Navid Khavari interviu: Far Cry 6

click fraud protection

Ekranas Rantrely atsisėdo ir kalbėjosi su Navidu Khavari, pasakojimo režisieriumi Far Cry 6, ir aptarė tokius dalykus kaip atranka, žaidimo politika ir daug daugiau. Khavari nuo tada dirba su Ubisoft Splinter Cell: juodasis sąrašas ir dirbo visose pagrindinėse linijose Far Cry žaidimas nuo Far Cry 4. Nereikia nė sakyti, kad jis puikiai išmano pasakojimus Far Cry, ir turi daug įžvalgų apie tai, kaip šie didžiuliai žaidimai kuriami nuo pat pradžių.

Nuo nustatymo iki aktorių grupės Far Cry numatė tam tikrus lūkesčius kiekvienam įrašui. Vienas iš pagrindinių serialo pardavimo taškų buvo piktadarys ir Far Cry 6 nėra išimtis. Breaking Bad'sJame vaidins Giancarlo Esposito Far Cry 6kaip Antonas Castillo, išgalvotos salos, žinomos kaip Yara, diktatorius. Žaidėjams bus pavesta vadovauti revoliucijai prieš Castillo ir jo režimą, kuri sukels sprogstamą ir politiškai įkrautą kovą už laisvę ir demokratiją.

Far Cry 5 užsiminė kai kuriomis karštomis temomis Amerikoje, bet Far Cry 6 Panašu, kad tas temas imasi dar toliau ir nagrinėja jas pasauliniu lygmeniu.

Far Cry 6 pasakojimo režisierius Navidas Khavari su Screen Rantab kalbėjo apie ne itin juodą ir baltą jos istorijos ir politikos pobūdį, aktorių atranką, toną ir daug daugiau. Khavari taip pat šiek tiek papasakojo apie praleistą laiką Splinter Cell: juodasis sąrašas ir jo viltis sugrįžti iš Samo Fisherio.

Ar pandemija ką nors paveikė? Ar planavote išleisti 2020 m., ar jau atlikote didžiąją dalį žaidimo ir sklandžiai perėjote į darbą iš namų?

Navidas Khavari: Tikrai turėjome atidėti, ir tai buvo teisingas skambutis. Iš esmės visi buvo užklupti pandemijos apakinti. Laimei, manau, visi suprato, kad žmonių sveikata yra svarbiausia, todėl stengėmės kiek įmanoma išlaikyti sveiką darbo ir asmeninio gyvenimo pusiausvyrą. Tiesiog bandėme prisitaikyti prie nuotolinio darbo.

Tikra garbė yra ne tik tai, kad komanda gali pristatyti šį žaidimą pandemijos metu – ne tik Far Cry komanda, bet ir IT taip greitai sugebėjo įdiegti visas šias sistemas. Ne visi tai žino, bet mes iš tikrųjų filmavome Giancarlo, vaidinantį Antoną, paskutinę jo filmavimo dieną, kai studija buvo uždaryta. Paskutinė jo filmavimo diena buvo penktadienį, o antradienį studija uždaryta. Kai filmavome, nebuvome tikri, ar studija bus uždaryta.

Be to - tiesiog atidėkite tai į šalį - mes nebuvome tikri, ar jam pavyks išvykti iš šalies. Kol filmuojame jo paskutines scenas, aš stoviu šalia jo – jis buvo puikus; jis fantastiškas – ir jūs tiesiog jaučiate įtampą. Artėja audra, ir mes jaučiamės nuo jos labai izoliuoti šiame netvarkingame kambaryje. Bet, laimei, mums pavyko jį nušauti. Stebuklas įvyko, ir likimas ten susiklostė.

Ar kurdamas Antoną turėjote omenyje Giancarlo Esposito?

Navidas Khavaris: Antonas turėjo daug įvairių formų ir formų, o stalčiaus apačioje yra daug aikštelių, kurias pasiliksiu kitiems žaidimams.

Mes padarėme platų tinklelį, bet pradėjome tobulėti, žinodami, kad Antonas bus tėvas, ir žinojome, kad norime kažko. su universalumu pereiti nuo charizmatiško į bauginantį žvilgsnį į savo sielą, ir mes pradėjome susitaikyti su Antonu kaip asmenybe spalva. Giancarlo visada dalyvavo svajonių atrankoje, bet staiga nutinka kažkas, kai supranti, kad puslapyje rašai jo balsu. Ir tada pasidaro šiek tiek baisu, nes tu sakai: „O, mano Dieve. Tikiuosi, kad jis nori tai padaryti, antraip galime turėti problemų“.

