„Halo Infinite“ išmoko vertingos pamokos iš „Halo 2“ žemėlapių

click fraud protection

Halo Infinite kelių žaidėjų žemėlapių kūrimas turėjo aštuonių pagrindinių žaidimų pavyzdžių, į kuriuos galima atsiremti – nuo ​​mylimojo iki apgailėtino. Nors serialas nuėjo ilgą kelią nuo 2004 m Halo 2, vis dar išlieka jo dizaino komponentai. Atrodo, kad 343 pramonės šakos perėmė vieną ypač svarbų elementą Halo 2 į Halo Infinite: kelių žaidėjų žemėlapiuose dėmesys sutelkiamas į vertikalumą.

Žinoma, Halo 2 nebuvo pirmas Halo žaidimą, kad įtrauktumėte žemėlapius, atsižvelgdami į tai. Šiek tiek Halo: Combat Evolvedgeriausi kelių žaidėjų žemėlapiai, kaip „Hang 'Em High“, „Chill Out“ ir „Prisoner“, visi pirmenybę teikė žaidėjams, esantiems aukštesniuose aukščiuose. Jei Derelict žaidėjas valdytų raketų paleidimo įrenginį viršutiniame aukšte, jis galėtų išlaikyti kontrolę lengvai nužudydamas žaidėjus, besivaržančius juos pasiekti. Aukštos vietos valdymas yra svarbus bet kuriame šaudyklės žaidime; jis suteikia geresnį apžvalgos tašką, suteikia puikų matomumą ir užtikrina, kad nors priešai vis dar gali atakuoti iš šonų ar apačios, jie bent jau negalės pulti iš viršaus.

Tai buvo Halo 2tačiau tai perkėlė šią formulę į kitą lygį. Nedidelio masto Lockout chaosas buvo padalintas į lygius, plaukiojantis su latakais, siauromis rampomis ir gravitaciniu liftu. Žemėlapis buvo labai intensyvus, tačiau jo kompaktiškuose kambariuose vienu metu retai kovojo daugiau nei du ar trys žmonės.

Su „Halo Infinite“. ribota sprinto funkcija ir nauji grappling kabliukai, žaidėjai turi daugiau mobilumo. Apgyvendinti, Halo InfiniteAtrodo, kad žemėlapio dizainas atspindi mažesnius, vertikalesnius žemėlapius Halo 2. Kartu su naujais įrankiais tai leidžia žaidėjams aktyviau kontroliuoti savo susitikimų dydį.

„Halo Infinite“ iš „Halo 2“ sužinojo vertikalumo vertę

Be įtakos žaidėjų kovos vietai ir leisti jiems nustatyti įsipareigojimų dydį, vertikalumas taip pat suteikia papildomą iššūkį: kaip žaidėjas pateks į svarbią vietą aukščiau arba žemiau jų? Halo 3 pristatė "žmogaus patranką", kuri akivaizdžiai paleido žaidėjus virš mūšio lauko, atverdama juos į puodus ir sutelktą ugnį. Halo Reach ėmėsi to toliau, suteikdama žaidėjams galimybę bet kuriuo metu naudotis reaktyviniu krepšiu. Daugiaaukštiai žemėlapiai, tokie kaip „Sword Base“, suteikė aiškų pranašumą žaidėjams, pasirinkusiems „jetpack“, nes jie turėjo nuoseklias priemones pakilti nepasikliaujant pavojingesniais gravitacijos keltuvais – lygiai taip pat Halo Infinite's grappling kabliukai galėtų.

Su „Halo Infinite“. ginklų neršimo vietos nustumti į nurodytas vietas, kelių aukštų žemėlapiai, tokie kaip „Recharge“ ir „Bazaar“, tampa palankesni strategijai derinti su komandos draugais. Jei ugnies komanda juda kartu Team Slayer rungtynėse, jie turi didesnę galimybę užsitikrinti jėgos ginklus. Kai šis judėjimas yra vertikalus, o ne vienas į kitą, šie žemėlapiai taip pat skatina susitikimus iš arti, pasinaudojant numatytuoju žaidimo ginklu Assault Rifle. Halo 2 parodė, kad vertikalumas buvo svarbus nustatant, kaip žaidėjai pasiekė smigimo tašką ir kaip jie artėjo prie kovos ten patekę, ir Halo Infinite panašu, kad tą sėkmę kartoja.

Halo Infinite bus išleista Xbox One, Xbox Series X/S ir PC vėliau šiais metais.

Daugiau „Genshin Impact“ veikėjų nusipelno „Acto 2“ „Hangout“ renginio

Apie autorių