„Fallout“ interviu: Jonathanas Nolanas ir žvaigždės diskutuoja apie vaizdo žaidimo humoro įtraukimą CCXP 2023 m.

click fraud protection

„Fallout“ režisierius ir EP Jonathanas Nolanas prisijungė prie žvaigždžių Ellos Purnell ir Aarono Moten CCXP, kad aptartų vaizdo žaidimo adaptacijos humorą ir personažus.

Santrauka

  • Būsimas „Amazon“ pasirodymas „Fallout“ sulaukė teigiamo gerbėjų atsako, o CCXP parodoje buvo atskleistas anonsas.
  • Laida tyrinės tiek ikiapokaliptinį pasaulį, tiek postapokaliptinę dykvietę, patrauklią tiek naujiems, tiek patyrusiems žaidimų žaidėjams.
  • Tamsaus humoro ir vizionieriškos režisūros įtraukimas iš Jonathano Nolano ir Lisa Joy prideda adaptacijos gylio ir jaudulio.

„Amazon“ pristatė būsimo „Prime Video“ anonsą Nukristi šou CCXP metu, sukeldamas milijonus vaizdo žaidimų gerbėjų ir mokslinės fantastikos serialų žiūrovų į siautulį. Trejus metus vystomas projektas yra „Bethesda“ dalis Nukristi kanoną, bet siekia papasakoti visiškai naują istoriją naujoje visatos aplinkoje. Nors vaizdo žaidimų adaptacijų kokybė bėgant metams skyrėsi, pirmasis oficialus vaizdas buvo stiprus kuri apėmė subtiliai tamsų žaidimų humorą ir režisieriaus Jonathano Nolano vizionierišką genialumą (

Westworld, Dominantis asmuo) ir kita kūrėja Lisa Joy.

Anonsas, skirtas Nukristibuvo pasiūlyta įvairių velykinių kiaušinių ir nuorodų į žaidimus, siekiant nuraminti patyrusius žaidėjus, tačiau taip pat buvo sukurta pasaulio prieš apokalipsė ir dykvietės, po kurios ji tampa naujokams, dvilypė. Galbūt vienas iš įdomiausių pasirodymo aspektų yra tai, kad jis toliau gilinsis į pasaulį per Waltono Gogginso personažą Cooperį Howardą. Žinoma, dėmesys pirmiausia bus nukreiptas į pasaulį po nuopuolio, žvelgiant naivios Vault gyventojos Lucy akimis (Ella Purnell, Geltonvarkai), Plieno brolija kareivis Maksimas (Aaronas Motenas, Emancipacija) ir Ghoul (taip pat vaidina Goggins, svarbi laidos laiko juosta).

Susijęs„Amazon Studios“ paverčia populiariausią „Bethesda“ postapokaliptinį žaidimą „Fallout“ televizijos serialu. Štai viskas, kas apie tai žinoma.

Būdamas CCXP, Ekrano triukšmas prisijungė prie kelių kitų žiniasklaidos priemonių, duodamas apskritojo stalo interviu su Jonathanu Nolanu, Ella Purnell ir Aaronu Motenu. Trijulė aptarė, kaip subalansavo apokaliptinius statymus Nukristitamsus humoras, kaip jie buvo įsitraukę į žaidimus ir kaip laidos laiko juosta atkartoja kitus Nolano darbus.

Jonathanas Nolanas, Ella Purnell ir Aaton Moten Talk Fallout

The Nukristi žaidimai liečia daug dalykų, pavyzdžiui, militarizmą, karą ir žmogaus prigimtį. Kaip galime tikėtis, kad šie dalykai bus įtraukti į šou?

Jonathanas Nolanas: Taip, tai buvo projekto iššūkis. Manau, kad vienas iš dalykų, kurie mus patraukė, yra tai, kad žaidimai yra labai ambicingi ir apima visus tuos dalykus ir dar daugiau. Tai vienas iš dalykų, kuriuos gali padaryti žaidimas, tai vienas iš adaptacijos iššūkių. Galite žaisti „Fallout“ žaidimus šimtus valandų ir visiems žmonėms jie gali būti viskas. Serialui tokio pasirinkimo neturime.

