Kaip „Street Fighter 2“ klaida paskatino kovoti su žaidimo kombinacijomis

click fraud protection

Kartais geriausios naujovės gyvenime atsiranda atsitiktinai: Aleksandras Flemingas atrado peniciliną, kai gavo jo Petri lėkštelės su pelėsiu užkrėstomis bakterijomis, o „kovinių žaidimų kombinacijų“ sąvoka atsirado programišiams apieStreet Fighter IIaptiko nenumatytą savo personažų animacijos kodo triktį. Nuo šios mažai tikėtinos pradžios kombinacijos tapo pagrindine kovinio žaidimo žanro dalimi, įgūdžių, kurie išskirti talentingi žaidėjai iš „mygtukų maišytojų“ ir pagrindinis įrankis profesionalių kovinių žaidimų turnyrų rinkinyje konkurentai.

Daugelis žmonių, užaugusių 1990-aisiais, puikiai prisimena grojimą Street Fighter II arkadose ir konsolėse, praleisdami valandas kovodami su draugais rungtynėse vienas prieš ir treniruodami ketvirčio rato smūgio kombinaciją, reikalingą atsitraukti Ryu parašas Hadokenas judėti. Ne tiek daug žmonių yra susipažinę Gatvės kovotojas I, pirmoji įmoka Gatvės kovotojas franšizė. Nors Street Fighter 1 įtraukta daug parašo elementų Gatvės kovotojas franšizė – smūgiai, spyriai, šokinėjimas, blokavimas, iš rankų paleidžiami ugnies kamuoliai – jai trūko pagrindinių savybių, kurios suteiktų kovinio žaidimo porūšiui modernumo. Tiksliau sakant, trūko griebtuvų ir kombinacijų.

Šiais laikais kovos žaidimo personažai Gatvės kovotojas žaidimai ir kiti labiausiai išvestiniai koviniai žaidimai turi bent vieną kovos ataką, kurią jie gali panaudoti, kad pralaužtų atakas blokuojančių priešų sargybinius. Kūrėjai Street Fighter II tyčia pridėta „Grappling“ žaidimo mechanika, kad žaidėjai galėtų nubausti priešininkus, kurie nuolat pasyviai blokuoja; tai paskatino „akmens-popieriaus-žirklių“ taktinę dinamiką, kai žaidėjai turėjo sužlugdyti savo varžovų prognozes nuolat keisdami smūgiavimą, blokavimą ir grumtynes. Kita vertus, „Combos“ atsirado kaip laimingas nelaimingas atsitikimas dėl unikalios animacijos keistenybės tokiems personažams kaip Ryu, Kenas, Sagatas ir Chun Li.

„Street Fighter 2“ kūrėjai atrado kombinacijas savo žaidimuose

Kai „Capcom“ kūrėjai pradėjo dirbti Street Fighter II, jie pirmiausia sukūrė spalvingų kovos menininkų personažų sąrašą, tada suteikė jiems įdomių judesių ir specialių atakų, kad atitiktų jų kovos stilių ir (dažnai stereotipinius) tautybes; Pavyzdžiui, Ryu ir Kenas galėjo šaudyti „Hadoken“ ugnies kamuoliais, kad sugadintų priešininkus iš nuotolio ir išmuštų iššokančius priešininkus. dangų su „Shoryuken“ ir sumažinkite atstumą tarp savo priešų naudodami „Tatsumaki Senpukyaku“ (angl. „Hurricane Kick“).

Programuojant ir pateikiant 2D simbolių modelius Street Fighter II's sąrašą, jie sukūrė kadrų animacijų rinkinius kiekvienam normaliam ir speciali atakos įvestis: Pavyzdžiui, Ryu pagrindinis sunkus smūgis turėjo paleidimo rėmą, kuriame jis atsuka koją, aktyvių rėmų rinkinį, kuriame jo smūgis galėjo pažeisti priešo smūgio dėžę, tada atkūrimo rėmą, kai jo koja atsitraukė ir jis grįžo į tuščią eigą laikysena. Kūrėjai taip pat turėjo sukurti „skraidinimo“ animaciją – kadrų rinkinį, kai jų kovinio žaidimo veikėjai susiraukšlėdavo reaguodami į priešo atakas.

Vienas didelis gatvės prioritetas Kovotojas II's kūrėjai turėjo patobulinti žaidimo mechaniką, kuri buvo varginanti originale Gatvės kovotojas. Interviu su Poligonas, keli veteranai Street Fighter II kūrėjai papasakojo, kaip jie praleido laiką keisdami, kaip jų žaidimas interpretuoja žaidėjo kreiptuko / mygtuko įvestis taip, kad būtų ypatingos atakos kaip Ryu's Hadokenas būtų lengviau ištraukti. Sumažinus šių specialių judesių laiko reikalavimus, atsirado keista žaidimo keistenybė: sujungus tam tikrus atakos mygtukų įvestis. (pavyzdžiui, pritūpęs spyris + Hadokenas), žaidėjai gali praleisti tam tikras „atkūrimo kadro“ animacijas, kad paleistų daugybę iš eilės streikuoja.

Kovodamas su varžovų kovotojais, žaidėjas, naudojęs šias kombinacijas, galėjo „apsvaiginti“ priešininką ribotą laiką, pataikyti į juos vieną ataką, kad jie krūpčiotų, tada dar kartą smogti juos kita ataka prieš jų animaciją baigėsi. Kai kurie kūrėjai Street Fighter II nerimauja, kad ši „klaida“ sugadins jų žaidimo pusiausvyrą...

Ateities Street Fighter žaidimų (ir žaidėjų) kombinacijos

...bet galiausiai jie nusprendė palikti kombinacijas kaip „slaptą techniką“, kurią patyrę arkadiniai žaidėjai galėtų atrasti ir įvaldyti eksperimentuodami ir kruopščiai nustatydami laiką. Kombai tapo vienu iš labiausiai žinomų nepaprastai populiarių bruožų Street Fighter II, kai konkurencingi žaidėjai kuria sumanią taktiką, kaip spausti savo priešininkus ir nubausti juos ilgomis kombinuotomis stygomis, kai tik padaro klaidą. Ateities versijos Street Fighter II, toks kaip Super Street Fighter II ir Street Fighter II: Turbo, ne tik pridėjo naujų personažų ir arenų, bet ir „Combos“ priėmė kaip savo žaidimo dizaino ramstį, iš naujo subalansuojantį daugiau niokojančių kombinacijų ir pridedant skaitiklį, kuris suskaičiavo žaidėjų atakų skaičių kartu.

Iš savo kuklios kilmės Street Fighter II, kombinacijos tapo beveik kiekvieno vaizdo žaidimo, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas kovai su rankomis, įtaisu, nuo klasikinio Kovinių žaidimų franšizės kaip Mortal Kombat ir Tekken atviro pasaulio superherojų veiksmo žaidimams, pvz Žmogus-voras (PS4) arba Betmenas: Arkhamo prieglobstis. Įvaldę pugilistiško vaizdo žaidimo veikėjo derinius, žaidėjai gali parodyti savo įgūdžius ir patirtį taip pat suteikia jiems galimybę ištraukti įspūdingus atmušimus dviejų žaidėjų rungtynėse arba vieno žaidėjo priešo pirštines.

Šaltinis: Poligonas

Suicide Squad: Kill the Justice League anonso suskirstymas

Apie autorių