„Warcraft“: 10 dalykų, kuriuos sužinojome apsilankę ILM

click fraud protection

Anksčiau šį mėnesį „Screen Rant“ gavo galimybę apsilankyti „Industrial Light and Magic“ – legendiniame George'o įkurtame vaizdo efektų name. Lucas ir dabar priklauso „Disney“, kad pamatytumėte neįtikėtiną darbą, kuris buvo atliktas kuriant būsimą masinio filmo adaptaciją. populiarus Warcraft vaizdo žaidimų franšizė. Šiame etape nevertinant paties filmo, aišku viena: režisierius Duncanas Jonesas – aistringas Warcraft pats žaidėjas daugelį metų – ir ILM komanda įdėjo stulbinančiai daug darbo į šią produkciją. Pagrindinė fotografija buvo baigta beveik prieš dvejus metus ir tik dabar baigtas platus našumo fiksavimas ir skaitmeninio pasaulio kūrimas, reikalingas šiai visatai sukurti.

Kelionės į ILM (įsikūrusią Kalifornijos įlankos rajone) metu turėjome susitikti su Jonesu, vaizdo efektų vadovu Jeffu, ir išgirsti pristatymus. White'as, vaizdo efektų meno vadovas Christianas Alzmannas ir efektų vadovas Nigelas Sumneris, animacijos vadovas Halas Hickelis ir VFX vadovas Jasonas Kalvis. Jonesas ir White'as mums pateikė apžvalgą, o kiti gilinosi į orkų dizainą ir kūrimą kitų būtybių, kartu su kitais Draenor ir Azeroth pasaulių ir jų kūrimo aspektais gyventojų. Čia yra 10 pagrindinių dalykų, kurių sužinojome, kartu su šalia esančiais aktorių ir jų vaidinamų orkų vaizdais, taip pat funkcija (žiūrėkite aukščiau), kaip visa tai susidėjo.

Orkams reikėjo naujo veido fiksavimo inžinerijos lygio

Ant paviršiaus, Warcraft yra paprasta istorija: orkai iš nusiaubtos planetos, vadinamos Draenoru, patenka per matmenų portalą į ramų Azeroto pasaulį, kuriuos jie ketina užkariauti ir kolonizuoti, išskyrus tai, kad žmonės ir kitos rasės, jau gyvenančios ten, turi ką pasakyti apie tai. Tačiau norėdami užfiksuoti orkų pojūtį ir išvaizdą iš žaidimo, Jonesas ir kompanija suprato, kad jie negali tiesiog užtepti protezų krūvai aktorių. Tai reiškė, kad visi orkai buvo sukurti naudojant pažangiausias iki šiol naudotas efektyvumo fiksavimo technologijas.

„Anksti mano mintis apie „Blizzard“, „Legendary“ ir „Atlas“, visoms dalyvaujančioms įmonėms, buvo tokia, kad jei mes ketiname sukurti šį filmą ir jaustis taip. Patirties, kurią patiriate žaisdami žaidimą, turite domėtis abiejų pusių veikėjais – orkais ir žmonės“, pasakė Jonesas. „Manau, kad tai buvo vienas iš dalykų, su kuriais jie susidūrė prieš man įsitraukiant.

Tuo tikslu Jeffas White'as ir jo komanda sukūrė „nuostabią“ veido fiksavimo technologiją, kuri buvo sukurta remiantis darbu, kurį jie atliko Hulkui. Keršytojai filmas. Jonesas paaiškino, kad jie „Reikia iš arti stebėti orkus ir turėti personažus, kuriuos galėtum užjausti ir išlaikyti susidomėjimą“, kurios neveiktų su protezavimu.

Pirmojo šūvio gavimas

ILM peržiūros salėje Jonesas ir White'as mums parodė vieną iš pirmųjų filmo scenų, ramią akimirką tarp orkų lyderio. Durotanas (Toby Kebbell) ir jo nėščia draugė Draka (Anna Galvin), kuri turi sukurti savo personažus ir aiškiai myli santykiai. Scena prasideda, kai Durotanas tiesiog stebi Draką miegantį, o emocijoms žaisdamas jo veidą efektas yra gana nuostabus ir net gniaužiantis kvapą savo tikroviškumu.

