Dead Space: 6 būdai, kaip tai paveikė „Resident Evil“ 4

click fraud protection

Diskutuoti neįmanoma Negyva erdvė taip pat nekalbant apie Absoliutus blogis 4. Pirmasis buvo vienas sėkmingiausių savo eros siaubo žaidimų pavadinimų, tačiau originalus Negyva erdvė Didžiąją dalį savo dizaino filosofijos yra skolingi didžiuliai sėkmingiems ir nepaprastai įtakingiems Absoliutus blogis 4. Resident Evil 4 sukėlė bangas pramonėje dėl atnaujintos valdymo schemos ir naujai atrastų veiksmų akcentų, ir ši įtaka yra kažkas Negyva erdvėInterviu metu buvo aiškiai matomi kūrybiniai polinkiai.

Kaip ir bet kuri tikra klasika, Negyva erdvė su pasididžiavimu nešioja savo įtaką. Tačiau tai, kas jį pakelia nuo pagerbimo iki paties šedevro, yra daugybė būdų, kuriais jis sėkmingai remiasi paveldu, kuris Resident Evil 4 paliktas.

6 Išskaidymas

Židinio taškas, aplink kurį Negyva erdvėKova sukasi yra taktinis suskaidymas. Žaidimo priešų negalima efektyviai nužudyti šūviais į kūną, todėl žaidėjas turi nuplėšti galūnes, kad sulėtintų juos ir galiausiai nugalėtų. Ši sistema yra tokia svarbi žaidimo kovos patrauklumui, kad tai vienas įdomiausių būdų, kaip 

Negyva erdvė perdarymas gali pagerinti originalą patirtis, matyt, buvo dedama daug pastangų, kad šis mechanikas jaustųsi dar labiau visceralesnis ir intensyvesnis.

Taip pat galima atsekti šią DNR Resident Evil 4. Viena iš priežasčių, kodėl Resident Evil 4Mūšis vis dar atrodo toks šviežias dėl neįtikėtinai detalių ir jautrių būdų, kaip priešai reaguoja į šūvius. Sistemoje, kuri tuo metu buvo revoliucinga, Resident Evil 4priešai realiai reaguotų į kulkos paėmimą – nukristų ant žemės, jei jiems būtų šauta į koją, numesdami ginklą, jei pataikyta į rankas, ir palikti atviri artimojo kovos atakai, jei pataikė į veidas. Strateginis taikymas į skirtingas priešo kūno dalis siekiant skirtingų rezultatų yra sistema, kuri elegantiškai perkeliama į Negyva erdvė, ir padėjo tam žaidimui tapti vertu įpėdiniu Resident Evil 4 kad tai laikoma šiandiena.

5 Kinematografinės scenos

Jį išleidus, publika ( Negyva erdvė įskaitant komandą) buvo nufilmuotos su įspūdingomis, kinematografiško stiliaus iškarpomis, pateiktomis filme Resident Evil 4. Žaidimas buvo paminėtas Holivudiškai, o jo pagrindinis veikėjas Leonas Kennedy, vienas iš geriausi veikėjai Absoliutus blogis serija, nuolat šmėžuojantis vienareikšmiais raštais, kurie Jameso Camerono filme jaustųsi kaip namie. Tačiau įspūdingiausias buvo jų techninis sudėtingumas ir bendros gamybos vertės.

nors Negyva erdvė komandai padarė didelį įspūdį nepaprasta kinematografija Resident Evil 4, jie neturėjo laiko ar biudžeto įtraukti panašios apimties scenas į originalą Negyva erdvė. Po netikėtos originalaus žaidimo sėkmės kūrėjai Negyva erdvė 2 išnaudojo savo padidintą biudžetą, kad įtrauktų dramatiškus veiksmo kūrinius, kurie turi daug estetinių jausmų Resident Evil 4. Tai parodo, kaip Resident Evil 4 ir toliau darė įtaką Negyva erdvė net kai franšizė perėjo prie savo tęsinių.

4 Mirties animacijos

Originalus Negyva erdvė yra liūdnai pagarsėjęs dėl daugybės kruvinų mirties animacijų. Priešai dažnai griebia žaidėją ir bandys išdarinėti, o tai sukels daugybę smurtinių žaidimų ekrane. Be puikių rinkinių „YouTube“, Negyva erdvė komanda suprato, kad šie siaubingi galai yra būtini, kad padėtų žiūrovams užmegzti ryšį su tuo metu tyliu serialo veikėju Isaacu Clarke'u. Izaokas gali neturėti jokio dialogo šiame žaidime, bet matydami, kaip jis suplėšytas į gabalus, žaidėjai tikrai pajus vaikiną.