Bet man patinka mintis, kad galite pabandyti nukirsti visą žmonių nepasitenkinimo istoriją – gentinį ir visų elgsenų, tiek teigiamų, tiek neigiamų, ir sutelkite dėmesį į šią idėją, kas atsitiks, kai viskas dingo. Dabar žiūrime į akimirką, sunku ir nepatogu galvoti apie tai, koks pasaulis šiuo metu yra. Tačiau tai yra nuostabu spekuliacinėje fantastikoje; Jūs gausite galimybę pažvelgti į jį iš šiek tiek patogesnio pašalinimo. Pažiūrėsime, kas nutinka, kai pasaulis iš tikrųjų baigiasi, ir turėsime galimybę pagalvoti apie kai kuriuos iš šių dalykų iš šios perspektyvos.

Mes pradėjome kalbėti apie [show] su Toddu Howardu 2019 m. Kitais metais prasidėjo pandemija ir mes sakome: „Šaunu, gerai, dabar tai šiek tiek aktualiau“. Tada Rusija įsiveržė į Ukrainą, ir jūs sakote: „Gerai, užteks to aktualumo. Mums iš tikrųjų nereikia kitos atgimstančios branduolinės grėsmės. gal šiek tiek terapijos; šiek tiek galimybių atlikti kai kuriuos iš šių dalykų puslapyje ir ekrane.

Grožis Nukristi yra tai, kad kai pasaulis baigėsi, tai buvo visiškai kitokia vieta nei mums pažįstamas pasaulis. 1940 m. jis yra labai įtemptas. Ar galite šiek tiek kalbėti apie tai, kad šis kūrinys būtų rodomas ekrane, nesvarbu, ar tai būtų muzika, ar bendras pasirodymo vaizdas? Ką turėjote padaryti, kad pakeistumėte jį iš postapokaliptinio pasaulio, kuriame mes žinome, kaip pasaulis, palyginti su tuo, kas yra Fallout?

Jonathanas Nolanas: Taip, man, kaip filmų kūrėjui, buvo smagu. Jūs kuriate du pasaulius: pasaulį po ir pasaulį prieš. Ir tas pasaulis suteikia mums galimybę žaisti su pokalbiu, kurį Amerika šiuo metu kalba apie save. Kas tai turėtų būti? Amerikos pasaulis žaidimuose yra ta išskirtinė Amerika; Eizenhauerio eros Amerika, kuri niekada neturėjo Votergeito, niekada neturėjo Vietnamo, niekada neturėjo Vudstoko, niekada neturėjo pokalbis su savimi apie savo nuodėmes ir nusižengimus ir tiesiog nušvito kitam amerikiečiui Šimtmetis. Dar 100 metų, kai Amerikoje vyksta šiurpuliukai, kurie baigiasi žiauriai. Bet tai suteikia mums galimybę žaisti su kai kuriomis iš tų idėjų.

Kalbant apie kūrimą, tai suteikia galimybę žaisti su visa gražia, prieš Wall of Sound muzika, kuri rodoma žaidimuose ir vėliau. Man, kaip filmų kūrėjui, buvo tikras malonumas žaisti su visomis skirtingomis tekstūromis. Vienas iš dalykų, dėl kurių mane labiausiai džiugino Ženeva ir Grahamo pritaikyta istorija, kurią jie norėjo papasakoti, buvo tai, kad ji buvo gana populiari pasaulyje prieš rudenį. Turime galimybę pamatyti, pirmiausia per Waltono personažą, koks tas pasaulis buvo, kas jį sunaudojo ir kodėl jis baigėsi. Ir nors tai kitoks pasaulis ir kitokia Amerika, daugelis klausimų yra susiję su daugeliu dalykų, su kuriais šiuo metu kovojame.

Screen Rant: Ella, ką galite papasakoti apie Lucy ir Vault gyvenimą, taip pat apie misiją, kuri ją išveda?

Ella Purnell: Sakyčiau, Lucy puikiai atspindėjo Vault idealus. Ji turi amerikietišką, galinčią dvasią ir yra labai optimistiška. Ji labai sunkiai dirba ir turi tikrai įgimtą tikėjimą, kad žmonės yra geri ir kad pasaulyje yra gėrio. Ji tai atspindi.

Manau, kad Liusės kelionė yra apie tai, [ar ji] gali išlaikyti idealizmą nepažeistą, kai paliks saugyklą, ir kiek tai pakeis ją ir kiek ji pasikeis.