Tai buvo, pasak režisieriaus vėliau, pirmasis kadras, kuris buvo baigtas ir iš esmės kadras, ant kurio buvo laimėtas visas projektas. pailsėję – matydami, kad jie gali atlikti neįtikėtinai gyvenimiškus judesius ir subtilias emocijų užuominas, komanda suteikė impulsą judėti Persiųsti. Kaip paaiškino Jonesas, „Kai pirmą kartą gavome užbaigtą kadrą, surengėme nedidelį vakarėlį.

Pradinis Orc dizainas kilo iš gerbėjo

The Warcraft žaidimui yra daugiau nei 20 metų, o originalūs orkų ir kitų būtybių dizainai atspindėjo ne tik erą, kurioje jie buvo sukurti, bet ir pačių vaizdo žaidimų prigimtį. Taigi, kaip tai priimti ir padaryti, kad jis atrodytų kinematografiškai ir realistiškai plačiajai auditorijai, o taip pat būtų atpažįstamas žaidimo žaidėjams?

Įeikite Wei Wang. Pasak Joneso, jis buvo a Warcraft Kinijoje gyvenantis gerbėjas, kuris „Nemokėjo jokios anglų kalbos, bet prieš daugelį metų pradėjo teikti gerbėjų meną „Blizzard“. Jie buvo „išpūsti“ dėl kokybės, pasamdė jį ir atsivežė gyventi į JAV, kur nuo tada dirba įmonėje. Būtent Wangas nupiešė pradinį eskizą, kaip orkai galėtų atrodyti filme – ir šis eskizas tapo viso filmo orkų dizaino pagrindu.

ILM taip pat sukūrė naują technologiją plaukams, raumenims ir iltims

Plaukai yra vienas iš sunkiausių dalykų, kuriuos sukurti naudojant skaitmenines technologijas, todėl, žinoma Warcraft yra pilnas: orkai turi ilgas, sudėtingas pynes, kurios turi judėti, plakti ir plevėsuoti kaip tikri plaukai. Taigi dizaineriai sukūrė naują programinę įrangą, pavadintą „Haircraft“, skirtą konkrečiai šiai problemai spręsti. „Pasibaigus šou, visi vienaip ar kitaip tapo plaukų stilistais“, sakė Jasonas Smithas. „Buvo tiek daug plaukų, tiek daug skirtingų stilių ir išvaizdų, su kuriais buvo galima susitvarkyti, didžiąją pasirodymo dalį visi buvome įtempti.

Kitos naujos programos, taip pat sukurtos filmui, buvo „Raumenų matuoklis“, kuris valdė orkų raumenis, ir specialus „Bilties deformatorius“, kuris buvo sukurtas. padedant seseriai kompanijai Pixar – kad iš orkų burnos apačios kyšančios iltys atrodytų tikroviškiau (kai kurie aktoriai filmavimo metu dėvėjo specialius prietaisus, kad apytiksliai judėtų jų burnos su iltimis, kurios vėliau atitiktų skaitmeniniu būdu pridėtas iltis vėliau).

Kaip sukurti orkų ordą

Daugiau nei pusė filmo dalyvių yra orkai, o Christianas Alzmannas ir Nigelas Sumneris teigė, kad orkų ordą atkeliavo iš tikrųjų genčių nuotraukų, o minėtos nuotraukos buvo naudojamos kaip nuoroda visame projekte procesas. Buvo sukurti 52 unikalūs orkai (įskaitant devynis pagrindinius), iš kurių buvo sukurti šimtai kitų. Dizaineriai taip pat dirbo su daugybe skirtingų šalmų, pečių pagalvėlių, krūtinės plokštelių ir kitų gaminių. drabužius ar kovos įrangą ir sukūrė programą, per kurią jie galėjo atsitiktinai „maišyti ir suderinti“ visus skirtingus straipsnius.

Viso to rezultatas buvo šimtai orkų, kurie visi turėjo kažkokią unikalią detalę – fono minią kad filmo kūrėjai elgėsi taip, lyg galėtų priartinti bet kurį iš jų ir pamatyti būtybę, kuri skiriasi nuo visų kiti.

