„Empire of Sin“ kūrėjo interviu: „Gangster Game Design Runs Deep“.

click fraud protection

Mafiozų filmų mėgėjai ir Civilizacija gerbėjai turėtų stebėti, kaip vystytis Nuodėmės imperija, gangsterių eros strateginis žaidimas, kurio veiksmas vyksta XX a. 20-ojo dešimtmečio Čikagoje. Turime unikalų Romero Games vystymo kilmę su išskirtiniu aljansu su leidėju Interaktyvus paradoksas, būsimas žaidimas formuojasi kaip sudėtingas ir į ateitį nukreiptas strategijos projektas, kuris, kaip nuolankiai prisipažins jo komanda, nėra visiškai panašus į bet kurį kitą lentynoje esantį žaidimą.

Režisierė Brenda Romero surinko daugiausiai vardų pripažinimo Nuodėmės imperijakūrybos sąrašą, tačiau kalbėjimas su vystymo lyderiais kartu su ja apibūdina savotišką svajonių komandos dinamiką. To prireiktų žaidimo ambicijoms, kurios apjungia kelis skirtingus žaidimo ramsčius ir gijos su ruožtu pagrįsta kova ir realaus laiko komponentas, kuris, kaip aptariame toliau, stumia prieš grūdus.

Screen Rant buvo suteikta galimybė pasikalbėti su Brenda Romero, pagrindine pasakojimo dizainere Katie Gardner, vyresniąja Žaidimų dizaineris Chrisas Kingas ir pagrindinis kovos dizaineris Ianas O'Neillas apie apgailėtiną ir strateginį vonios džino pasaulį apie

Nuodėmės imperija. Pastarasis šiuo projektu kerta savo profesinius dantis, be to, debiutuoja kaip Frankie Donovan, airių mafijos boso, kurio mes mėgavomės savo veikloje, balsu. Nuodėmės imperija peržiūros funkcija.

Prisimenu, kaip jūsų pristatymas spaudai prieš demonstracinę versiją apibūdino, kad tai buvo aistros projektas, kuris jau kurį laiką vyko. Kur įvyko Nuodėmės imperija iškilti iš? Net pati žaidimo tema yra reta, nes niekada nematome daug žaidimų, vykstančių per šį laikotarpį.

Brenda Romero: Taigi, aš bandau sukurti žaidimą šiuo laikotarpiu tikriausiai 20 metų. Ir jei galėtumėte tiesiog įsivaizduoti, kad išmestumėte viską, ką apie tai žinote, ir įklijuotumėte įvairius magnetus, kad pamatytumėte, kas toms idėjoms prilimpa. Niekas taip nesutvirtėjo, kad, pavyzdžiui, negalėjau sulaukti, kada galėsiu jį žaisti... kol Nuodėmės imperija. Ta mintis sublizgo.

Tiesą sakant, tai vyksta tada, kai man buvo dešimt metų. Aš užaugau Šiaurės Niujorke, Kanados pasienyje. Mano gimtajame mieste yra baras „The Place“. Ir tas baras – iš tikrųjų jis vis dar veikia – tas baras, matyt, niekada nebuvo uždarytas per draudimą. Taigi, kai buvau jaunas, tai buvo seniausias nuolat veikiantis baras JAV. Dabar esu tikras, kad kai kurie kiti barai neužsidarė, bet tai aš žinojau apie „The Place“.

Taigi, kaip smalsus dešimtmetis, paklausiau mamos. Ir mano mama labai panaši į Deaną O'Banioną, tiesa? Ji gana pamaldi. Ir aš jos paklausiau, nes „The Place“ yra du pagrindiniai dalykai: ji yra pagrindinėje miesto gatvėje ir turi milžiniškus langus. Taigi, nėra jokios tikimybės, kad žmonės apie tai nežinojo. Paklausiau mamos: „Kaip tai negalėjo užsidaryti? Policininkai tai mato, kodėl jie tiesiog nenueina, atleiskite, tau reikia užsidaryti? O mama, nenorėdama sakyti, nenorėdama patikti, tegul Žinau, kad policininkai užmerkia akis ir gali būti papirkti, nenorėdami man pranešti apie šią pilką zoną dešimtą, tiesiog neatsakė klausimas.

