„Genshin Impact Fontaine“ interviu: 4.0, nauji veikėjai, dizaino sprendimai ir kt

click fraud protection

„Screen Rant“ kalbasi apie „Genshin Impact“ 4.0 versiją, apimančią Fontaine tautą, naujus personažus ir žaidėjų atsiliepimus!

Su Genshin poveikis4.1 ką tik išleistas, žaidėjai turi dar daugiau priežasčių pasinerti į naują Fontaine tautą. Taip pat verta greitai apžvelgti, kaip ši sritis paveikė žaidimą.

Screen Rant neseniai kalbėjosi su Genshin poveikis komanda apie savo meno parodą Niujorke ir 4.0 išleidimą, kuris pristatė Fontaine ir keletą naujų žaidžiamų personažų bei įdomių dizaino sprendimų. „Fontaine“ pirmą kartą žaidime turi povandenines zonas, o jos ieškojimų ir lobių skrynios dizainas taip pat pastebimai skiriasi nuo ankstesnių regionų. Kiek tai pagrįsta žaidėjų atsiliepimais? Kokie buvo Fontaine'o tikslai? Ar povandeniniai tyrinėjimai pavyko taip, kaip tikėtasi?

Turime tuos atsakymus ir dar daugiau. Pažiūrėkite, ką komanda dabar turi pasakyti Genshin poveikis 4.0 įveikė savo kursą!

„Screen Rant“: „Fontaine“ dizainas atrodo kaip dar vienas žingsnis į priekį „Genshin Impact“ aplinkoje. Ar povandeniniai tyrinėjimai visada buvo jo dalis, ar tai buvo kažkas, kas atsirado vėliau?

Genshin Impact Team: mūsų diskusija apie povandeninių tyrinėjimų įtraukimą gali būti datuojama prieš dvejus metus. „Genshin Impact“ yra atviro pasaulio žaidimas, kuris vis dar tobulinamas su nauju turiniu, ir būtų gaila, jei trūktų povandeninių nuotykių aspekto. Nenorėjome, kad povandeninė patirtis atspindėtų tai, ką jau turime sausumoje, bet vietoj to siekėme kažko įspūdingo ir visiškai naujo. Štai kodėl galiausiai nusprendėme, kad jis taptų pagrindinio žaidimo „Nation of Hydro“, „Fontaine“ dalimi, ir skyrėme daug energijos bei išteklių jo kūrimui.

Meno parodoje buvo galima pamatyti akį traukiančio žaidėjo sukurto meno. Kaip komanda imasi meno šaltinių? Ar gerbėjų menas kada nors suvaidino vaidmenį įkvėpdamas naujus kostiumus ar dizainus?

„Genshin Impact Team“: birželio pabaigoje išleidome pirmąjį „Fontaine“ vaizdą specialiosios programos 3.8 versijos metu ir sulaukėme daug teigiamų atsiliepimų iš žaidėjų ir kūrėjų. Taigi, susisiekėme su kai kuriais menininkais ir kūrėjais, kurie buvo mūsų bendruomenės dalis, norėdami išreikšti savo jausmus apie Fontaine ir Genshin Impact per savo meną. Didžiulis menininkų, kūrėjų ir daugybės gerbėjų palaikymas pranoko mūsų lūkesčius. Džiaugiamės, kad gavome tiek daug nuostabių kūrinių, kurie bus eksponuojami įvairiuose miestuose. Meno parodoje taip pat buvo demonstruojami pradiniai eskizai ir koncepcijos menas. Tai neabejotinai parodė, kaip viskas keičiasi laikui bėgant.

Kas ar kas buvo didžiausias poslinkis nuo pradinės koncepcijos iki galutinio Genshin Impact išleidimo?

„Genshin Impact Team“: parodoje rodomas dizaino projektas primena kontrastą tarp ankstyvos koncepcijos ir galimų „Fontemer Aberrants“ dizaino. Kurdami povandenines Fontaine būtybes, įkvėpimo radome iš kai kurių gyvų būtybių. Pavyzdžiui, Šarvuotųjų krabų ir naujojo boso Ugnies ir Geležies imperatoriaus įkvėpimo šaltinis buvo krabai atsiskyrėliai. Tada sujungėme dizainą su fantastiškesniais „Genshin Impact“ elementais ir galiausiai sukūrėme žavingą „Armored Crab“ šeimą ir įspūdingą bosą, kurį matote šiandien.

4.0 seka tai, ką daugelis laiko geriausiu pagrindiniu 3.0 atnaujinimu. Ar tai žinant buvo koks nors papildomas spaudimas Sumeru buvo labai mylimas žaidėjų, todėl turėjai jį šiek tiek palikti, kad susikoncentruotum į kitą didelį regione?

Genshin Impact komanda: Norėtume padėkoti visiems už meilę ir paramą, suteiktą Sumeru. Kalbant apie „Teyvat“ plėtrą ir pasaulio kūrimą, mes jau turėjome ilgalaikį planą prieš „Genshin Impact“ paleidimą, o darbą „Fontaine“ pradėjome jau seniai. Tačiau mes labai vertiname atsiliepimus apie Sumeru, nes jie labai paskatino mus kurti naujus regionus ir pateikė daug vertingų pasiūlymų, kaip optimizuoti žaidimo dizainą.

4.0 „Lyney“ ir „Lynette“ pristatymas atrodo kaip pirmą kartą, kai buvo atliktas didelis atnaujinimas su tokiais iš esmės susijusiais veikėjais. Anksčiau abu broliai ir seserys buvo vaidinami personažai, tačiau buvo įdomu, kai jie buvo išleisti tuo pačiu metu. Kokie buvo tokio sprendimo motyvai? Ar ateityje galėtumėte pagaminti daugiau?