Kiekvienas klanas turėjo savo išskirtinių bruožų

Filme yra keletas pagrindinių orkų klanų, ir tai buvo svarbu Jonesui, sakė Alzmannas ir Sumneris. sukurkite tikras visuomenes kiekvienam – ne tik mūšio ištiktų karių grupes, bet ir vyrus, moteris, šeimas, paauglius ir vyresnieji. Kiekvienas klanas turėjo savo spalvų kodavimą ir skiriamuosius bruožus. Frostwolf klanas, kuriam vadovavo Kebbell's Durotan, daugiausia buvo pažymėtas mėlyna spalva ir nešiojo daug kailių, atspindinčių šaltesnius regionus, iš kurių jie kilę.

„Bleeding Hollow“ klano šarvai ir ginklai buvo primityvesni, daugiausia pagaminti iš medžių, žievės ir šakų. Laughing Skull klanas savo aprangoje ir drabužiuose naudojo daug kaulų, o Blackrock klanas turėjo raudoną ir juodos spalvos schemą ir buvo „aukštųjų technologijų“ iš visų keturių, kuriuose kaip dalis buvo naudojamas metalas aksesuarai.

Spektaklis, pasirodymas, pasirodymas

Jonesas siekė užfiksuoti autentiškus savo žmonių aktorių pasirodymus ir kuo daugiau to išlaikyti, kai jie buvo skaitmeniniu būdu padengti savo kolegomis orkais. Filmavimo aikštelėje buvo naudojama speciali kamera, per kurią aktoriai ir filmų kūrėjai galėjo matyti grubius filmo vaizdus orkai, kur buvo aktoriai, kad suprastumėte, kaip atrodys paskutinė scena ir kaip galėtų būti kadrai sudarytas. „Visa technologijų plėtra buvo skirta aktorių pasirodymams filmavimo aikštelėje užfiksuoti“, sakė Jeffas White'as.

Vienas dalykas, dėl kurio Jonesas buvo tvirtai įsitikinęs, buvo ne sujungti spektaklį iš skirtingų filmų, o naudoti kuo daugiau vieno kadro, uždėkite CG, o tada naudokite animaciją, kad užpildytumėte paskutinius 10 procentų, o pastaroji naudojama tiek mažai spektaklio kaip galima. Animacijos vadovas Halas Hickelis sakė: „Mes ketinome kiek įmanoma labiau traktuoti judesio fiksavimo pasirodymus, kaip ir gyvo veiksmo pasirodymus, kuriuos gauni dieną, tą ir gausi. Rezultatai buvo tikroviškesni ir tekstūriškesni pasirodymai, o aktoriai „pamatė“ daug daugiau savo darbo užbaigtuose, perteiktuose orkuose ekrane.

Kameros perkėlimas

Kadangi Jonesas ir fotografijos režisierius Simonas Dugganas bei operatorius Peteris Wilke'as galėjo matyti aktorių judesius kameroje, kuri naudojo aktoriai paliko kadrą – jie galėjo pakoreguoti ar net pakeisti savo kompozicijas nereikalaujant scenos iš naujo ar perskambinti aktoriai. Štai Jonesas: „Mes gautume puikų savo judesio fiksavimo aktorių pasirodymą ir būtume tuo patenkinti, o tada visi mūsų judesio fiksavimo aktoriai iš tikrųjų paliktų ir mes atkurtume mažos raiškos versiją to, ką ką tik padarė mūsų veikėjai, o mūsų operatorius Peteris Wilke'as iš tikrųjų galėjo matyti, kad žaidžia. per vaizdo ieškiklį, kad jis galėtų perkomponuoti kadrus ir iš tikrųjų judinti kamerą, kai veiksmas vyksta priešais jį, nors jame nebuvo aktorių. prieš jį.

„Taigi jis galėtų pritaikyti fotoaparatą, kad galėtų fotografuoti iš arti, arba galėtų judėti aplink ką nors, kol tai vyksta, o tai iš tikrųjų yra daug sunkiau padaryti, kai nebūtinai tiksliai žinai. ką veikia aktoriai ar kaskadininkai, bet kai tai jau yra kameroje, galite keletą kartų perbėgti, tiksliai žinoti, kur visi bus, ir perkelti fotoaparatas tiksliai ten, kur norite... tai leido mums gauti šiuos puikius derinius to, ko norėjome iš judesio fiksavimo ir to, ko norėjome tiesioginiame veiksme. aplinka“.