Kai susitikome su juo, tai buvo tarsi keturių valandų susitikimas. Tai buvo tik rungtynės, sukurtos danguje, ir mes žinojome, kad atsidūrėme ant kažko ypatingo.

Apie Diego nebuvo daug kalbama, kalbant apie rinkodarą. Jis vis dar yra labai didelė paslaptis. Koks tiksliai jo vaidmuo žaidime?

Navidas Khavaris: Koks reikalas su Diego? Diego yra labai svarbus istorijai, ir aš manau, kad tai yra kažkas, kas yra išskirtinai šviežia šiam Far Cry. Visada mačiau, kad Antonas, Dani ir Diego yra šios triados dalis – ir Diegas atsiduria viduryje. Ar jie patys kuria savo ateitį? Ar jie maištauja prieš Antoną? O gal jie seka savo tėvo pėdomis?

Beveik todėl žaidimo pradžioje jis bėga. Nes jis negali apsispręsti ir nežino, kokia jo vieta. Jis žino tik tai, kad tai, ką daro jo tėvas, giliai žino, kad tai neteisinga. Tačiau tuo pat metu jis myli savo tėtį ir negali su tuo susitaikyti.

Žaidimo metu Diego yra šios kelionės centre ir yra aukšto lygio. Mes taip pat norėjome pridėti tą niuansą, ir tai buvo kažkas, kas buvo tikrai svarbu Giancarlo ir mums – ir Diego vaidinančiam Anthony Gonzalezui. Antanas nėra piktadarys – aš iš tikrųjų stengiuosi nevartoti žodžio piktadarys; Sakau antagonistas. Jis taip pat yra tėvas, ir vienintelis žmogus, kuris nuotoliniu būdu supranta, ką Diego išgyvena, yra Antonas. Nors visiems kitiems lengva pasakyti Diego: „Tavo tėtis yra pabaisa. Tavo tėtis yra piktas“, – jis vis dar myli savo tėvą. Pamatysite, kaip pasireikš ta dinamika, ir aš tai paliksiu.

Tačiau aš jums pasakysiu vieną dalyką. Turiu rašytojo smegenis, bet man tiesiog smagu, kad Anthony Gonzalezas vaidino Coco pagrindinį vaidmenį ir yra kartu su Giancarlo Esposito, kuris buvo blogiukas filme „Breaking Bad“. Turite tuos du kartu? Visada dalis manęs nusišypso, kai pagalvoju, kad mums tai pavyko.

Ir ne tam, kad blaškytųsi, bet Anthony Gonzalez pasirodymas tikrai ypatingas. Kai sutikau jį aktorių atrankos metu, jo veide tiesiog nuolat šmėkštelėjo šypsena. Tai buvo tik didžiulė šypsena, ir aš iš karto pasakiau: „Jokiu būdu“.

Tai stiprus kontrastas tam, ką matome visose anonse.

Navidas Khavari: Būtent. Aš sakiau: „Tai neveiks“. Bet jis surašė scenarijų scenai su Diego ir terapeutu. Jis šypsojosi ir kalbėjo, o tada atėjo laikas padaryti sceną, o jo kūnas tiesiog pasikeitė. Visas šis svoris krito ant jo, ir mes tiesiog buvome visiškai priblokšti. Jis bus didžiulis – turiu galvoje, jis jau toks. Jis turi tikrą sugebėjimą; tai tikrai ypatinga.

Manau, kad posakis yra „Niekada nedirbk su šunimis ar vaikais“, bet mes vis dažniau žaidžiame tokius žaidimus kaip karo dievas arba Far Cry. Jie taip pat yra tokioje atšiaurioje aplinkoje, kur nėra ko elgtis, išskyrus žmogų, kuris yra priešais jus. Tai gana įspūdinga, ką šie vaikai sugeba.

Navidas Khavari: Taip, ir Giancarlo tai taip palaiko. Aš puikiai prisimenu jį su Anthony, ir mes bandėme sukurti sceną. Tai taip blaško dėmesį ant „mo-cap“ rinkinio, nes, kaip sakei, tai nėra tikra vieta, o be to, jūs turite teniso kamuoliukus, taškus ir kostiumą, kuris yra toks nepatogus. Mes nelabai supratome scenos, o tada Giancarlo tiesiog uždėjo rankas ant Anthony pečių ir pasakė: „Pažiūrėk į mane. Čia tu ir aš; tik tu ir aš. Tai vienintelis dalykas, kuris turi reikšmės“, – iškart po to jis pavaizdavo sceną. Tikrai buvo gražu žiūrėti.

