Kodėl „Mass Effect“ nenaudojo „BioWare“ įprastos kinematografinės išvaizdos

click fraud protection

Taupant yra daug veiksmo kupinų rinkinių Masinis efektasPaukščių Takas nuo Reaper invazijos, tačiau žaidimų serijai taip pat svarbios nesuskaičiuojamos valandos, praleistos diskutuojant su įvairiais šalutiniais veikėjais. Nuo to momento, kai žaidėjai pradeda valdyti vadą Shepardą Masinis efektas, jie dalyvauja diskusijose, susijusiose su tarpžvaigždinės civilizacijos likimu. Tai nėra nauja BioWare sukurtų žaidimų koncepcija, nes studija turi istorinę reputaciją tiekdama daug dialogo reikalaujančių RPG, tačiau Masinis efektaspokalbiai buvo unikalūs tuo, kad jie nepaisė anksčiau nustatyto BioWare pateikimo stiliaus.

Vienas didžiausių originalo pardavimo taškų Masinis efektas trilogija yra žaidėjo pasirinkimo atkaklumas per tris rungtynes. Nuo kažkada išnykusios rūšies išnaikinimo iki smogimo reporteriui į veidą, Masinis efektas leidžia žaidėjams nuspręsti, kaip vadas Shepardas atlieka savo, kaip šmėklos, pareigas. Šie pasirinkimai, kurie beveik vienodai atsiranda pokalbio metu, paprastai sukelia tiek gerų, tiek blogų pasekmių. Patys pokalbiai tampa kasdienybe 

Masinis efektasžaidimo eigą, ir tai daugiausia pasiekiama naudojant subtilų kadravimo triuką, kuris buvo neįprastas, palyginti su tuo, kaip „BioWare“ paprastai gamino savo žaidimus.

2017 m., pirmojo žaidimo 10-mečio proga, vaizdo žaidimų animatorius Džonatanas Kuperis pasidalino įdomiomis smulkmenomis, susijusiomis su Masinis efektasoriginalus vystymasis. Vienas iš Cooperio atskleistų apreiškimų buvo tai Masinis efektas dialogo sekų metu ekrano viršuje ir apačioje nebuvo juodų juostų, o tai buvo stilistinė ankstesnių BioWare RPG dalis. Pasak Cooperio, buvo a karštas pokalbis su kitais kūrime dalyvaujančiais asmenimis, o animatoriai galiausiai pasiekė savo norą – buvo pašalintos juodos juostos interaktyviems pokalbiams. Masinis efektas.

Mass Effect naudinga, jei pokalbiuose atsisakoma kino juostų

Cooperis teigia, kad argumentai, kodėl atsisakė dialogo sekų kinematografinio kadravimo, buvo „sulieja ribas tarp interaktyvaus dialogo ir scenųBet kuris žaidėjas, net ir saikingai įsitraukęs į žaidimą, galės atskirti pokalbį ir labiau tradicinė scena, tačiau stilistiniai pokyčiai, palyginti su ankstesniais BioWare žaidimais, iš tikrųjų pasiekia įvartis. Nėra jokios priežasties dėti juosteles ant ekrano; žaidėjas jau pasirinko kalbėtis su NPC, o dialogo medis tai padarys nedviprasmišką. Žaidimų vienodumas be strypų reiškia, kad kiekviena patirties minutė pateikiama kaip vienodai svarbi. Masinis efektasakcentuoja pokalbį.

Kol žaidėjai baigs visą trilogiją, pokalbiui galėjo būti praleista dešimtys valandų. Tarpžvaigždinės politikos sudėtingumas, tarpasmeninių santykių smulkmenos ir pagrindiniai istoriniai aspektai labiausiai neaiškios ateivių rasės Masinis efektas mokomasi per interaktyvų dialogą. Šimtai pokalbių, kuriuose dalyvauja vadas Shepardas, yra bene svarbiausia žaidimo funkcija Masinis efektas žaidimai. Pašalinus stilistinius skyriklius, pvz., juodas juostas ekrano viršuje ir apačioje, pokalbiai bus naudingi nesiskiria nuo likusios žaidimo dalies ir jo siužetų, taip suteikiant jiems svarbią kinematografiją kokybės.

Šaltinis: Jonathanas Cooperis / „Twitter“.

Suicide Squad: Kill the Justice League turi kalėjimo uniformą Velykų kiaušiniais

Apie autorių