Džonatanai, tu padarei Dominantis asmuo ir Vakarų pasaulis, o dabar AI yra pasaulis. Ar iš tų projektų ko nors išmokote, kas padėtų jums realizuotis Nukristi dabar?

Jonathanas Nolanas: Yra temų, prie kurių grįžtu vėl ir vėl. Vienas iš įdomiausių dalykų šiame projekte, dėl kurio jis skiriasi, yra satyros ir tamsaus humoro lygis. Jūs visada stengiatės šiek tiek pacukruoti vaistą, ir viskas, ką mes dirbome, yra humoro, bet tai yra arčiausiai to, ką mes iš tikrųjų susintetinome. Ir mes turėjome tai padaryti, nes žaidimai yra tokie. Žaidimai yra neįtikėtinai tamsūs, gražiai mitologizuoti ir detalūs pasauliai, tačiau jie taip pat yra labai keistai ir juokingi.

Manau, kad vienas iš dalykų, kurie taip gerai veikia, yra tai, kad tai yra unikalus šių žaidimų skonis. Labai džiaugiamės galėdami pristatyti [šį skonį] publikai ir tikimės, kad padarėme labai gerą darbą jį užfiksuoti. Per daugelį metų mes daug kalbėjomės su Toddu Howardu, kalbėjome apie tai, kaip jie ten atsidūrė, ir apie tokią pusiausvyrą. Kai esi pasaulio pabaigoje, kai randi artefaktą arba mūsų kultūros įrodymus, išsibarsčiusius dykvietėse, nutinka kažkas keisto, tamsaus ir juokingo. Vienas iš dalykų, kurie, mano manymu, slypi po juo ir kuris mane taip jaudino, yra tai, kad tame slypi optimizmo nata.

Apie pasaulio pabaigą buvo sukurti kai kurie siaubingi filmai, kurie yra vienodai niūrūs ir nihilistiniai, o „Fallout“ yra daug nihilizmo. Tačiau yra ir šiek tiek vilties. Kai kalbame apie pasaulio pabaigą, mes jau keletą kartų baigėme pasaulį. Mums labai sekasi tai daryti, bet taip pat labai gerai išlipti iš griuvėsių, atstatyti ir išsiaiškinti, kas nutiks toliau. Kai kurios iš šių idėjų yra bendros, tačiau kai kurios su Fallout pateiktos idėjos yra visiškai originalios. Ir atrodo, kad tinkamas momentas papasakoti tokią istoriją.

Aaronai, koks buvo didžiausias iššūkis, su kuriuo susidūrei atlikdamas savo vaidmenį?

Aaronas Motenas: Manau, kad didžiausias iššūkis man tikriausiai buvo natūralios žmogaus patirties atnešimas į šį pasaulį. Ypač atsižvelgiant į tai, kad tai, mano manymu, vis dar subalansuoja daugybę idealų, kurie mums yra svarbūs šiandien, tačiau tai susiję su aplinkybėmis, su kuriomis nesusiduriame kasdien. Mums neprieštarauja rad-monstras, žinote, ką aš turiu galvoje? Yra tam tikrų dalykų, kurių nepastebime savo kasdienybėje, bet jie mums tikrai svarbūs kaip aktoriams rasti būdą, kaip į tai reaguoti, kad visi galėtume su tuo susieti bet kada daryk.

Panelės Peregrine namai savotiškiems vaikams, Kick-Ass 2, ir Niekada manęs nepaleisk visi vienija kažką bendro: savotiškas Doom Patrulis, kurį sudaro marginalizuoti žmonės, turintys tikrą viltį ateičiai, kurie ir toliau kovoja. Ar Nukristi priklauso šiai grupei?

Ella Purnell: Taip, aš taip manau. Tai buvo tikrai protinga. Manau, kad Fallout tikrai priklauso tam pasauliui. Akivaizdu, kad turite tris labai skirtingus personažus, ir visi jie turi labai skirtingą požiūrį į gyvenimą ir išgyvenimo būdus. Ir aš manau, kad būdai, kuriais tie veikėjai susitinka, bendrauja ir vienas ant kito susilieja, yra labai iškreiptas Doom Patrol tipas, kaip jūs sakote. Bet galų gale jie ten patenka.

Aaronai, ar anksčiau buvote susidūrę su žaidimais? Ką manote apie Plieno broliją, kuri yra labai įdomi frakcija, ir kaip su jais susijęs jūsų personažas?