Nuo ko pradėti, kai planuojate a Far Cry žaidimas? Akivaizdu, kad gerbėjai pirmiausia galvoja apie piktadarį, bet ar nuo to pradedate? Ar einate į aplinką, ar tiesiog pradedate spjaudytis?

Navid Khavari: Žinoma, viskas prasidėjo nuo nustatymo. Žinojome, kad norime grįžti į atogrąžų salą. Tačiau jus gali nustebinti tai, kad prisijungęs prie šios „Far Cry“ norėjau sutelkti dėmesį į herojus. Turėjau šį lustą ant peties – tai jau ketvirtas mano „Far Cry“, todėl manau, kad man leidžiama turėti lustą ant peties. Tiek daug laiko ir dėmesio visada skiriama piktadariams. Aš turėjau ką nors pasakyti, tai yra: „Sutrauk juos su piktadariu“. Mes žinome, kad turėsime turėti piktadarį, taigi: „Pritraukite juos su piktadariu, bet palikite juos herojai“.

Tai šiek tiek masalas ir jungiklis, kuris, tikiuosi, veiks. Pažiūrėkim, kas nutiks. Tačiau tai, kas mums buvo tarsi lemputė, buvo revoliucijos. Kai galvojate apie revoliuciją ir dabar žiūrite į pasaulį, visi nori pasakyti: „geras žmogus, blogas žmogus“. Ir Antanas daro tą patį; jis sako tikra Yara ir netikra Yara: dvi pusės kovoja viena su kita.

Bet kai žiūrite į revoliucinius judėjimus, tai nieko kito. Tai tokios sudėtingos organizacijos su skirtingomis frakcijomis, skirtingomis asmenybėmis ir skirtingomis motyvacijomis. Jie nesutaria vienas su kitu. Vakarinėje Jaros dalyje jie tiesiog apsėsti dirbamos žemės apsaugos; jiems nerūpi likusi Yara dalis. Rytinėje Jaros dalyje yra universiteto studentų, kurie nori būti karingesni nei Dani ar Libertad.

Tai man buvo tikras žaibo taškas: pabandyti priversti herojų atsistoti nuo kojų su mūsų antagonistu.

Ankstesniuose žaidimuose jie turi veidus, bet jūs jų tikrai nejaučiate. Tačiau šiame žaidime jūs gaunate trečiojo asmens perspektyvą, siužetus ir žaidimo dalykus. Neabejotinai atrodo, kad daugiau dėmesio skiriama Dani, o ne „beveidžiui pagrindiniam veikėjui numeris 2“.

Navidas Khavari: Būtent ir tai įdomu. Kai kas nutinka, kai eini pas trečiąjį asmenį, ir aš nustebau, kaip tai atrodė natūralu. Įdomiu būdu tai iš tikrųjų leidžia jaustis labiau susietiems su pasauliu, nes matai savo personažas su savo arsenalu, pakrovimu ir įranga, bendraujant su kitais žmonėmis sala. Atsikvėpi tai pamatęs, todėl tai tikrai nuostabu.

Maniau, kad norint tai padaryti, reikės daugiau kopti į kalną, bet tai veikia.

Far Cry 6 tikriausiai yra vienas iš labiausiai pamėgtų žaidimų serijoje. Yra šuo su vežimėliu, reaktyvinis paketas, kuris šaudo raketomis, kaip Boba Fett, ir visa tai [laukiniai] dalykai. Kaip subalansuoti toną, kad netrukdytum istorijai?

Navidas Khavari: Tai puikus klausimas. Tai vienas iš tų dalykų, kai reikia tiesiog žaisti. Žinai, ką turiu omeny?

Tai tikrai įdomu, nes turėjome demonstracinių versijų, anonsų ir panašių dalykų. Bet tai yra kažkas, dėl ko mes stengiamės, kai jums reikia žaisti kaip vientisą visumą. Man būtų labai smalsu sužinoti, kaip jausitės po to, kai jį pažaisite, nes mes stengėmės kuo labiau sumalti šiuos beprotiškesnius ir laukiškesnius fantazijos elementus pasaulyje.

