Kaip manote, kas, jūsų manymu, bus įtakingiausia plane? Žinau, kad šiuo klausimu vis dar yra daug paslapčių.

Nicolas Reinhart: Nepateikdamas konkretumo, manau, kad per ateinančius 12 mėnesių jau suplanavome du „kas būtų, jei būtų“ – iš tikrųjų tai gali būti trys. Taip pat turime keletą papildomų didelių būtybių, apie kurias kalbame apie įtraukimą į žaidimą. Norite būti labai atsargūs, išdėstydami tikrai įdomius gerbėjų mėgstamus personažus, bet mes jau turime du arba trys tikrai svarbūs, kuriuos galėsime panaudoti šiais metais ir kurie, mūsų manymu, žmonės bus tikrai sužavėti apie. Vėlgi, aš žinau, kad tai šiek tiek blankus, išsisukinėjantis atsakymas, bet taip sakoma: yra keletas „kas būtų, jei būtų“. Sakyčiau, kad į žaidimą taip pat ateina keletas gana ikoniškų šešėlinių personažų. Taigi ateina gerų dalykų. Tai daugiausia, ką galiu atskleisti.

Koks buvo bandymas išlaikyti pusiausvyrą išlaikant pagrindinius aspektus Žiedų valdovas taip pat siūlome naują franšizės požiūrį?

Nicolas Reinhart: Manau, kad tai iš tikrųjų buvo viena įdomiausių darbo su projektu dalių yra tai, kad jame yra toks didingumas. Tai egzistavo amžinai, bet jį taip aiškiai apibrėžė keli pagrindiniai žiniasklaidos momentai. Ir dabar mes turime būti to dalimi, sakydami, kad jau kurį laiką nematėme kosminio žmogaus iš „The Rings of Power“, bet tai yra viena vizuali interpretacija. Taigi, kaip jūs tai įsivaizduojate iš naujo?

Aš tai sakiau pristatyme, bet manau, kad vienas iš dalykų, kuriuos mes pastebėjome daug dirbdami su Middle-Earth Enterprises, yra tai, kad manau, kad į Žiedų valdovą dažnai žiūrima taip: „O, tai apokalipsė, tai karas, Sauronai, labai didelis ir baisus." Tačiau daug kur yra tiek daug lengvumo akimirkų ir tiek daug kaprizų, kad mums labai svarbu pabandyti užfiksuoti. kad. Taigi sudėtinga dalis, kaip žaidimo kūrėjas, yra ta, kaip suderinti bauginantį apokalipsės scenarijų ir tada patirti lėkštumo akimirkas, kurios taip pat neatstumia?

Ir tai dar labiau apsunkina tai, kad žmonėms priklauso knygos, o tai reiškia, kad skaitydami jas turite savo pasaulį, ir mes turime papasakoti istoriją, kuri atspindi visų kitų patirtį tai. Taigi mums didžioji dalis to yra esamų fantazijos tropų panaudojimas, o tada bandymas iš tikrųjų prisidengti tos pasaulio dalys, kurios yra neabejotinos, tokios aiškios ir švarios, todėl jos spindi per. Manau, kad daugelis mūsų vizualinio ir personažų dizaino dalykų yra susiję su tos esminės esmės paėmimu ir iš tikrųjų iškėlimu ją į priekį ir į centrą bei parodant nauju ir įdomiu būdu.

Norėčiau pasinerti į tai šiek tiek plačiau, plėtojant šį didžiulį projektą, ar buvo kokių nors aspektų, kurie pasirodė ypač sudėtingi bet kuriuo atžvilgiu?

Nicolas Reinhart: Sakyčiau, ne tai, kad tai buvo ypač sunkus taikinys, tačiau vizualinis taikinys užtruko šiek tiek laiko. Pradėjome keliu, kuris mums labai patiko ir kurį jautėme labai stipriai, ir jį panaudojome. Ir tada pamatėme, kad per ankstyvą minkštą paleidimą gavome atsiliepimų apie tai, kaip žaidėjai patyrė. Taigi tai virto klausimu, ką mes pataikėme gerai ir kokias dalis galima patobulinti. Žaidėjai galėtų pasakyti, kad žaidimas atrodė tam tikra prasme prieš šešis mėnesius, ir mes išvykome į kelionę, norėdami atnaujinti dalį to. Ir iš esmės tai yra tiesioginio žaidimo kūrimo stimulas ir atsakas, pavyzdžiui: „Mes padarėme dalyką, Ką manote?“ Žmonės grįžo ir pasakė: „Mums tai patinka, bet tai gali būti šiek tiek geriau“.

Dabar keblus dalykas yra tas – aš tikiu, kad galite įvertinti – tai, kad menas nėra panašus į [greitas suplojimas rankomis] bumas, menas! Reikia daug laiko sukurti ir įsitikinti, kad jis skamba ir yra nuoseklus. Taigi, kaip taktiškai padarėme tuos patobulinimus, atsižvelgdami į žaidėjų atsiliepimus ir suderindami juos su jų lūkesčiais, tai buvo įdomus iššūkis. Visos šios žaidimo kūrimo dalys yra sunkios, tačiau kai kurios turi keletą labai patrauklių būdų, pavyzdžiui, kaip įverti adatą? Ir mums tai buvo įdomu.