Taigi, tai netyčia pagimdė šią nusikalstamų imperijų meilę. Prisimenu, nuėjau į biblioteką ir ieškojau dalykų, ir mane tiesiog visada žavėjo visa tai, ir tai niekada nepraėjo. Taigi galiausiai gavau savo atsakymą. Mano senelis vaikščiojo alkoholiu per sieną, nes tuo metu Sen Lorenso upė buvo slenksčio, todėl per Kanadą galėjai tiesiog vaikščioti alkoholiu. Tai buvo tikrai labai įprasta. Aš tiesiog tuo susižavėjau. Jei jus tikrai kažkas domina, tiesiog darykite tą [kažką], o jei esate žaidimų dizaineris, jei jus kažkuo domina ir jums patinka žaidimai, norite žaisti toje erdvėje.

Taigi galiausiai susidarė aikštelė. Jo šaknis gavau prieš penkerius metus ir tai nebuvo kažkas, kas egzistavo, ir ne kažkas, ką aš kada nors grojau anksčiau. Padalijau žaidimą į Paradox, kuris buvo bene nervingiausios 20 minučių mano gyvenime. Man tikrai patogu kalbėti, bet beviltiškai žinojau, nes tai buvo strateginis žaidimas, todėl beviltiškai žinojau, kad noriu, kad „Paradox“ turėtų šį žaidimą. Jei kas nors pasakytų: „Ko neturėtumėte daryti? Sakyčiau: „Na, nekelkite idėjos, skirtos būtent tai įmonei. Nes jei ta įmonė nepriims, ką darysite? Bet aš šio patarimo nesilaikiau.

Tada pradėjome gaminti. Tačiau šaunu yra tai, kad ten yra visa komanda, lenta atsiremia į stalą ir sako: „Gerai, jūs Čikagoje“. [Mūsų nebuvo] daug, 8 ar 10. „Tu esi viršininkas, tu Čikagoje, ką tu nori veikti? Štai ir viskas. Štai iš kur kilę žaidimo veiksmažodžiai. Jį tikrai kuria komanda. Žinau, kad tai skamba kaip žaidimų kūrėjo sveikinimo atvirukas ar motyvacinis plakatas, bet iš tikrųjų taip yra.

Ianas O'Neillas: HR šūkis: „Mūsų žaidimus kuria komanda“.

Prieš daugelį metų mane patraukė jūsų darbas. Aš tai žinojau – nors ir ne pavadinimu „Mechanikas yra žinia“, bet prisimenu, kaip pirmą kartą skaičiau apie Traukinys, ir tai sukrėtė mane. Ir tada kiti projektai, kuriuos atlikote po ta reklamine juosta. Negaliu nežiūrėti į šį žaidimą su mintimis, nukreiptomis į tuos projektus. Turiu galvoje, galbūt konkrečiai apie tai, kaip žaidžiant vyksta slapti dalykai Nuodėmės imperija. Kai kuriuos jūs puikiai žinote, kai kuriuos žinote tik tada, kai jie trukdo veiksmui, o kai kurių iš viso nežinote. Man buvo įdomu, kokią įtaką galėjo paveikti jūsų darbas „Mechanikas yra žinia“. Nuodėmės imperija.

Brenda Romero: Tai tas pats įrankių rinkinys. Jūs iš tikrųjų esate vienintelis reporteris, kuris to paklausė. Taigi, ačiū, man didelė garbė, kad žinote apie stalo žaidimų darbą.

Tie žaidimai, sakyčiau, tikrai sustiprino mano gebėjimus ar aistrą pažvelgti į tai, kas yra istorinė, rasti jame esančias sistemas, pagrindines sistemas, reikalingas sistemas. Ir tada tie dalykai gali sėdėti savaime, ir tada jūs tarsi matote, kaip sistema veikia. Ir tai yra tas pats bet kuriame iš tų žaidimų. Tada kaip veikia sistema? Ir tada ateina paskutinis klausimas, kaip į tą sistemą įdėti grotuvą? Taigi, ar žaidėjas, pavyzdžiui, bus pilietis, gyvenantis tame mieste? Ar žaidėjas bus policininkas? Eliotas Nesas, tarkim, bandydamas jį išjungti. Ar žaidėjas galės vaidinti ir policininkus, ir gangsterius? Kas yra žaidėjas?