Pateiksiu pavyzdį: turite supremo kuprines. Tie dalykai atrodo beprotiški, o tu staiga esi kaip Geležinis žmogus. Tačiau mes tai pagrindėme Juano Cortezo, šio revoliucionieriaus, personažu, kurio užduotis iš esmės buvo ilgus metus laužyti režimus. Ir kol jis yra purve ir laukia pultų vilkstinių, įkvėpimo pliūpsnis skaito komiksus. Ir jis sako: „Jei galėčiau kartu sukurti šį kūrinį ir šį kūrinį, naudodamas šią idėją, kad mus tikrai įkvėpė – ši mintis išsiversti su tuo, ką turi – galiu sukurti šias kuprines.“ Ir tada ši istorija persikelia į kuprinė. Jūs turite gesintuvą, kuris buvo ištuštintas ir pripildytas reaktyvinio kuro. Ir tada, kai pasitraukiate į trečiąjį asmenį, galite pamatyti visus elementus.

Taip ir priėjome: kad ir kaip būtų laukinė, ar galime priversti tai jaustis taip, lyg tai būtų Yara? Ir tada, be to, tai yra partizanų [karo] ir ypač revoliucijos patirtis. Šį anekdotą su komanda naudoju visą laiką, bet Antrasis pasaulinis karas ar Pilietinis karas buvo tokie trumpi laikotarpiai, jei gerai pagalvoji – 2–4 metai. Tačiau daugybė patirčių ir istorijų – kai kurios įtikinamos, o kitos – ne – iš tikrųjų įvyko. Štai ką mes turime pabandyti padaryti: nesvarbu, kas vyksta; Nesvarbu, kaip tai beprotiška, ar koks veikėjas ar elementas būtų nutolęs nuo paminėtų kelių, visa tai vyksta revoliucijos kontekste. Pažiūrėsime, kaip žmonės jausis.

Ar ką nors nupjovėte, nes tai stumdė? Kaip tu sakei: "Nežinau, ar galime su tuo išsisukti?"

Navidas Khavari: Tai geras klausimas. Niekas manęs niekada to neklausė.

Ne, tiesą pasakius. Nemanau, kad ten nieko nebuvo – ne nuo galvos.

Kiek įmanoma, norėjome, kad jis jaustųsi darnus; kad ir kas ten buvo. Visi kartu dirbome dėl to paties.

Iš pradžių sakėte, kad žaidimas nenori daryti politinio pareiškimo. Atrodo, pakeitei savo poziciją šiuo klausimu, bet aš nededu tau žodžių į burną. Kodėl jums buvo svarbu ištaisyti tą pirminį teiginį?

Navidas Khavaris: Tai tikrai svarbus dalykas, kurį reikia išsiaiškinti. Daviau interviu ir iš tikrųjų buvau neteisingai cituojamas. Per daug nesigilinsiu, bet jie iš tikrųjų perpjovė tai, ką pasakiau, kad atrodytų taip, kaip aš sakydavo: „Šiame žaidime mes nedarome politinio pareiškimo“ arba „Mes nekalbame apie“. politika."

Taigi man tai nėra pataisymas. Tai iš tikrųjų atitinka tai, ką aš sakiau, ką mes stengiamės padaryti. Bet koks žaidimas apie revoliuciją bus politinis – bet koks meno kūrinys, tiesą sakant, turi politinę poziciją. Žinojau, kad nedarysime kažkokio nespalvoto dalyko, kuris sako: „Tai nupjauta ir sausa. Šis žmogus yra blogas, taškas, o šis žmogus yra geras, taškas." Ir tai buvo klaidingai interpretuojama taip: "O, jie nenori daryti politinio pareiškimo".

Tiesą sakant, šis žaidimas kupinas politikos. Tai tiesiog daug skirtingų požiūrių į fašizmo iškilimo sąlygas arba sąlygas, kurios atsiranda dėl blokados; sąlygas, kurias žmonės jaučia iki šiol, ir net LGBTQ+ teises. Yra įvairių nuomonių apie tuos dalykus, kuriuos bandėme užfiksuoti savo veikėjuose. Ir tai grįžta prie to, ką sakiau anksčiau, kalbant apie revoliuciją. Nenorėjau daryti kažko, kas būtų dvejetainė; Norėjau sukurti kažką panašesnio į romaną. Tai geriausia alegorija: kažkas, kas buvo labiau novelistiška ir labiau niuansuota, nei kažkas tokio dvejetainio.