Aaronas Motenas: Turiu jums pasakyti, kad turėjau tam tikrą ryšį su žaidimais. Žaidžiu žaidimus, nes man sunku visą laiką žiūrėti. Man tai atrodo kaip darbas; man sunku iš to išeiti. Žaidžiu žaidimus, bet iš tikrųjų uždraudiau sau žaisti „Fallout“. Nes mano darbas – ne tam pačiam padarui devynis kartus perteikti mirties patirtį ir išmesti savo valdiklį per kambarį. Tai tikrai kažkas kitokio, nei aš bandau dirbti, mums visiems. Bet man tai buvo smagu ir aš tai mačiau. Labai noriu žaisti. Aš esu gerbėjas, jo neliesti.

Maksimas yra Plieno brolijos dalis, ir aš manau, kad jis tikrai yra personažas, kuriam reikia įsikibti į kažką, dėl ko jis jaučiasi galingesnis nei būdamas vienas. Manau, kad mes visi galime su tuo susitaikyti; grupėje jaučiamės stipresni nei individualiai. Tai taip pat iššūkis jums neatskleisti per daug. Bet nors Brolija smurtauja – ir aš manau, kad valdžia yra didelis Brolijos troškimas; nuolatinis augimas ir galia – manau, čia jis jaučiasi tenkinantis jo idealus.

Kaip žaidėjas žaidimuose, tai tarsi tobulėjanti idėja apie tai, kas yra Plieno brolija ir ką jie reiškia, ir ar jie iš tikrųjų jums padės, ar ne. Kaip mes su jais pristatome šou kaip grupę?

Jonathanas Nolanas: Manau, kad tai vienas smagiausių atradimų žiūrint serialą žmonėms, kurie yra susipažinę su žaidimais, ir kad žiūrovai turi būtent tai. Tai atvira ir dviprasmiška patirtis, kurią pasiekiame per Aarono personažą.

Vienas didžiausių džiaugsmų dirbant su projektu yra dirbti su tokiais nepaprastai talentingais aktoriais ir užfiksuoti ne tik pasaulio dviprasmiškumą – mes daug kalbamės su Grahamu ir Ženeva. apie gerus, blogus, bjaurius ir visus skanius, moraliai dviprasmiškus filmus, kuriuos mėgome per daugelį metų, bet ir apie labai specifinę patirtį, kurią patiriate žaidžiant žaidimą, kuris yra skirtinga.

Per savo karjerą pritaikiau komiksų knygas, romanus ir kitus filmus. Tačiau ką nors interaktyvaus pritaikyti yra labai sudėtinga. Mane patraukė ši patirtis iš dalies dėl patirties, kurią turėjau Betmeno pasaulyje, kur tu pritaikau visatą su tiek daug skirtingų versijų, kad keistai apsisukate ir atvykstate laisvai į visatą, kad papasakotumėte savo istorija. Vienas iš iššūkių čia buvo žaidėjo patirtis žaidime, ypač atviro pasaulio vaidmenų žaidime, pavyzdžiui, Fallout, jūsų pasirinkimas. Nesvarbu, ar norite būti blogai, ar gerai, ar norite prisijungti prie šios frakcijos, ar į tą frakciją; kaip net suprasti ir turėti kontekstą, kas būtų bet kuri frakcija, yra toks atviras ir toks dviprasmiškas, kad pabandyti užfiksuoti tai linijiniame pasakojime, kuriame filmo kūrėjai ir aktoriai pradeda pasakoti, kaip jaustis yra labai iššūkis.

Mums labai pasisekė dirbti su nepaprastai talentingais aktoriais, kurie sugeba tai perteikti. Aš galvoju apie keletą akimirkų su Elos ir Aarono personažu, kai jūs turite tą akimirką, kurią geriausiu būdu stebite. Beveik kaip aš jaučiu valdymą ar ranką, pasirenkančią, kuriuo keliu eisime; kokiu keliu mes tai eisime. Grahamo ir Ženevos sprendimo padaryti šį kūrinį ansambliu ir pasakyti: „Mes einame turėti tris požiūrius į šį pasaulį“, – žaidimo pojūtis kyla iš kitokio būdu. Turite vieną veikėją, kurio sprendimai bent jau kurį laiką buvo neigiami. Ir jūs turite personažą, kuris ateina iš šios misionieriškos perspektyvos: „Mes išgelbėsime pasaulį“. Ir tada jūs turite Aarono personažą, kuris yra pagautas kažkur viduryje, kai šis moralinio pamokymo jausmas ir supratimas apie tai, ką net būtų gerai daryti, yra kažkas, ko galėjo paneigti visi, kurie užaugo paviršius. Tai labai patrauklus klausimų rinkinys.