Štai kur jūs tobulėjate: „Kas yra žaidėjas? į "Kuo aš noriu būti?" Na, aš noriu būti gangsteris. Gerai, puiku, aš noriu būti vienas iš tų viršininkų. Ar aš noriu būti vienas iš tų bosų, kurie, mes visi esame blogi, visi esame tokie pat galingi kaip vienas už kitą? Ir man labai patiko mintis apie tą apverstą [statusą]. Aš iš tikrųjų niekas, tiesa? Turiu nulinį žinomumą. Aš esu niekas ir turiu kurti save iš nieko kartu su visais kitais. Taigi, kitų stalo žaidimų šaknys siejasi su istoriniu modeliavimu ir bandymu išsiaiškinti, kurie yra patys neapdoročiausi elementai, kuriuos noriu patraukti.

Nebūčiau matęs sudėtingos šių sistemų tarpusavio priklausomybės – RPG aspekto, sim aspekto, imperijos kūrimo aspekto – jei ne tie žaidimai. Tikriausiai Miestas Soleil būdamas didžiausias. Taisyklės skirtos Miestas Soleil, bet turiu baigti šį žaidimą, kad galėčiau sukurti tokį rinkinį Miestas Soleil, kuris yra žaidimas apie dienos ir nakties smurtą Port o Prense, Haityje.

Aš nuolat galvoju Civilizacija žaisdamas, todėl susimąsčiau, ar yra keli būdai pasiekti žaidimo pabaigos būseną. Ar gali visi viršininkai taikoje ir harmonijoje susikibę už rankų ir šokti ratu?

Brenda Romero: Po velnių, Ianai, aš tau sakiau, kad noriu šios funkcijos! Aš tau sakiau, kad noriu šokio!

Chrisas Kingas: Turime kanoninę pergalę, kuri iš esmės yra eliminavimas, kai esi vienintelis Čikagoje stovintis vyras ar moteris ir laimi žaidimą. Tačiau akivaizdu, kad mes sukūrėme Čikagą, kuri yra smėlio dėžė, ir jei norite suburti visus Čikagos bosus prie židinio kumbaja, jei norite tai padaryti, nusileiskite! Tai Čikaga, kurioje galite pagaminti tai, ko norite.

Kiek turėtų trukti vienas geras žaidimas Nuodėmės imperija imti?

Chrisas Kingas: Manau, kad čia yra tai, kad tai iš tikrųjų priklausys nuo nustatymų. Iš tikrųjų galite pasirinkti savo žaidimo dydį ir apimtį, nes iš tikrųjų galite pasirinkti žaidimo dydį ir apimtį. Galite pakeisti Čikagos rajonų skaičių nuo 3 iki 10, viršininkų skaičių nuo 6 iki 13, priklausomai nuo kaimynystės dydžio. Taigi, jei renkatės numatytąjį žaidimą, kuris, mano manymu, yra 10 ir 10, mes manome, kad mažiausiai 15, 20 valandų. Ir tai taip pat priklauso nuo jūsų negailestingumo. Jei tu tikrai labai geras ir gali minimaliai ir maksimaliai išsinešti viršininkus ir saugius namus, ko aš negaliu neprisipažinsiu žaidimo pradžioje (konsolė yra tavo draugas), tada galbūt galėsi tai padaryti greičiau.

Brenda Romero: Kai aš linkusi žaisti, mano mėgstamiausias būdas yra 3 rajonai, 10 bosų, o tai iš esmės sukelia chaosą. Tiesą sakant, yra labai mažai laiko ir žmonės nuolat konkuruoja dėl išteklių. Tas žaidimas, sakyčiau, yra 10 ar 15 valandų. Aš nelinkęs eiti RPG keliu, tai yra asmeninės misijos, viršininko misijos, ir ten yra daug tikrai gerų darbų ir įdomių dalykų. Katie ir aš kalbėjomės apie Maggie Dyer istoriją. Jūs vaidinote Frenkį, o Frankie istorija yra gana turtinga, nes jis turi priimti keletą reikšmingų pasirinkimų. Priklausomai nuo to, kokius veiksmus pasirinksite žaidime, tai turės įtakos žaidimo trukmei, ypač jei naudosite tuos RPG elementus.

Taip, aš manau, kad sužaidžiau pusę demonstracinės versijos net nežiūrėdamas į savo tikslus, o tada man atrodė, kad čia yra visos šios misijos!

