„Returnal“ RNG pagrįsti sunkumai yra priežastis, kodėl jis jau pamirštas

click fraud protection

Grąžinimas, vienas didžiausių PS5 išskirtinių žaidimų konsolės gyvavimo pradžioje, yra žinomai sudėtingas žaidimas, kurį dar labiau apsunkino atsitiktinumo panaudojimas. Jis yra išskirtinai kryžkelėje tarp trečiojo asmens veiksmo žaidimų, kulkų pragaro žaidimų (arba šnekamojoje kalboje „šmupsų“) ir piktadarių. Šis derinys dažnai veikia gerai, suteikdamas patenkinamą kovos ir tyrinėjimo kilpą, tačiau kartais tai yra piktavalis. elementai įsiterpia tarp žaidimo iššūkio ir individualaus žaidėjo įgūdžių, todėl tikėtina, kad šis atsijungimas pastūmė Grąžinimas iš pokalbio apie dabartinės kartos žaidimus anksčiau, nei galėjo nusipelnyti.

Pagirtas už vaizdo ir garso dizainą, Grąžinimas kovojo su kai kuriais jo techniniais pagrindais. Grąžinimas vis dar trūksta vidutinės trukmės išsaugojimo funkcijos, net kaip laikinas vienkartinis taupymas žaidėjams, kurie gali dalytis konsole arba gyventi įtemptą gyvenimą, o tai yra kelia susirūpinimą dėl žaidimo, pagrįsto paleidimu, kuris reikalauja, kad žaidėjai kiekvieną kartą nesėkmingai paleistų iš naujo. Paleistiems žaidimams, pvz

Izaoko įrišimas arba Spelunky, kurios juda palyginti sparčiu tempu, tokia dizaino filosofija greičiausiai būtų mažesnė problema, tačiau tai tampa visiškai kitokia problema, atsižvelgiant į tai, kad vieną kartą Grąžinimas gali užtrukti valandas.

Kas daro Grąžinimas unikalus taip pat tampa nuolatiniu spygliuku, kai kalbama apie sunkumus. The atsitiktinis kiekvieno iš jų pobūdis Grąžinimas ilgi bėgimai neleidžia reikalams sustingti dėl pasikartojančių bandymų, tačiau tai taip pat sukelia nesėkmingus bėgimus, kurie tiesiog niekada nepasileidžia. Nors Grąžinimas aukštesnis už vidutinį vaizdas, prabangus garso dizainas ir intriguojanti istorija gali išlaikyti žaidėjus daug valandų, o nusivylimas gali užklupti, kai sėkmės trūksta.

„Returnal“ RNG prideda dirbtinių sunkumų, kurie slopino jo potencialą

Nors procedūrinis jo lygio dizaino ir eigos pobūdis išskiria jį, Grąžinimas galiausiai dėl to kenčia, ypač kai kalbama apie jos veiksmus. Tokiame žaidime kaip DOOM amžina, žaidėjai paleidžiami į pasaulį pagal savo gebėjimų lygį, su tam tikru iššūkių ir pagalbos priemonių skaičiumi, atsižvelgiant į pasirinktą sudėtingumo lygį. Žaidimas kaip Tamsios sielos, kita vertus, nors ir neleidžia žaidėjams pasirinkti įvairaus sudėtingumo lygių, vis dar yra pasaulis su nustatytais iššūkiais, leidžia žaidėjams nuolat tobulinti tam tikrus įgūdžius ar praktikuoti iššūkius, kartu žinant, kokie bus jų turimi įrankiai apskritai būti.

Nors kai kurie gali tai rasti Grąžinimas trūksta pasirenkamo sudėtingumo lygio Iš pradžių yra problema, tačiau tikroji problema yra ta, kad net jei taip būtų, žaidimo ciklai būdingas kintamumas reiškia, kad sunkumai niekada nėra visiškai subalansuoti. Įvairovė, kuri yra procedūrinio generavimo dalis ir kuri labai padeda, kad viskas būtų įdomu ilgainiui, kartais gali pateikti iššūkių, kurių net sumaniai žaisti gali nepakakti įveikti. Kadangi sėkmė pernelyg dažnai priklauso nuo tinkamų atnaujinimų ir ginklų derinių, tai lemia Grąžinimas gali būti dar labiau varginantis nei žinomi sunkūs žaidimai Kraujas arba Sekiro, kurios bent jau išvengia atsitiktinumo savo sudėtingumo kreivėse, nepaisant didesnės kliūties patekti į rinką.

Grąžinimas vis dar yra žaidimas, kurį verta žaisti, jo rizikos ir atlygio žaidimo struktūroje yra daug įdomių idėjų ir daugybė gražių lankytinų vietų bei įdomių iššūkių, kuriuos reikia įveikti. Kai viskas veikia tinkamai, sunkumai taip pat yra patenkinamas iššūkis. Tačiau tarp daugelio žaidėjų kovos dėl savo PS5 įsigijimo ir su RNG susijusio disbalanso pačiame žaidime, kuris kartais gali sukelti per daug nusivylimo, Grąžinimas indėlis į dabartinės kartos pokalbį galėjo baigtis anksčiau, nei iš tikrųjų turėjo galimybę padaryti pareiškimą.

Suicide Squad: Kill the Justice League turi kalėjimo uniformą Velykų kiaušiniais

Apie autorių