10 būdų, kaip „Silent Hill“ visam laikui pakeitė vaizdo žaidimus

click fraud protection

The Tylos kalnasserija tapo vienu išradingiausių ir įtakingiausių visų laikų meno kūrinių, padedančių formuotis Kompiuteriniai žaidimai ir siaubas kaip žanras. Net tiems, kurie negalėjo žaisti žaidimų, atsižvelgiant į brangesnę originalių žaidimų rinkos vertę, Tylos kalnas padarė save nepajudinamu buvimu visiems, kurių širdyje yra vietos vaizdo žaidimams.

Netgi anksti, kaip fantastinis siaubas, žaidimuose buvo naudojami specifiniai elementai ir būdai, kad būtų užtikrintas jų žinomumas. ir efektas kaip siaubo žaidimai, kurie taip pat rodo istorijos, konteksto, psichologijos, dizaino ir kitų aspektų svarbą. turėti ir šiandien gąsdino žaidėjus ir įkvėpė darbams.

10 PT klonai

PT, režisierius Hideo Kojima, buvo sukurtas kaip demonstracinė versija Tyliosios kalvos kaip jis buvo išleistas taip tyliai ir paslaptingai PlayStation Store 2014 m. Jo išleidimas buvo gudrus, o žaidimo eiga dar gudresnė, nes žaidėjai buvo priversti suabejoti viskuo apie žaidimą, ką jis reiškia ir kaip jį žaisti, kad būtų pasiekta pažanga. Visa žaidimo istorija yra neįtikėtinas įvykis, privertęs žaidėjus prisijungti, kad įveiktų vieną iš baisiausių virtualių patirčių, kurias jie kada nors patirtų, todėl

Tyliosios kalvos buvo skaudžiai atšauktas. Demonstracinė versija vėliau įkvėpė daugybę nepriklausomų žaidimų, kad pamėgintų sukelti nors šiek tiek siaubą, kuris kilo.

9 Alternatyvių pabaigų galimybės

Konami ir Tylos kalnas komanda visada pasinaudojo laisve suteikti žaidėjui kelias pabaigas pagal tam tikrus žaidimo pasirinkimus. Šios galūnės visada svyravo nuo „blogos“ iki „geros“, dažnai sudarydamos apie 3–6 skirtingas pabaigas, apimančias naujas scenas.

Nors tai nebūtinai yra naujas mechanikas tarp kitų žaidimų, tokių kaip Indigo pranašystė, tai ir toliau įkvėpė siaubo ir ne siaubo žaidimus žaisti su mintimi leisti žaidėjo veiksmams turėti svaresnių pasekmių. Jie taip pat yra žinomi dėl savo "pokštų" pabaigos, paprastai įtraukiant ateivius ir Shiba Inu.

8 Siaubingas garso dizainas

Tylos kalnas yra besąlygiškai kinematografiška ir įkvėpta kino kūrinių. Visų pirma, žaidimams reikia daug įkvėpimo iš Davido Lyncho ir Tvin Pyksas. Vienas iš elementų, kuriais jie semiasi įkvėpimo, yra garso dizaino naudojimas siekiant įžvelgti siaubą ir padaryti atmosferą baugesnę. Artėjančių monstrų skambučiai dėl keistų garsų, supančių vaidinamą personažą ir nepaaiškinami, daro patirtį dar labiau įtraukianti.

7 „Kito pasaulio“ siužeto įrenginys

Panašiai kaip Juodoji namelis Tvin Pyksas, Tylos kalnas išnaudoja savo dvilypumą savo naudai, nes verčia žaidėjus daugiau sužinoti apie istoriją ir bandyti iškasti daugiau detalių. Anapusinio pasaulio paslaptis taip pat leidžia žaidėjams matyti, kad pabaisos kyla iš kitos sferos – įrenginio ir mechaniko, kurie ir toliau darytų įtaką siaubo žaidimams ir net filmams. Vidutinė yra žaidimo su dvigubomis sferomis pavyzdys, siekiant neatsilikti nuo veikėjo tikrovės ir sumažinti siaubą.

6 Sudėtingi moteriški personažai

Nors žaidimuose galima rasti daugybę „kiekvieno žmogaus“ personažų ir veikėjų (ir juos galima supainioti) Tylos kalnas turi dar įspūdingesnį moteriškų personažų – tiek herojų, tiek piktadarių – spektrą. Heather, nepriklausoma ir ištikima herojė Tylioji kalva 3, yra vienas drąsiausių serialo veikėjų ir labiausiai pastebimas, nes jos dizainas ir asmenybė yra unikalūs ir žiūrovui atrodo tikresni.