Šios trečiojo asmens mirties animacijos yra labai panašios į pateiktas Resident Evil 4, žaidimas, kuriame savo laiku buvo rekordiškai daug mirties scenų. Apsvarstykite, kas yra turbūt vienas ikoniškiausių žaidimo momentų – galimas Leono galvos nukirtimas nuo grandininio pjūklo rankos. Svarstant tokius pavyzdžius, nesunku suprasti, kaip tokie dalykai dažnai pasitaiko Resident Evil 4, įkvėps kūrėjus Negyva erdvė.

3 Kameros perspektyva

Pamatai žaidimui, kuris galiausiai taps Negyva erdvė iš tikrųjų buvo rasta preliminariuose projektuose, kas galėjo būti Sistemos šokas 3; kultinio klasikinio siaubo RPG tęsinys. Nors yra estetinių panašumų tarp Sistemos šokas ir Negyva erdvė (abejuose yra mokslinės fantastikos scenarijai, kuriuose šliaužioja negyvai mutantai), šie du žaidimai labai skiriasi dizaino požiūriu. Vienas iš svarbiausių skirtumų, be žanro, yra tas Sistemos šokas2 buvo parodyta pirmojo asmens fotoaparato perspektyva, kurią kūrėjai ketino perkelti į siūlomą trečiąjį žaidimą.

Tada išleidimas Resident Evil 4 visiškai apvertė Visceral Games dizaino filosofiją. Kūrėjai atsižvelgė į žaidimo kamerą per petį ir su tuo susijusią intensyvumą, ir nusprendė atsisakyti savo idėjos pirmojo asmens siaubo patirčiai, kuri buvo spardoma studijoje. Resident Evil 4 padėjo padaryti Negyva erdvė ką žino žaidėjai ir meilė šiandien, o tai paaiškina, kodėl daugelis vis dar mano, kad tai vienas įtakingiausių visų laikų siaubo žaidimų.

2 Kontrolės schema

Resident Evil 4 visiškai pakeitė įprastą franšizės dizaino etosą. Fiksuotų kamerų kampų sumažinimas per pečių perspektyvą radikaliai pakeitė „Capcom“ požiūrį į žaidimą ir padėjo jį paversti vienu mėgstamiausių franšizės įrašų. Kitas svarbus elementas Resident Evil 4sėkmė ir dizaino komponentas „Capcom“ turėtų būti įtraukta į būsimą perdarymą, yra valdymo schema, ribojanti žaidėjo mobilumą. Žaidėjo judėjimo apribojimas verčia juos galvoti apie šį apribojimą, skatinant juos būti strategiškais, kai kalbama apie tikslą ir padėtį.

The Negyva erdvė kūrėjų komanda perėmė šią koncepciją ir pakartojo ją. Apskritai, Negyva erdvėpriešai yra greitesni ir agresyvesni už tuos, kurie yra Resident Evil 4, todėl buvo būtina, kad žaidimas suteiktų žaidėjams galimybę judėti besitaikant – mechaniką, kurio nėra Absoliutus blogis. Vis dėlto aišku, kad Negyva erdvė komanda norėjo išlaikyti žaidėjus bejėgius priešų atžvilgiu. Izaokas nėra nei greitas, nei manevringas Negyva erdvė, todėl žaidėjai turi pasikliauti sumania padėties nustatymu ir tokiais ištekliais kaip sąstingio modulis, kad sulaikytų priešus ir sugrįžtų į Resident Evil 4.

1 Veiksmo akcentas

Jeigu Resident Evil 4 niekada nebuvo išėjęs, tikėtina, kad taip Negyva erdvė būtų buvęs visai kitoks žaidimas. Ankstyviausiuose parengiamojo gamybos etapuose Visceral Games kūrėjai žaidė su žaidimo tęsiniu. 2 sistemos šokas, tam tikro tipo dvasinis pirmtakas Bioshock serija. 2 sistemos šokas buvo pirmojo asmens RPG, kuris, nors ir suteikė žaidėjams daug lankstumo kuriant savo personažus, labiau akcentavo slaptumą, o ne veiksmą ir šaudymą.

Kada Resident Evil 4 Pasiekus lentynas, tapo aišku, kad veiksmo ir siaubo hibridinis požiūris, kurį jis propagavo, bus vyraujanti ateities siaubo žaidimų dizaino filosofija. Negyva erdvėkūrėjai aprašė, kad juos sukrėtė santuoka Resident Evil 4pulsuojančiu veiksmo žaidimu ir bauginančia atmosfera, ir akivaizdu, kad jie stengėsi pamėgdžioti šį stilių savo žaidime. Laimei, jų pastangos atsipirko, kaip daugelis šiandien mano Negyva erdvė būti beveik tokia pat žanro klasika, kaip ir jo pirmtakas.

Kitas10 Pokémonų, kurie taptų puikiais superherojais

Apie autorių