„Genshin Impact Team“: kaip jūsų nuotykių kompanionai, žaidžiami personažai ir jų išleidimo datos yra glaudžiai susiję su jų istorija ir dabartine pasakojimo raida. Kalbant apie jų kilmę, Lyney ir Lynette yra ne tik glaudūs broliai ir seserys, bet ir puikiai papildančios magijos pasirodymus. Taigi siužete jie dažnai pasirodo kaip duetas. Dabartiniame Archon Quest etape Lyney ir Lynette ne tik vadovauja keliautojui Fonteine, bet ir patyrė didžiulius iššūkius kartu su keliautoju. Todėl nusprendėme, kad Lyney, Lynette ir jų jauniausias brolis Freminet debiutuos kaip anksčiausiai žaidžiami Fonteino personažai.

Vaizdai Fontaine yra toks didelis nukrypimas nuo kitų Genshin Impact sričių iki šiol – vėlgi, pagrindinė priežastis yra povandeniniai tyrinėjimai. Kiek turite laisvės, kai žaidėjai tikrai neabejoja, ką jie pamatys ir išgirs regione?

„Genshin Impact Team“: atrodo, kad „Genshin Impact“ žaidimo mechanika per pastaruosius trejus metus atitinka standartizuotą sistemą. Tačiau mūsų pagrindinė infrastruktūra leidžia mums pridėti daug funkcijų, kurios viršijo daugelį ankstesnių apribojimų. Kai kuriais atvejais mus riboja ne mūsų vaizduotė, o įrenginių valdymas, duomenų saugojimo talpa ir aparatinės įrangos energijos suvartojimas. Jei ateityje atsiras daugiau geresnių našumo įrenginių, galbūt galėsime pateikti dar daugiau nuostabių mechanikų ir pristatymų.

Fontaine taip pat yra keletas sudėtingesnių tyrinėjimo galvosūkių, sukurtų remiantis tuo, ką matėme Sumeru. Ar buvo kokių nors galvosūkių, dėl kurių komanda nerimavo, kad gali nesulaukti didelio žaidėjų susidomėjimo – ar tokių, kurių kūrimas buvo ypač sudėtingas?

„Genshin Impact Team“: galvosūkiai ir iššūkiai yra neatsiejama žaidimo dizaino dalis, tačiau tai, kaip kūrėjai į juos kreipiasi, pagerins arba sugadins patirtį. Netinkamai išdėstytas galvosūkis ar iššūkis sukelia tik nuobodulį, tačiau gerai suplanuotas galvosūkis motyvuos žaidėjus priimti iššūkį. Didžiausias mūsų supratimas iš Sumeru buvo tai, kad didelio intensyvumo ir smegenis erzinanti mechanika gali netikti lengvabūdiškam ir pasikartojančiam žaidimui. Todėl nepadidinome šių mechanikų sudėtingumo Fontaine, o pastatėme juos į tinkamesnes vietas, pavyzdžiui, Vietos legendose ir tam tikruose povandeniniuose iššūkiuose.

Fontaine'as mano, kad jis buvo sukurtas daugiausia atsižvelgiant į žaidėjų atsiliepimus. Lobis atrodo labiau įprastas ir vidutiniškai su aukštesnės kokybės skryniomis. Niekas tikrai nėra užrakintas už didelių užduočių progreso, kaip buvo kai kuriose Sumeru srityse. Povandeniniai tyrinėjimai suteikia „atšalusią“ aplinką, kurioje kiekvienoje srityje yra keliolika nuotraukų. Kokia žaidėjų reakcija į tokius regionus kaip Inazuma ir Sumeru buvo labai svarbus kuriant Fontaine? Ar buvo koks nors konkretus dalykas, kurį daugiausia lėmė gerbėjų atsiliepimai?

„Genshin Impact Team“: Pažymėtina tai, kad palyginus V3.0 su V4.0, „Sumeru“ žaidime yra daugiau platesnių žemėlapių, daugiau žaidimo turinio, daugiau istorijų ir daugiau apdovanojimų nei „Fontaine“. Tačiau, manau, padarėme dažną klaidą, kai matėme dalykus kūrėjo požiūriu: kartais svarbiau nušlifuoti detales tinkamu mastu, nei supakuoti daugybę turinio. Paimkime tai, ką paminėjote kaip pavyzdį: lobių skrynios kokybė jaučiasi geriau, nes iššūkių su atlygiais sumažėjo kiekybė, bet pagerėjo kokybė. Dėl supaprastintų ir sklandesnių užduočių vadovavimo, nors kai kuriuos regionus reikia atrakinti užduočių eigoje, žaidimo maršrutai, kuriuos žaidėjai greičiausiai pasirinks, bus suderinti su tuo, ką kūrėjai numatė kurdami ieškojimas.

Tiek pat pastangų buvo įdėta povandeninėse ir dykumose, tačiau pirmoji buvo laikoma labiau atpalaiduojančia ir malonia. Kaip jau ne kartą minėjome, „Genshin Impact“ visada stengiasi suteikti savo žaidėjams geresnę patirtį. Mūsų energija bus sutelkta į teigiamų žaidėjų jausmų stiprinimą. Atsižvelgdami į tai, norėtume išreikšti savo dėkingumą žaidėjams už tai, kad suteikė mums atsiliepimų žaidime ir per bendruomenę bei padėjo mums tobulinti Genshin Impact.