„ScourgeBringer“ apžvalga: „Slick Combat In A Shallow Roguelike“.

click fraud protection

Dash-happy platforming brawler kūrėjai ScourgeBringerAkivaizdu, kad yra labai gerai susipažinę su šiuolaikiniais nesąžiningais būdais. Jų sukurtas žaidimas nuo minutės iki minutės yra nuostabiai animuotas ir nuostabiai greitas reaguoja, bet kažko, deja, trūksta galutiniam pasirodymui po aštuonių mėnesių darbo pradžioje prieiga. Pačiomis geriausiomis valandomis žaidimas atrodo kaip skanus jų mišinys Seleste's tobula pikselių platforma ir Izaoko įrišimas’s formuojanti patalpą išvalanti srauto būsena, sukurta remiantis mažiau žinomo nepriklausomo, nesąžiningo shmup architektūra Monolitas. Deja, palyginimas su šiais didvyriais yra painus ScourgeBringertrumpumas ir maža pakartojimo vertė, nors daugumai bet kas patiks jo aštria akrobatine kova ir minią džiuginančiu pristatymu.

Su kardu rankoje ir droidu kaip šoniniu ginklu, ScourgeBringer’s pagrindai primena savotišką žemo rez velnias gali verkti. Kaip ir Dante, mūšyje pagrindinė veikėja Kyhra yra baleto veiksmo herojė, kuri plėšia demonus į gabalus ir vikriai vengia atakų, kai palaiko nepriekaištingas kombinacijas. Kiekviename iš penkių žaidimo pagrindinių lygių yra daug kambarių, parduotuvių, mini bosų ir tinkamo viršininko „Teisėjai“ ir siaubingai apčiuopiama kova verčia besilaukiančias servetėles ir paleidimus iš naujo jaustis kaip priešinga. darbas.

Deja, tas puikus pirmasis įspūdis išnyksta greičiau nei būtų galima tikėtis. ScourgeBringerMenkas post-apokaliptinis pasakojimas patenka į pagrindinį jo centrą „The Chiming Tree“, kuris taip pat veikia kaip atrakinamų atnaujinimų sąrašas; a “įgūdžių medis," taip sakant. Šie atnaujinimai gaunami iš Judge's Blood – aukščiausios kokybės valiutos, sukauptos per kiekvieną paleidimą, nepaisant nesėkmės. Atrakinimo variantai skiriasi nuo labai įspūdingo – tarkime, vėlyvojo etapo atnaujinimo, kuris pradeda žaidėjus su nemokamu palaima, pasirinkta iš ankstesnio bandymo. kasdienybėms, pavyzdžiui, galimybė greitai teleportuotis į užbaigtas patalpas per žemėlapio ekraną, kuri jau turėtų būti teikiama kaip gyvenimo kokybės funkcija iš pradėti. Visą atnaujinimų rinkinį galima sukaupti tik per dvi ar tris valandas, o tai pašalina prasmingos pažangos jausmą iš ilgalaikio žaidimo srauto.

Kitaip tariant: įbėga šitas nesąžiningas tiesiog nesijauti išskirtinis. Altoriai suteikia „Kyhra“ pranašumų, kurie subtiliai veikia žaidimo eigą, bet vargu ar gali būti laikomi esminiais, o nauji paleidimai iš naujo sumaišomi. Prekybininkai parduoda kelis skirtingus ginklus, ginkluotę, kuri tikriausiai suteikia didžiausią poveikį ir išsiskiria, ir šis visas paleidimas ScourgeBringer versija dvigubai sumažina tuos ginklus su įtaisytomis maitinimo modifikacijomis, bet viskas. Nedideli artimojo ar apsvaiginimo patobulinimai retai suteikia galios, net ir sukaupus 40 % mėgėjų.

Atmetus visa tai į šalį, ScourgeBringer’s nušlifuotas veiksmas vis dar labai smagu mokytis. Įvairus Kyhros kovos žodynas leidžia laisvai patekti į kiekvieną kambarį ir apima šaudymą, rėžimą, ir stulbinančius priešus, sugrūdančius jų būrius su artimųjų išpuoliais ir sienomis, kad jos nepakenktų būdu. Priešo atakų greitis ir niokojimai skiriasi, o mini bosai visada sumaišo dalykus, nors jie paprastai būna daug sunkesni nei statiniai. galutinio lygio viršininkai, kurie niekada nesikeičia tarp važiavimų ir nesijaučia kaip baigiamojo egzamino susitikimai, kokie turėtų būti. Taip pat reikėtų pažymėti, kad dėl „i-frame“ nebuvimo daugiau nei keli smūgiai atrodo neišvengiami, tačiau gynybinis ir atsargus artėjimas prie vėlyvų žaidimų kambarių turėtų gerai pasitarnauti žaidėjams.

Specialus vėlyvojo žaidimo sugalvojimas sustiprina iššūkį, šiek tiek primenantis Šildymo sistema viduje Hadas. Iš esmės tai reiškia, kad išsivysčiusios galutinės būsenos skatina susilpnėjusią žaidėjo sveikatą arba savanoriškai didina priešų ir spąstų daromą žalą, kuris puikiai tinka žaidimui, bet retai teikia pasitenkinimą ir yra mažiau įdomus nei įtraukiant sudėtingesnius susitikimus ar atsitiktinių imčių įvykius. ScourgeBringerPasakojimas taip pat neprideda daug – keiksmažodžių kupina atrandamų žurnalų kolekcija ir bukas NPC pokalbis, kuris retai (jei kada nors) įsimena. Garso takelis turi savotišką metalo atspalvio roko atmosferą ir jis nėra blogas, bet atrodo šiek tiek neatitinkantis vizualinio pateikimo ar tono.

Jei kas, ScourgeBringer slampinėja į nesąžiningas tendencijas, užuot kėlusi realias pretenzijas į šį žanrą. Pagrindinė kova – tikrai sudėtingas žaidimo elementas, kurį reikia sukurti, kur ir kitas sėkmingesni roguelike klibėti - yra taip užtikrintai suvoktas, kad trokšta gilesnio, laukinio žaidimo aplink jį. Likęs potyris bus įdomus kelias valandas, bet sužibėtų beprotiškesne ekosistema arba daugiau įvairovės, įvairumo ir vaizduotės. Tai žaidimas, kupinas potencialo, tačiau neturintis stebuklingai viliojančio pakartojimo faktoriaus, būdingo didžiausiam veiksmui nesąžiningi, nors tai neturėtų trukdyti tiems, kurie ieško kelių smagių valandų ir gražių meno kūrinių. juos. Šia prasme, ScourgeBringer pristato.

ScourgeBringer spalio 21 d. išeina iš anksto, paleidžiant asmeniniame kompiuteryje / „Steam“, „Xbox One“ ir „Nintendo Switch“. Šios peržiūros tikslais „Screen Rant“ buvo pateiktas skaitmeninis kompiuterio kodas.

Mūsų įvertinimas:

3 iš 5 (gerai)

WRC 9 apžvalga: atėjo laikas vėl pradėti ralį

Apie autorių