Brenda Romero: Kai kurie iš jų yra skirti žaidėjams, kuriems reikia krypties. „Gerai, aš esu Čikagoje, ką turėčiau daryti. Ačiū Dievui, štai čia! Tačiau iškils ir kitų dalykų, pavyzdžiui, Katie, galite kalbėti apie tai, kaip veikėjai įgyja tam tikrą lojalumo lygį.

Katie Gardner: Taip. Taigi yra daug įvairių tipų misijų. Kai kuriuos pastebėsite, jei tik vaikščiojate po miestą, galite pamatyti geltoną rodyklę, pavyzdžiui, oi, kažkam ten reikia kažko. Kai kurie gangsteriai taip pat turi su jais susietas misijas, o kai pasieksite tam tikrą lojalumą, jie prieis prie jūsų ir pasakys: „Ei, Man tai vyksta, ar galite man padėti? Ir jūs galite nuspręsti, kaip norite jiems padėti arba ar norite padėti juos.

Ir, žinoma, su viršininkais susietos ilgos, besitęsiančios misijos. Viskas, kas susiję su apdovanojimais už misijas, grįžta į kitus žaidimo sluoksnius. Jis skirtas padėti jums sukurti imperiją, jei pasirinksite tam tikrą kelią. Žinote, tai kažkaip, o, jei nusileisite šiuo keliu, tai gali padėti jums įvertinti frakcijos reitingą su kitais viršininkais, tai gali padėti jums susidoroti su raketėmis, tai gali padėti jums su policija. Taigi, taip mes sukūrėme misijas, atsižvelgdami į kitus sluoksnius.

Brenda Romero: Tai nėra linijinis pasakojimas. Kiekvienoje žaidimo sesijoje yra tiek daug dalykų, kurių niekada nepataikysi, kurių nepadarysi, nes tu nepatenkino, kad ir kokios keistos rašytojų komandos aplinkybės būtų pradėti konkretų misija. Bet dėl ​​to, kai kas nors nutinka, pavyzdžiui, kai kas nors įsimyli ką nors kitą – šį žmogų tapo kažkuo, ko jie nenorėtų, todėl jie nori žinoti, ar galite jiems padėti. Kadangi jie kyla iš jūsų žaidimo ir to, ką padarėte, tai nėra panašu į „O, ačiū už misiją“. Tu sukėlei tai, taip atsitiko. Tokios aplinkybės gali neįvykti kitame žaidime.

Ianas O'Neillas: Mes tik šį rytą, per pastarąsias dvi savaites, sakėme, kad neturėjau dviejų lygiai tokių pačių rungtynių. Aš pasamdžiau skirtingus gangsterius arba pradėjau gyventi skirtinguose rajonuose, arba pamečiau gangsterį; Permadeath yra labai svarbus aspektas Nuodėmės imperija. Taigi, jei prarasite vieną iš savo ankstyvųjų gangsterių, jų nebėra. Jie negrįš, ne ankh, ne prisikėlimo ritinys, jie tiesiog dingo likusiam žaidimo laikui, o jūs praradote galingą turtą. Taigi, dabar jūs turite pabandyti susitaikyti su tuo, kas liko. Bet jūs taip pat prarandate bet kokius santykius, kuriuos jie turėjo, dingsta ir visos istorijos ar misijos, kurios buvo susijusios su tuo veikėju.

Laikas yra juokinga sąvoka Nuodėmės imperija, tiesa? Pasaulis nejuda kovos metu, tiesa?

Ianas O'Neillas: Kai kovojate, laikas sustabdomas.

Neįsižeiskite, bet „normalūs“ kūrėjai tai padarys ne padarė šį žaidimą realiu laiku. Per savo demonstracinę versiją iš tikrųjų kurį laiką palikau savo stalą, bet pamiršau jį pristabdyti, o grįžęs pamačiau, kad man atsitraukus įvyko chaosas. Man atrodo, oho, visi šios mašinos ratai nuolat sukasi, kai žiūri į šalį.

Brenda Romero: Taip. O ratų tiek daug.

