Dvylika minučių peržiūra: interaktyvus trileris trijuose kambariuose

click fraud protection

Aplink esanti žaisminga prielaida Dvylika minučių yra įtraukiantis, o kai kurie pažįstami balsai padeda pasaldinti eksperimentinį dizainą. Naujasis „Annapurna Interactive“ paskelbtas artimiausias nepriklausomo kūrinio pavadinimas neseniai pristatė tam tikrą žvaigždžių galią, padidindamas kūrybinės, bet kuklios koncepcijos apimtis. Nuotykių žaidimų gerbėjai sužavėjo eksperimentais, paslaptingumu ir pristatymu Kombinacija Murkų diena ir psichinis trileris turėtų jaudintis Dvylika minučių horizonte ilgai atidėtas leidimas.

The Dvylika minučių prielaida paprasta. Žaidėjas prisiima vyro, grįžtančio namo ramiai vakarienei su žmona, vaidmenį. Jiedu gyvena kukliame vieno miegamojo bute ir atrodo ramūs kartu įprastai ramaus vakaro metu, kaip ir bet kuris kitas, išskyrus tai, kad netrukus pertraukiamas autoritetingas beldimas į duris. Balsas teigia esąs policija, kol įžūlus banditas įsiveržia suimti žmonos už žmogžudystę, tačiau kažkas apie visą situaciją tikrai nėra aukščiau. Kovodamas atgal, vyras greitai išsiunčiamas prieš akimirksniu keliaujant atgal ir vėl įeinant į jų butą, laikrodis suvyniotas taip, kaip buvo.

Magiškas kabliukas čia yra tai, kad vyras prisimena viską, kas ką tik suvaidino. Kiekvienas jo žmonos ir užpuoliko žingsnis yra pasirengęs įvykti kaip ir anksčiau Dvylika minučių' laiko kilpos drama tęsis į priekį, nors praktiškai bet kuriuo metu gali būti nutrauktas, pasirinkdamas skirtingas dialogo galimybes ir manipuliuodamas įvairiais buto elementais. Įdomu tai, kad vyro žinios yra vienintelis dalykas, kuris vystosi per kiekvieną kilpą, todėl pokalbiai su žmona greitai išlenda į išorę, pateikiant naują informaciją keliomis kilpomis.

Dirbo režisierius ir kūrėjas Luísas António Dvylika minučių jau daugelį metų, per tą laiką žaidimas išgyveno keletą pakartojimų. Svarbiausia gali būti tai, kad į šį kūrinį įtraukta galvą sukiojanti Holivudo balso talentų trijulė su Jamesu McAvoy, Daisey Ridley ir Vaidina Willemas Dafoe atitinkamai vyro, žmonos ir įsibrovėlio vaidmenis. Tai sakant, daugelyje eilučių yra nedidelė, bet neabejotina suskaidyta kokybė, o tai taip pat atrodo lygiavertė žaidimo eigai. Tai reiškia, kad dialogo pristatymas kartais nepatogiai trinasi prieš griežtą pasakojimui reikalingą laiką, dėl kurio kai kurios peržiūros scenos buvo šiek tiek sustingusios.

Tikrasis žaidimas taip pat yra labai minimalus. Iš žaidimo ekrano kopijų atrodo, kad judėjimas laisvoje erdvėje ir pozicionavimas yra svarbūs, ir gali būti, bet visa Dvylika minučių Patirtis visiškai priklauso nuo paprasto žymeklio padėties, vienu kairiuoju spragtelėjimu - pagrindinis sąveikos būdas. Daiktai gali būti paimti ir įdėti į viršuje įkelto daiktų stalčiaus meniu tiesiai iš ankstesnių nuotykių žaidimų „spustelėk ir spustelėkite“-António laiko save atsidavusiu klasikiniai „LucasArts“ nuotykiai - ir daugelis sąveikų atrodė priklausančios nuo tinkamo daikto, naudojamo tinkamu laiku.

Laimei, galimybė erdvė atrodo daug didesnė, nei numato buto dydis. Atsitiktinai ant prekystalio paliktą peilį galima atkišti ir juo išlaisvinti vyrą nuo įsibrovėlių riaušių rankogalių, tačiau Dafoe personažas yra fiziškai pajėgesnis nei vyras ar žmona, todėl tiesioginis susidūrimas nuspėjamai baigiasi įsibrovėlio palankumą. Ir Dvylika minučių prasideda iš naujo.

Kaip nuotykių žaidimas, Dvylika minučių yra labai susikoncentravęs į minėtų planų, skirtų pažangai, planavimo ir įgyvendinimo sistemą. Dizainas neturi šimto daiktų gyvenamajame kambaryje, kuriuos reikia apžiūrėti ir sumalti, kad būtų galima išsiaiškinti, kas naudinga. Ne, António tvirtina, kad per daugelį vystymosi kartojimų kiekviena smulkmena ir elementas čia turi tam tikrą gyvybingą prasmę ir pritaikymą.

Pavyzdžiui, einant į miegamąjį atsiranda staigi elektros kibirkštis, o vyras ir žmona atsitiktinai aptaria sugedusį šviesos jungiklį kaip dar vieną dalyką, kurio šeimininkas dar nesutvarkė. Vėlesniame cikle Dvylika minučių, pagrindinis veikėjas gali pastatyti miegančią žmoną į lovą ir pasislėpti vonioje, laukdamas, kol įsibrovėlis įsiverš pats. Jį buvo galima išgirsti tiriant butą, kai niekas neatsiliepė į duris, tada įėjo į miegamąjį. Švilpiantis garsas ir klyksmas užfiksavo jo bandymą pasukti šviesos jungiklį, kuris jį akimirksniu sukrėtė.

Tai padėjo kartu Dvylika minučių“Tiksli ir niūri vizualinė estetika, kurią galima palyginti su Stanley Kubricko darbas. Nuostabūs prisilietimai, tokie kaip lietaus dulksna ir virtuvės lango nusileidimas bei dušo plytelių dėmės, padeda butui jaustis labiau kaip namuose, o ne kaip tyrinėti. Garso takelis taip pat suteikia kino pojūtį, o stulbinantis „foley“ kūrinys, lydintis beveik kiekvieną veiksmą, atrodo tikslingai sukurtas, kad panardintų žaidėją į šį mikrokosmosą.

Dvylika minučių yra jaudinantis ir net kartais juokingas; bandant rinkti 911 spintoje rastame mobiliajame telefone, dispečerė mus informavo, kad policija galėtų atvykti per 15 minučių, todėl šis potencialus „Hail Mary“ žaidimas būtų visiškai beviltiškas situacija. Tai taip pat žaidimas, kuris gali sprogti transliacijos platformose ir „Let's Play“, o minia skubiai balsuoja skirtingi sprendimai galėtų lemti dar vieną puikų būdą patirti Luís António kūrybą, kai ji pasirodys vėliau Šiais metais.

Dvylika minučių bus išleistas vėliau šiais metais „Xbox One“ ir asmeniniame/„Windows“.

Naujasis Supermeno vaikinas atskleidžia nuostabią jo paslaptį

Apie autorių