Alessa Gillespie yra šerdis Tylos kalnas, priežastis, dėl kurios ji egzistuoja, ir pati galingiausia veikėja visoje serijoje, matanti, kaip jos galios veda į anapusinio pasaulio atidarymą. Be to, Lisa įeina PT yra vienas baisiausių, paslaptingiausių ir baisiausių visų laikų piktadarių vaizdo žaidime.

5 Monstrų / būtybių dizainas

Kai kurie iš ko Tylos kalnas labiausiai garsėja savo siaubo veidais: monstrai, padarai ir vaiduokliai yra visi bauginantis ir išgąsdintų gyvą dienos šviesą, jei pamatytų tuos dalykus, kurie bando ateiti paskui juos. Įkvėpto dizaino dėka serialas padėjo sukurti ir įkvėpti siaubą, ateinantį vėliau. Antagonistų, tokių kaip piramidės galva, abstraktus tėtis, Lisa ir medicinos seserys, buvimas vis dar neišvengiamai mylimas iki šių dienų. Piramidės galvutė netgi pavaizduota Miręs dienos šviesoje.

4 Garso takelio naudojimas

Akira Yamaoka yra vieni geriausių ir žinomiausių siaubo vaizdo žaidimų garso takelių. Jo alt-rock, dark ambient ir industrinių žanrų derinys sukuria unikalias ir įsimintinas temas serialas baigėsi tuo, kad šios temos yra vienos žinomiausių ir pastebimiausių iš visų laikas. Jie yra didingi ir dėl to didžioji dalis žaidimo yra tokia baisu ir atmosferiška, išskyrus vaizdinius. Jo muzika padėjo paveikti tai, kaip vaizdo žaidimai šiandien naudoja garso takelį, kad palaikytų emocinę šerdį.

3 Atsargus Jumpscares naudojimas

Tylos kalnas iš tikrųjų nėra didžiausias jumpscare savininkas verčia žmones manyti, kad jo siaubas yra šiek tiek labiau prieinamas. Nors naudojami šuolio gąsdinimai, jie nėra svarbiausias būdas parodyti savo siaubą. Nepaisant to, kai jie įvyksta, jie tampa daug baisesni, nes retai būna, kad žaidimo metu jie tikrai išsigąsta.

Nepaisant to, tas mechanikas privertė vaizdo žaidimų kūrėjus suprasti, kad pavojai nėra viskas arba iš tikrųjų yra vienintelis tikras būdas išgąsdinti. Iš ten, jei jie ketina daryti „jumpscare“, tai turi būti pelnyta. Įsijungia Lisa PT ir „Pyramid Head“. Silent Hill 2 yra vieni didžiausių ir labiausiai nusipelniusių visų laikų skraidyklės.

2 Atmosferos svarba

Jei yra vienas dalykas, kuris buvo kitoks Tylos kalnas iš karto buvo rūkas. Kadangi tuo metu grafika buvo tokia ankstyva, kūrėjai pridėjo rūko, kad atmosfera būtų dar geresnė bauginantis ir baisesnis, todėl žaidimai vis labiau tobulėja, kai sukuriamas bauginantis aplinką. Kameros kampai taip pat išgąsdino žaidėjus ir suteikė žaidimams daugiau kinematografinio pranašumo, įkvepiant žaidimus daugiau žaisti su kampais ir atmosfera, kad žaidėjas būtų geriau panardintas.

1 Psichologinis siaubas vaizdo žaidimuose

Svarbiausia, kad nustatyta Tylos kalnas Be daugelio kitų žaidimų, buvo unikalus siaubo panaudojimas kaip būdas giliau suprasti veikėjų psichologiją. Daugeliu atvejų filmai naudoja sapnų sekas ir siurrealizmą, kad pažvelgtų į veikėjo psichiką, kad pamatytų jo tikslus, norus ir baimes, Tylos kalnas naudojo monstrų ir aplinkos siaubą, kad atspindėtų emocinę žaidimų esmę. Ši strategija ir mechanikas paskatino žaidėjus ir būsimus kūrėjus suprasti, koks svarbus dizainas yra norint suprasti žaidimų potekstę, emocinius ryšius ir pasekmes.

Kitas10 dalykų, kuriuos reikia padaryti nežinomoje vietoje, kurių dauguma žaidėjų niekada neatranda

Apie autorių