Plieno brolija tarsi susieja su tuo jausmu, kad susitikę su jais nežinome, ar jie geri, ar blogi. Ir tai yra vienas iš dalykų, su kuriais susiduria Aarono personažas.

Screen Rant: Žinau, kad tai originali istorija Nukristi, ir jūs dirbote su Toddu Howardu ir Bethesda. Ar buvo atvejų, kai reikėjo derėtis dėl maršruto, kuriuo ketini eiti, ir ar yra tam tikrų žaidimų, kurių gerbėjai gali tikėtis, atgarsių?

Jonathanas Nolanas: Manau, kad partnerystė su Bethesda buvo neįtikėtina. Nuo tada, kai prieš ketverius metus susėdome su Todu per pietus, kad pradėtume šią kelionę, tai buvo tarsi meilės šventė, nes jis matė mano darbą, o aš – jo. Manau, nuo pat pradžių ten buvo tokia pagarba. Jie buvo nepaprastai dosnūs ir malonūs su mumis, nes leido mums nubrėžti savo kursą per jų pasaulį, bet ir įtraukti jį į didesnį žaidimų kanoną.

Tai taip pat buvo viena iš priežasčių, kodėl mes džiaugiamės pritaikymu. Yra tam tikrų adaptacijų, kurios man asmeniškai neįdomios; tikrai griežti nesuteikia jums, kaip filmų kūrėjui ar rašytojui, galimybės iš tikrųjų kurti bet kokią kūrybą, nes jūs tiesiog ištikimai tarnaujate istorijai. Yra keletas nuostabių istorijų, prie kurių man pasisekė dirbti, bet mane visada labiau domino tos, kuriose buvo daugiau kūrybingumo.

Žaidimų franšizė unikaliai [sukelia] kiekvieną žaidimą kitame mieste. Kiekvienas žaidimas yra skirtingas simbolių rinkinys ir kiekvienas žaidimas yra skirtingas nuotykis, tačiau kiekvienas žaidimas randa būdų, kaip atkartoti vienas kitą. Vienas dalykas, kuriuo aš didžiuojuosi dėl serijos, yra tai, kad manau, kad ji egzistuoja lygiai taip pat, kaip ir visi žaidimai. Tai mūsų viltis; kad tai [taip] patirs ir žaidimų gerbėjai. Jis tam tikra prasme jungiasi su jais ir juos atkartoja.

Akivaizdu, kad jūs turite žinomą atgarsį pradedant nuo Vault gyventojo apačioje; žmogus, kuris tikrai nežino, ko tikėtis, kai iškils aukščiau. Tačiau mes taip pat turime keletą kitų nuostabių būdų į istoriją. Tai nuostabus pasaulis, kurį Toddas ir kiti komandos nariai sukūrė per daugelį metų, ir buvo tikras malonumas su juo dirbti.

Aaronai, tapau tave su filmu Emancipacija, kuris išsiskiria iš kiberpanko filmų, tokių kaip Pašėlęs Maksas ta prasme, kad apokalipsė yra tikra. Ar manote, kad pagrindiniai veikėjai Nukristi yra herojai, ar jie tiesiog išgyveno, kaip ir Emancipacija?

Aaronas Motenas: Manau, kad labai svarbu juos identifikuoti kaip išgyvenusius; likti pilkojoje herojaus ir antiherojaus zonoje. Gyvenimas be galo brangus, jei čia galiu greitai užtraukti virvelę tarp jų visų. Manau, kad gyvenimas yra brangus, o vadinti juos visus išgyvenusiais yra geriausias būdas susitaikyti su žiaurumais ir kliūtimis, kurias jie turi įveikti. Moraliniai pasirinkimai yra subjektyvūs, todėl, kad ir kokį pasirinktumėte, manau, tai yra dėl [priežasties]. Manau, kad šie personažai turi didžiulę galią įveikti ir išgyventi.

Screen Rant: Buvau nustebintas, kaip liežuvis į skruostą jautėsi anonso anonsas. Kaip kiekvienas žiūrite į humorą seriale? Kiek humoro yra jūsų situacijose ar personažuose?