Ianas O'Neillas: Štai pavyzdys. Mes ką tik pasitraukėme iš „Twitch“ srauto ir kiekvieną savaitę tikrinsime išsaugojimų stabilumą, o tai reiškia, kad reikia žaisti praėjusios savaitės išsaugojimą, kad įsitikintume, jog galime jį paleisti kitame sraute. Taigi, aš žvalgiausi po žemėlapį ir buvau visiškai tikras, kad žinojau, kur yra slėptuvė, ir žinojau, kur ji yra, pažymėjau tai savo galvoje. Žinojau, kad gausiu šią nuostabią slėptuvę, epinį ginklą ir pasiruošiu kovoti su šia sauga. Tada ketinau eiti pasiimti legendinės atmintinės ir tikėjausi, kad tai bus nemaža pinigų dalis. Kai nuėjau jo pasiimti, karaliaus nebuvo. Vienas iš kitų frakcijų AI jau nuėjo ir jį pasiėmė.

Ar jie tikrai tai padarys?

Ianas O'Neillas: Jie eis ir pasiims slėptuves. Jie vaikščios po miestą ir grobs jūsų atmintines. Įprasto RPG žaidime jūsų [loot drops] yra jums, bet čia jie yra prieinami visiems.

Brenda Romero: Aš visiškai sutinku su jumis, kad turėti vieną laiko pojūtį būtų buvę kažkas, ką būtų padarę normalūs žmonės. Tačiau norėjome būti viršininku ir vaikščioti po Čikagą, tačiau tai neapėmė: „Ianai, dabar tavo eilė, mes palauksime“. Ir pavyko. Tai galima padaryti, tiesiog reikia atsižvelgti į laiką sistemose ir, pavyzdžiui, kiek laiko yra varnelė? Kiek laiko praeina su varnele?

Chrisas Kingas: Realus laikas strategijos sluoksnyje yra labai geras, jei norite progresuoti. Taigi, pavyzdžiui, noriu palaukti porą savaičių, kad gaučiau pakankamai pinigų, kad galėčiau ką nors padaryti. Posūkiais pagrįstoje aplinkoje turite paspausti kitą posūkį, kitą posūkį, kitą posūkį, o strateginėje aplinkoje galiu klajoti Čikagoje ieškodamas legendinės dėžės. Taigi, tai labai geras būdas efektyviai susidoroti su strateginėmis prastovomis.

Ianas O'Neillas: Tai taip pat labai įdomi mūsų gangsterių talentų sistemos dalis. Taigi, jūsų talentai neatsiskleidžia iš patirties, žudo ar įgyjamų taškų – jie [pagrįsti] laiku, nes jūs išmokstate ko nors naujo. Jūs iš esmės sakote savo samdomam ginklui, griovininkui, savo mafijos gydytojui: „Noriu, kad išmoktum naujas triukas, bet tai užtruks. Ir kuo sudėtingesnis, tuo blogesnis talentas, tuo jis ilgesnis paima. Ir tai tikras laikas. Taigi, kol žaisdami tarp muštynių, atidedate savo talentų mokymąsi. Tam tikru momentu norisi sau pagalvoti: „Gerai, aš tikrai noriu šio talento, aš padarysiu pertrauką ir padarykite ką nors kita penkias minutes, kad galėčiau atskleisti šį talentą. Tai dar vienas pasirinkimas, kurį turite padaryti padaryti.

Dar kažkas, kas iškilo man žaidžiant kaip Frankie, buvo bruožų sistema. Mūšyje sukūriau daugybę žmonių ir man buvo pasakyta, kad įgavau „smurto troškulio“ bruožą.

Brenda Romero: Visi gangsteriai ir bosai prasideda nuo bruožų, bruožų, kuriuos jie visi turi. Yra jų ankstyvos vaikystės bruožai ir bruožai, kuriuos jie įgyja ir sukaupia per savo gyvenimo patirtį prieš jums sutikdami. Taip bus kiekvienose rungtynėse. Tačiau dalykai, kuriuos jie atlieka žaidime, žmonės, su kuriais jie bendrauja, su jais nutinkantys dalykai ir jūsų pasirinkimai gali įgyti tų veikėjų bruožų.

Katie Gardner: Jei ir toliau vykdysite mirties bausmę žmonėms kaip gangsteriui, po tam tikro slenksčio jie gali „tapti žiaurūs“. Taigi taip pat yra įvykis, kuris sukels – pavyzdžiui, Marija ir Bruno, kurie įsimyli žaidimui prasidėjus, jei jie abu yra jūsų komandoje, o Marija žudo žmones ir elgiasi žiauriai. bruožas, Bruno pasirodys renginyje ir pasakys: „Hm, aš šiek tiek nerimauju, mano mergina žiauri“. Ji kreipsis į viršininką, pavyzdžiui: „Ar galite ką nors padaryti tai? Ar galite su ja pasikalbėti ar padėti? Aš susirūpinęs."