Deja, tai buvo iškirpta, susmulkinta ir iškelta kaip antraštė. Bet aš jaučiausi tikrai priverstas padaryti pareiškimą. Nebūčiau galėjęs nieko pasakyti, ir būtų buvę lengva tiesiog leisti jam važiuoti. Tačiau jaučiausi priverstas tai paaiškinti, net remdamasis savo šeimos istorija. Mes pabėgome iš Irano; mano tėvai ten pabėgo nuo revoliucijos ir dėl to patyrė daug dalykų. Taigi, aš paveldėjau arba įsišaknijau tas diskusijas ir pokalbius, ir mes dėl jų ginčijosi. Taigi, manau, kad man buvo svarbu pabandyti užfiksuoti to niuansus „Far Cry 6“ politikoje.

Žinau, kad tai yra ilgas aiškinimas, bet tai svarbi tema.

Atsižvelgdami į tai, ar manote, kad sunku parduoti žaidimą tokiomis temomis, jei negalite jo tiesiog padėti ant stalo? Galbūt kai kurie žmonės nepasitiki žaidimais, nes nemano, kad rašymas pakankamai subrendęs, kad galėtų nagrinėti tokias temas?

Navidas Khavaris: Įdomu, nes visos ant stalo esančios kortos mane tikrai netikėtai užklupo kai kurios reakcijos, kurias mačiau. Kalbant apie pasakojimo grupių gebėjimą sukurti prasmingas istorijas, buvau nustebęs, kiek daug negatyvo ten buvo.

Ir aš nežinau, kodėl taip yra, arba būtų įžūlu sakyti kodėl. Tačiau žinau, kad kai kurios iš galingiausių istorijų, kurias patyriau, buvo susijusios su žaidimais, tik per pastaruosius 5 metus. Vienas iš dalykų, kurio aš tikiuosi, yra tas, kad – ir aš to prašiau mūsų komandos – niekas mums nepasakys, kaip parašyti šį žaidimą. Niekas nesiruošė mums pasakyti, kaip parašyti šią istoriją. Norėjau, kad būtume bebaimiai ir tiesiog papasakotume istoriją, kurią norėjome papasakoti. arba jautė, kad reikia pasakyti.

Manau, kad žaidimuose yra tiek daug vietos naujoms istorijų rūšims, ir daugybė žmonių kovoja, kad galėtų papasakoti šias istorijas. Pagrindinis dalykas, kurį norėčiau pasakyti, yra tam tikras kiekis, kurį tiesiog reikia žaisti, kad patirtum. Manau, kad dalis tų reakcijų gali būti susijusios su tuo, kad šie žaidimai yra tokie didžiuliai. Pasakojimo apimtis, kurią turite aprėpti, yra tokia didžiulė, todėl galime parodyti tik jo fragmentus.

Taigi, sunku. Tikrai, sunku. Tačiau per tai daug išmokau ir žinau, kad dirbu už darbą. Manau, kad žaidimas kalbės pats už save.

Mano paskutinis klausimas yra ne Susijęs su Far Cry, bet pažiūrėjau į jūsų kreditus ir pamačiau, kad dirbate Splinter Cell: juodasis sąrašas, kuris yra vienas iš mano mėgstamiausių žaidimų. Visi šiek tiek liūdi, kad negavome tolesnių veiksmų ar pan.

Navidas Khavaris: Manau, žinau, koks bus jūsų klausimas.

Taip! Kada gausime kitą Splinter Cell, ir ar norėtumėte būti pasakojimo režisieriumi kitame žaidime?

Navidas Khavari: O, žmogau, tai dviguba nesėkmė. Pasakysiu tik tiek, kad norėčiau pamatyti kitą Splinter Cell. Tiek daug išmokau dirbdamas su tuo žaidimu. Tai buvo mano pirmasis trigubas A, kaip rašytojas, ir tiek daug meilės buvo įtraukta į šį žaidimą. Retkarčiais pas mane ateina žmonės, sakydami būtent tai, ką sakei. Tikimės, kad ten yra šiek tiek sekto. Bet man labiau nepatiktų, kad Semą Fišerį dar kartą nešiotų tuos akinius. Man bus įdomu pamatyti, kas bus, ir paliksiu tai.

Far Cry 6 2021 m. spalio 7 d. bus išleista „Xbox One“, „Xbox Series X/S“, PS4, PS5, „Google Stadia“, „Amazon Luna“ ir asmeniniam kompiuteriui.

Karo dievas: kiekvienas graikų dievas Kratosas susitinka serijoje

Apie autorių