Ella Purnell: Lucy tai tiesiog išplaukia iš to, kad ji visą gyvenimą gyveno po žeme. Ji nenori būti juokinga, bet ji tiesiog tokia nekalta ir naivi. Tada tu tai supriešini dykvietės ir situacijų, kuriose ji atsiduria, kontrastą, ir tai jau juokinga vien dėl žaidimų tono ir to, kaip yra. Nemanau, kad ji bando būti juokinga, bet su humoru elgiasi tokiose situacijose.

Aaronas Motenas: Manau, kad laikas yra tikrai svarbus humorui, todėl mes pasinaudojome galimybe dirbti su tokiu režisieriumi kaip Jonah. Tai žmogus, kuris, manau, supranta humoro muzikalumą. Kai humoras gali atsirasti natūralioje situacijoje, organiškai, tada jūs galite bėgti su tuo. Tai gali įvykti bet kuriuo metu, ir tai taip pat yra dalis to keisto subjektyvaus dalyko kaip žiūrovui. Nelabai naudinga būti brangiam apie pokštą, kaip ir tuo, kas akimirką yra tikra. Ir atsitiks kažkas juokingo.

Jonathanas Nolanas: Manau, kad humoras laidoje sureguliuotas taip, kad atitiktų žaidimų toną, kuris skiriasi priklausomai nuo to, kaip jūs patiriate žaidimus. Prisimenu, kai pirmą kartą žaidžiau „Fallout 3“ tais metais, kai buvo išleista, nuo tada ir prasidėjo mano pažinimas su žaidimais, ir [mėgavausi jais] pačiu linksmiausiu ir patraukliausiu būdu. Apačioje „Vault“ pradedate nuo šios filmų juostos, paaiškinančios, kaip „Vault“ veikia, ir jos tonas yra labai šviežias.

Niekada nenorime, kad publika atsiribotų nuo Liusės, Makso ir Ghoulo istorijų. Norime, kad jie būtų kuo labiau įsitraukę, o jūs niekada nenorite, kad humoras tam trukdytų. Bet tai giliai, tamsiai juokinga visata – ir taip turi būti, nes mes kovojame su [apokalipse]. Yra daug filmų, kuriais žaviuosi ir kuriuose Apokalipsė vaizduojama pačiu niūriausiu būdu. Manęs niekada netraukė toks pasakojimo pasakojimas, ir manau, kad jūsų humoras turi didėti. Manau, kad iš dalies taip yra žaidimuose ta, kad tu turi mokėti šiek tiek juoktis iš šių dalykų, nes jie tokie baisūs. Jie tokie nerimą keliantys ir bauginantys.

Manau, kad tai mums naudinga šiomis akimirkomis, kai atrodo, kad pasaulis po truputį tampa nevaldomas šiek tiek, pažvelgti į šiuos dalykus iki pat kaulų, bet taip pat daryti tai su ta žmogaus savybe būtybės. Tikiuosi, ištversime, bet jei ne? Kai žmonės ateis į planetą, tikiuosi, kad tie, kurie ateis rasti visko, kas iš mūsų liko, supras kad esame ne tik protingi ir, tikiuosi, mylintys bei malonūs, bet ir labai juokingi rūšių. Tai apibūdino, kas mes buvome.

Vienas iš ikoniškiausių žaidimo vaizdų yra Pip-Boy pirštinė ant riešo. Žaidėjui tai gelbėjimosi ratas. Kai ką nors panašaus atneši į spektaklį, ar tai labiau kosmetinė, ar reikia ieškoti priežasčių, kodėl jį panaudoti?

Jonathanas Nolanas: Aš visada buvau labai atsargus dėl adaptacijų, kurios bando griežtai priminti publikai, iš kur jie kilę. Aš tai žiūrėjau dirbdamas su Chrisu prie Betmeno filmų. Chrisas užaugo neskaitydamas komiksų. Aš perskaičiau daugiau komiksų nei jis. Bet kai pradėjome dirbti prie tų filmų, jis į juos žiūrėjo labai rimtai.