Tada yra trys variantai. Galite pasakyti: „Nesijaudink, aš su ja pasikalbėsiu“, ir ji praras žiaurų bruožą, bet gali prarasti lojalumą ar moralę arba tapti paniurusi. Arba ji gali ne, tai priklauso nuo to. Arba iš esmės galite pasakyti Bruno, kad ji nusiurbtų, ji bus žiauri, man labiau patinka taip: „Tu turi su tuo susitvarkyti“. Tada jis gali būti paniuręs. Arba, jei jūs, kaip viršininkas, esate žiaurus, iš esmės galite pasakyti: „Ei, jei nori būti mano įguloje, geriau būkite žiaurus ir tu“. Tada yra tikimybė, kad jis taip pat įgis šią savybę.

Vis dėlto viskas priklauso nuo atsitiktinumo, o žaidėjo reikalas, kaip jis norės susidoroti su tokia situacija.

Ar galite visiškai prarasti gangsterį dėl tokių dalykų, ne mirties atveju?

Katie Gardner: Taip. Yra maža tikimybė, kad Marija jo nenužudys, jei tai turi omenyje.

Ne, ne, aš norėjau pasakyti, ar jie tiesiog išeis?

Katie Gardner: Jis gali išeiti. Maža tikimybė, kad pasirinkus tam tikrą variantą jis pasakys „f-k this“ ir paliks gaują.

Ar jis dirbs kam nors kitam?

Katie Gardner: Potencialiai! Dėl to gali kilti įvairiausių problemų, jei vėliau Marija susimuš su Bruno. Ji nenorės jo nužudyti, bet jūs galite priversti juos nužudyti vienas kitą. Visokių beprotybių gali nutikti.

Brenda Romero: Norėjote sužinoti, kaip giliai tai nuėjo, tiesa?

Gangsteriai taip pat yra jums ištikimi, todėl, priklausomai nuo to, kiek jie yra ištikimi, jie nebus apversti policijos ir netaps kurmiu. Jie taip pat turi moralę; kai kuriems veikėjams labai patinka daug kovų, o jei kovojate nepakankamai, jie gali jumis nusivilti ir išeiti. Visi gangsteriai taip pat turi žinomumo reikalavimus, todėl kuo žinomesnis tapsite, tuo didesnė tikimybė, kad jie dirbs su jumis. Taigi, beprotiški užsakomieji žudikai, kai pirmą kartą pradedate žaidimą, jie nieko nesako apie jus, jūsų įgulą, jūsų planus; nėra tikimybės, kad dirbsite su jais.

Bet yra galimybė. Kai esate tame komandos ekrane, galite matyti ryšius tarp jų. Taigi, jei galite gauti ką nors, kas tikrai žemo lygio, kuris jums dirbs, atsižvelgiant į jūsų žinomumą, ir jūs gausite tą personažą lojalumas, gali būti, kad jie galiausiai supažindins jus su tuo labai aukšto lygio personažu, ir jūs galite gauti prieigą jiems. Įgulos valdymas yra labai svarbus.

Įdomus. Nemaniau, kad tai taip veikia. Kai žiūrėjau į komandos ekraną demonstracijoje, pagalvojau: „O, jei galų gale gausiu tą, jie bus įjungti arba gaus premiją. būdamas toje pačioje įguloje kartu“. Bet aš nesupratau, kad tai veikia kitaip, kad iš tikrųjų galite juos gauti per tuos jungtys.

Brenda Romero: Be to, žaidimo metu visiškai įmanoma, kad jie gali įsimylėti. Jie gali turėti meilės trikampius, žmonės gali būti nužudyti. Tai nebėra žaidime, bet vienas iš tų „na, tai klaida“ momentų. Taip yra tik todėl, kad su viršininkais elgiamės taip pat, kaip su visais kitais, ir netgi buvo laikas, kai gangsteriai galėjo įsimylėti viršininką. Buvau mane įsimylėjęs du personažai, o tai, mano manymu, buvo gana šaunu, kol prasiveržė pavydas ir vienas nušovė kitą ir jį nužudė. Taigi mes tai pašalinome, nes jūs nenorite – akivaizdu, kad jūs, kaip viršininkas, praleidžiate daug laiko su gangsterių, ir jūs negalite, kad visa jūsų komanda sakytų: „Aš tave myliu“. Tai tiesiog keista ir nelabai kaip bosas iš viso.