„Warcraft“ MVP: judėjimo treneris Terry Notary

Galbūt nežinote, kas yra Terry Notaras, bet matėte jį anksčiau ir pamatysite daug jo Warcraft - ir jei jis atsisėstų šalia tavęs, vis tiek tikriausiai jo neatpažintum. Notaras yra judesių treneris, dirbęs kurdamas tokias sunkias nuotraukas kaip našumą Beždžionių planeta perkrauna ir Žiedų valdovas. Notaras dirbo su pagrindiniais aktoriais, kad ugdytų jų, kaip orkų, judesius, taip pat pats suvaidino daug foninių orkų, taip pat antraplanį personažą Grommash Hellscream.

Vienas dalykas, kuris padėjo Notarui dirbti? Filme, kuris taip priklauso nuo visiškai skaitmeninių personažų, pagrįstų žmogaus vaidinimu, kūrimo, aplinka, kurioje aktoriai dirbo, nebuvo tokia minimali, kaip galima tikėtis. Gamybos dizaineris Gavinas Bouquetas, pasak Jeffo White'o, pastatė daugybę „Neįtikėtinai išsamus ir platus“ rinkiniai (daugelis išplėstų skaitmeniniu būdu ant juostos), kuriuose buvo, pavyzdžiui, didžiulės durys, suteikiančios aktoriams tinkamą judesių dydžio pojūtį.

Mėnesiai vienam kadrui

Jūs perskaitėte teisingai – mėnesiai. Viskas prasidėjo nuo aktorių vaidinimo, užfiksuoto filmavimo aikštelėje. Tada buvo sukurtas pats orkas – pradedant tikru „skeletu“, sukurtu kompiuteryje, prie kurio buvo pridėti raumenų, riebalų ir kūnas, tada venos, tatuiruotės ir randai, tada veido bruožai, iltys ir plaukai (šie baisūs, gausūs plaukai) ir galiausiai drabužiai, aksesuarai ir ginklai. Daugybė smulkių detalių, pavyzdžiui, skruosto tekstūra ar antakių judėjimas, buvo sprendimų priėmimo proceso dalis kiekvieną dieną.

Dėl to daug filmo kadrų, kuriuos galiausiai pamatysite, užtruko mėnesius, kol jie kompiuteriu buvo atvaizduojami visa raiška. Mėnesiai kelių sekundžių filmui sukurti. Štai kodėl Jonesas ir ILM komanda prie šio filmo dirbo daugiau nei trejus metus ar ilgiau, Jonesas dažnai patvirtindavo imituotas kadrų versijas dar gerokai prieš tai, kai jos buvo užbaigtos sunkiame etape vairuoti. Jasonas Smithas šį procesą pavadino „beprotišku“, tačiau susidaro įspūdis, kad jis ir kiti ILM vedliai nori, kad žmonės pamatytų, kiek jie nustūmė technologiją kurdami šį filmą.

Išvada

Galų gale, klipų ir FX demonstracijų peržiūra (kaip mes tai padarėme ILM, kuri yra patraukli vieta aplankyti savo sąlygomis) neprilygsta norint pamatyti baigtą filmą. Lieka išsiaiškinti, ar Warcraft yra geras filmas istorijos, charakterio, aiškumo ir emocinio įsitraukimo požiūriu, ypač skirtas kino žiūrovams (kaip šis rašytojas), kurie neturi ankstesnių žinių ir nesidomi pasauliu. Warcraft arba apskritai vaizdo žaidimus. Tačiau Duncanas Jonesas yra gudrus ir protingas filmų kūrėjas, ILM žmonės turi meistriškumo ir meistriškumo standartą, yra neprilygstamas, todėl daugiau nei treji darbo metai galėjo duoti kažką nuostabaus vien vizualiai vienas.

Warcraft atsidaro 2016 m. birželio 10 d.

90 dienų sužadėtinis: Tania dalijasi savo istorija su smurtu ir prievarta šeimoje