Viena puiki gramatikos dalis yra ta, kad „Fallout“ galima žaisti kaip trečiojo asmens žaidimą, tačiau dažniausiai jis žaidžiamas kaip pirmojo asmens žaidimas. Tai neturi nieko bendro su filmų kūrimu. Niekada nesidomėjome ankstyvomis vaizdo žaidimų adaptacijomis, kurios savotiškai daro: „Kaip priversti auditoriją jaustis kaip žaidimas? Ir tai tarsi: „Jie gali žaisti žaidimą. Eik žaisti žaidimą. Viskas gerai." Kuriame serialą. Mes čia kuriame filmą. Jūs turite įvairių dalykų, kurie yra naudingi, o kai kurie žaidimo dalykai yra neįtikėtinai naudingi: muzika, tonas, nuotaika, išvaizda, spalvos ir turtingas humoro jausmas. Kai kurie dalykai gramatiškai mažiau naudingi.

„Pip-Boy“ padalija skirtumą. Jūs nuolat apie tai nerodote; Jūs neturite išsaugoti savo pažangos parodoje žiūrėdami į ją. Tačiau kaip nuoroda Elos personažui atgal į tai, iš kur ji atėjo, šiame svaiginančiai painiame ir baisiame pasaulyje, tai yra paguodos dalis. Manau, kad mums akmuo tampa mūsų telefonais. Mes labai greitai atvykome į šią vietą, kurioje jaučiame, kad tai yra mažas orakulas, galintis mus apgauti. Glumina, kai nepavyksta, ir glumina, kai neveikia. Yra šiek tiek komentarų apie tai, bet jis ne visai atlieka tą pačią funkciją kaip žaidimuose.

Jūs ir jūsų brolis žinote, kad žaidžiate su pasakojimo struktūromis ir tvarkote sudėtingas laiko juostas. valio Nukristi turi šias savybes?

Jonathanas Nolanas: Vienas iš dalykų, dėl kurių taip jaudinausi, buvo tai, kad Ženeva ir Greimas norėjo su juo žaisti. Manau, kad ta epizodinė televizija yra sudėtinga. Kalbant apie netiesinį pasakojimą, reikia būti šiek tiek atsargiems, nes žiūrovai turi surinkti ne tik dviejų valandų filmą. Jų mintyse jie turi surinkti daugiau nei aštuonias valandas pasakojimo. Tačiau vienas iš dalykų, dėl kurio mane labiausiai sujaudino istorija, kurią jie norėjo papasakoti, buvo tai, kad ji suteikė mums galimybę anksčiau žaisti pasaulyje ir pamatyti šiek tiek daugiau.

Žaidime jūs nuolat skaitote terminalus ir yra tragiška ir graži [idėją], kaip žaidime pasakojama istorija. Jūs dažnai skaitote žlugusio prižiūrėtojo ar policijos pareigūno, kažkieno, gyvenusio prieš apokalipsę arba išgyvenusio ją, žurnalus ir visus tuos jausmus suvokiate trumpai tariant. Neturite galimybės filme ar seriale sustoti ir skaityti. Manau, kad galimybė atsitraukti ir suprasti, kas yra pasaulis, kodėl jis atėjo į sielvartą ir kodėl jis baigėsi, atrodė ne tik svarbi, bet ir tikrai įdomi kaip galimybių sritis.

Apie Fallout

Remiantis viena didžiausių visų laikų vaizdo žaidimų serijų, „Fallout“ yra istorija apie turinčius ir neturinčius žmones pasaulyje, kuriame beveik nieko nebeliko. Praėjus dviem šimtams metų po apokalipsės, švelnūs prabangių kritulių prieglaudų gyventojai yra priversti grįžti į apšvitintą pragaro peizažą jų protėviai paliko ir yra sukrėsti atradę neįtikėtinai sudėtingą, linksmai keistą ir labai žiaurią visatą, kurios laukia juos.

Nukristi premjera 2024 m. balandžio 12 d. „Prime Video“.

  • Aktoriai:
    Waltonas Gogginsas, Ella Purnell, Kyle'as MacLachlanas, Xelia Mendes-Jones, Aaronas Motenas
    Žanrai:
    Drama
    Įvertinimas:
    Dar neįvertintas
    Sezonai:
    1
    Rašytojai:
    Lisa Joy, Jonathanas Nolanas
    Srautinio perdavimo paslauga (-os):
    Pagrindinis vaizdo įrašas
    Franšizė (-ės):
    Nukristi
    Šou vedėjas:
    Lisa Joy, Jonathanas Nolanas