Taigi, mes nusprendėme, kaip viršininkas, galite mylėti tą, kurį norite mylėti. Kad ir kas žaisčiau, myli Maria Rodriguez ir mano, kad ji yra geriausia žaidimo gangsterė.

Katie Gardner: Maniau, kad papasakosi istoriją apie „The Cleaner“. Vienas iš gangsterių, jo vardas yra „Valytojas“, ir su juo buvo klaida, dėl kurios jis įsimylėjo save. Bet tada jis taip pat buvo be galo pavydus, todėl jei kas nors kitas jį įsimylėtų, jis juos nužudydavo, nes tik jam buvo leista mylėti save.

Chrisas Kingas: Nėra tikresnės meilės formos kaip mylėti save.

Jei bendraujate su viršininku, ar jie išeina iš savo saugyklos į viešnamį ar kazino? Ar jie suteikia galimybę pasislėpti, ne tik užpuolant saugyklą?

Chrisas Kingas: Ne dabar. Tikriausiai taip siekiama išvengti problemos, kai prarastumėte savo saugyklą ir pagrindinę bazę, o dirbtinis intelektas vis dar yra šalia, tuo metu sukuriant „Schrödingerio frakciją“. Tai kažkas, ką žaidėjas galėtų išspręsti labai lengvai, tačiau šiuo metu mes nenorėjome įstumti dirbtinio intelekto.

Brenda Romero: Tačiau yra daugybė būdų, kaip sabotuoti bosą. Man patinka sudaryti kažkokį aljansą su kuo nors žaidimo pradžioje ir pažiūrėti, ar galiu priversti juos išvesti kitą bosą. Man patinka anksti prispausti žmones ant kelių, ypač žaisdamas įtemptą žaidimą, kaip aš. Chrisas su tuo nesutinka, nes jam atrodo, kad aš duodu kitokias imperijas kitiems žmonėms, bet tada aš eisiu jas atsiimti. Taip pat galite apsinuodyti jų alkoholiu arba pabandyti pradėti kažką tarp dviejų kitų viršininkų ir pradėti didelį karą. Yra įvairių dalykų, kuriuos galite padaryti, kad suviliotumėte kitus žmones.

Kaip jau minėjau, tikrai nemanau, kad yra toks žaidimas Nuodėmės imperija. Atsižvelgiant į tai, kokia žaidimo įtaka galėjo turėti įtakos jo kūrimui?

Brenda Romero: Jei kartu sudaužytumėte kelis žaidimus, pirmasis šio torto sluoksnis būtų Civilizacija. Jei turėčiau žaidimą dykumos saloje, tai būtų CivilizacijaCiv Rev, konkrečiai, bet aš žaidžiau juos visus. Taigi, ar nebūtų puiku, jei užuot vaidinęs Napoleoną ir Gandį, galėtumėte vaidinti Angelo Genna ir Al Capone? Taigi, tai vienas. Kitas yra „Jagged Alliance“ serija. Jūs formuojate komandą ir turite valdyti šią komandą, kad galėtumėte atlikti savo darbą už jus, bet jie turi savo agentūrą, tarkime.

Chrisas, prieš pradėdamas dirbti su mumis, daugelį metų praleido „Paradox“. Jis yra žmogaus formos strateginis žaidimas. Jūs matote, kad tai yra įtaka. Katie yra per daug interneto nuskaitymų ir per daug tyrinėjimų rezultatas. Rašymo komandoje dirba keturi žmonės, todėl norėjome, kad žaidimas būtų gyvybingas.

žinoti nėra tokio žaidimo Nuodėmės imperija, ir tai nuostabu, nes mes tai padarėme ir padarėme anksčiau nei kas nors kitas. Tačiau šiame pasaulyje taip pat nėra dizainerio, kuris nebūtų pasakęs: „Žinai ką, kaip tai ir taip išsprendė šią problemą? Kaip jiems tai pavyko?" Mes to neturėjome. Taigi, mes išsprendėme šią problemą eksperimentuodami. Beprotiškai didžiuojamės žaidimu.