Į ką labiausiai džiaugiatės matydami žaidėjų reakciją, kai šis žaidimas bus visiškai išleistas?

Nicolas Reinhart: Yra du, ir aš nežinau, ar taip yra dėl to, kad tai per gili istorija, bet man labai patinka, kad Eärendil yra mūsų pasakotojas. Jis yra Vidurio žemės Flammiferis, jo stiuardas, jis plaukioja gulbės formos laivu kosmose – jis savotiškai nuostabus. Tai tarsi metališkiausias daiktas furgono šone, kokį tik galima turėti. Manau, kad žmonės, reaguojantys į tai, ir mes galime iš pat pradžių parodyti, kad patinka: „Ei, tai ne tik paviršiaus lygio istorija, kurią žinote, bet ji taip pat gana prieinama“, – manau, tai tikrai įdomu.

Kitas dalykas, dėl kurio labai džiaugiuosi, yra tai, kad mes išgyvenome, be to vaizdo perorientavome, mes taip pat perkūrėme meta ir simbolių rinkinį, ir aš tikrai džiaugiuosi, kur tai nusileido. Turėjome idėją, kaip iš pradžių meta platesnę ir kaip joje yra šiek tiek daugiau žaidimo ir kontratakos, o projektavimo komanda padarė tikrai puikų darbą kurdama tikrai mylinčią. skirtingų žaidimo grupių atstovų ir kaip joms sekasi gerai, o ne viena prieš kitą, ir kaip mes tai atpažįstame tekste, bet taip pat ir išties šaunioje žaidimo patirtyje. gerai.

Į šį klausimą gali būti sunku atsakyti, bet man įdomu, ar turite mėgstamą personažą.

Nicolas Reinhart: Dabar jūs kalbate apie literatūrą ar žaidimą?

Abu.

Nicolas Reinhart: Taigi tekste visada buvau „Treebeard“ gerbėjas, iš dalies dėl to, kad jis yra kvailas ir rimtas, kuris mane tikrai rezonuoja. Taip pat, manau, čia gali būti kažkokių politinių komentarų. Nesu tikras, bet jaučiu, kad jo viduje yra kažkas įdomaus. Man patinka „Du bokštai“ apskritai, o „Treebeard“ skiltyje mūšis prieš Isengardą – visa tai tikrai skamba.

Šiuo metu žaidime aš iš tikrųjų myliu Rohano frakciją, ypač Éomerą, jis nepaprastai nuožmus; Man labai patinka, kaip jis žaidžia. Tačiau tai taip pat yra būdas, kuriuo mes užkodavome brolišką atsidavimą tarp Éowyn ir Éomer, pavyzdžiui, tai, kaip jie visi juda kartu, tai mums labai įdomu.

Ir kai ko nežinau, ar turėjome progą pakalbėti pristatyme, bet čia taip pat pažymėsiu vieną iš dalykų, kuriuos turime padaryti su Middle-earth Enterprises paklausėme, ar galėtume eiti į priekį ir pavadinti visus šiuos simbolius pagal jų pavadinimų taisykles frakcijos. Taigi mes taip pat galėjome padaryti įdomų dalyką kaip kūrimo komanda, kad atsiribotume nuo „rohano vaikino su ietimi“ ir „orko vaikino su kirviu“ ir mums pavyko suteikti jiems vardus.

Taigi, kai aš kalbu apie Rohano frakciją, mes taip pat turime šiuos kitus pavadinimus, kurių literatūroje nėra, tačiau jie išugdė savo asmenybę jos viduje. Mes galime žaisti su licencija, apeiti tai ir sukurti tai, todėl kai aš kalbu apie a žaidimo veikėjas, aš daug galvoju apie Rohaną, bet apskritai tai, kaip Rohanas dera kartu ir yra pavyzdys vienas kitą.

Ar yra dar kažkas, ką norėtumėte, kad žaidėjai žinotų apie šį žaidimą?

Nicolas Reinhart: Niekada nebuvo „Žiedų valdovo“ žaidimo šiame žanre ir vienas iš dalykų, labai džiaugiamės, kad žaidėjai galės susiburti ir sukurti savo žaislą rinkinys. Galite galvoti apie žaidimą kaip apie platformą, kurioje galite turėti savo vidinius pasakojimus ir vidines fantazijas.

Ir aš noriu, kad jie pamatytų, kad jie galėtų patirti Žiedų valdovo patirtį, bet tada galėtų kartu su mumis leistis į tą kelionę pasakodami savo istorijas. Manau, kad pasilieku šiame žanre, pasilieku šiame žaidime, sukurdamas specialiai tam vietos. Tai yra 80-ųjų pabaigos, 90-ųjų pradžios vaikas, sėdi kieme su žaislais ir pasakoja sau istorijų, ir tai, manau, skatina daugelį sprendimų, susijusių su tuo, ką darome viduje studija.

Šaltinis: Žiedų valdovas: Vidurio žemės herojai / „YouTube“.

Žiedų valdovas: Vidurio žemės herojai galima šiandien, gegužės 10 d., iOS ir Android įrenginiams.