Katie Gardner: Žaidžiu daug RPG, tai tikriausiai yra mano mėgstamiausias žaidimų tipas. Dialogo išsišakojimas ir dialogo įgūdžių panaudojimas, suteikiant žaidėjui pasirinkimą apeiti kovą arba gauti iš ko nors daugiau pinigų arba sužinoti dalykus, kurių galbūt jie neturi žinoti toli. The Nukristi žaidimai būtų turėję didžiulę įtaką, tačiau yra daugybė kitų panašių žaidimų.

Chrisas Kingas: Įkvėpimas strateginiam sluoksniui... Sakyčiau, nėra jokio konkretaus žaidimo, kuris būtų įkvėpęs, nes mažai kas užsiima tokiu dalyku. Tai daugiau strateginių žaidimų kūrimo patirtis, kuri buvo įtraukta į strateginio sluoksnio kūrimo procesą. Kai bandote nustatyti strategiją, jūs bandote nustatyti loginį pagrindą ir priežastis, kad žaidėjai galėtų pagalvoti apie savo pasirinkimą.

Tu padarė pasakyti, kad jis yra žmogaus formos strateginis žaidimas.

Brenda Romero: Tu neįsivaizduoji. Chriso patirtis buvo neįkainojama. Žaidimą dažnai apibūdiname kaip „sistemų sriubą“. Taigi, galimybė tai distiliuoti, padėti žaidėjams išsiaiškinti, kodėl jie nori atidaryti viešnamį, o ne kazino; nes, kaip žaidėjas, norime, kad jūs galvotumėte apie šiuos sprendimus. Kodėl norėtumėte tapti Salazar Reina vs Angelo Genna sąjungininku? Tai priklauso nuo to, kas esate bosas, tai priklauso nuo to, kas yra kiti žaidimo bosai. Yra tiek daug priežasčių, ir tai toks didelis dizainas.

Yra daug gylio, o Chrisas tapo lėlių meistru, kuris visa tai sujungė.

Ianas O'Neillas: [Man – kiekvienas eilėmis pagrįstas kovos žaidimas per pastaruosius 20 metų. Nėra kažko ar kažkokio likučio, kažkokios idėjos ar šešėlio to, ko nežiūrėjau ar nežaidžiau, kas nebūtų kažkaip paveikęs mano kovos planus. 800 svarų gorila kambaryje yra XCOM, ir tai viena iš įtakų. Mano patirtis su paeiliui pagrįstos kovos siekia „Megadrive“ ir anksti Final Fantasy žaidimai, ir aš netgi turiu savo Vita prie lovos vien todėl, kad žaidžiu žaidimą pavadinimu Priekinė misija, ypač Priekinė misija 3, kuris yra vienas iš mano mėgstamiausių visų laikų žaidimų.

Vis dėlto viršininko sugebėjimai ir kiti dalykai yra aš. Jie kyla iš viršininko istorijos, personažų ir jų asmenybės. Žinojau, kad Capone turi turėti pistoletą ir automatinį ginklą, bet kilo klausimas, kaip tai surinkti ir paversti viršininku.

Taigi, jūs tikrai niekada anksčiau nedarėte balso darbo?

Ianas O'Neillas: Tai taip pat mano pirmasis tikras oficialus žaidimas. Niekada anksčiau nebuvau sukūręs nieko tokio masto. Tai mano pirmasis sukimas.

Brenda Romero: [Ianas pasakė] „Aš nenoriu to daryti, bet aš tai padarysiu, nes mums reikia šių eilučių“. Tada jis patenka į būdelę; problema buvo ištraukti jį iš kabinos. Absoliutus natūralus.

Ianas O'Neillas: Kai įveikiau pradinę baimę, tą pirmąjį barjerą, buvo labai smagu. Tai buvo tiesiog, kai norisi pasakyti: „Aš Frankie Donovan, kas tu esi? Tai buvo visiškai įspėta. Tai neparašyta. Tai buvo tiesiogine prasme, žinote, boso įžanginė eilutė.

Aš esu airis – akivaizdu, kad tai padeda būti airiu, taip pat padeda turėti dovaną – bet tai buvo vienas iš tų dalykų, kai aš esu Frenkis. Ką Frankie pasakytų? Jis įžūlus ir sarkastiškas... „Aš Frankie Donovan, kas tu toks?

RDR2 žmogaus sukurtas mutantas yra „Red Dead Redemption“ grubiausia paslaptis

Apie autorių