Scenarijaus autorė Olivia Alexander Interviu

click fraud protection

Su kiekvienu nauju Far Cry žaidimo, su juo dirbančios „Ubisoft“ komandos visada turi idėjų naujoms istorijoms, veikėjams, nustatymams ir net laikotarpiams. Naudojant DLC ir atskirus papildomus elementus, daugelis iš jų ištiriami – kartu su jais – nauja žaidimo mechanika ir unikalūs pasakojimai. Far Cry: New Dawn yra naujausias šio, atrodytų, neriboto smėlio dėžės potencialo pavyzdys.

„Ubisoft“ kūrėjai man pasakė, kad norėjo žaisti Vietnamo žaidimą, o žaidėjai gavo jo versiją Far Cry 5 DLC, o kiti man pasakė, kad nori pamatyti daugiau mokslinės fantastikos, kuri buvo tokia Far Cry 3: Blood Dragon ir Far Cry 5 Marso DLC. Daug Far Cry 5 komanda norėjo ištirti postapokaliptinę aplinką, o žaidimas suteikė jiems tobulą sąranką – istoriją, kuri pranašavo branduolinį kritimą.

Susijęs: Interviu su Far Cry: New Dawn meno vadovas Isaacas Papismado

Tai yra fonas Far Cry: New Dawn kuris vyksta po 17 metų toje pačioje Hope County, Montana aplinkoje Far Cry 5. Visuomenė ir jos infrastruktūra apgriuvo, bet yra kažkas pažįstamo. Tai nauja pradžia, ir tai labai svarbu scenarijaus autorei Olivia Alexander, su kuria turėjome galimybę pakalbinti po pavadinimo demonstravimo Ubisoft Monrealyje.

Screen Rant Robas Keyesas: Sveiki, Olivia, ar galite papasakoti apie savo, kaip „Far Cry: New Dawn“ scenarijaus autoriaus, vaidmenį?

„Ubisoft“ atstovė Olivia Alexander: esu viena iš daugelio scenarijaus autorių iš scenarijaus autorių komandos.

Ar galite papasakoti apie tai, kada pirmą kartą prisijungėte prie projekto ir jo ištakas?

Olivia Alexander: Taigi, aš dirbau su Far Cry 5. Be to, kai apvalinome Far Cry 5, atsirado daug Far Cry: New Dawn koncepcijų. Aš ten buvau nuo pat pradžių. Už daugelio pasaulio konceptualizavimą, tam tikrų mokslinių vietų tyrinėjimą, iš kur tai kiltų. Ir tarsi statyti piktadarius ir greitkelininkus kaip jų grėsmę ir jų filosofiją.

Ar galite pakalbėti apie kai kuriuos įkvėpimo šaltinius? Anksčiau sakydavau: „Man kyla Mad Max vibracijos“, kai matau pavarą ir transporto priemones.

Olivia Alexander: Mes tikrai norėjome kažko, kas neatrodytų kaip kiti postapokaliptinės žiniasklaidos aspektai. Paprastai mes norėjome, mes savo piktadarius ir jų piratišką prigimtį grindėme tuo, kaip tokiu būdu atrodytų sausumos piratai. Žinote, jūros piratai tam tikru būdu rengiasi dėl konkrečių priežasčių. Šie vaikinai dėl labai konkrečios priežasties rengiasi tam tikru būdu kaip automobilių sportas. Jie čia labai gerai ir neilgai. Jie garsūs, spalvingi, ima, ką nori, ir nieko negrąžina. Ir tai daroma labai daug dėl vietų, į kurias jie įsiveržia.

Ar galite kalbėti apie jų lyderius? Įdomu matyti dvynius hierarchijos viršuje.

Olivia Alexander: Taip. Mikis ir Lu yra nuostabūs, nes nė vienas nėra panašus į kitą leitenantą. Jie yra bendrai lyderiai, kaip vienas geležinis kumštis.

Ar jie visada yra tame pačiame puslapyje?

Olivia Alexander: Jie turi specifinę dinamiką, kuri yra tarp jų. Neabejotina, kad tai yra kažkas, ko žaidime pamatysite daugiau. Bet tai taip pat yra kažkas, ką mes tikrai norėjome ištirti su dvyniais piktadariais. Nes dvynių reikalas yra tas, kad jėgos dinamika nuolat keičiasi, nuolat keičiasi. Ir nors jie yra du skirtingi, pilnavertiai žmonės, turintys dvi skirtingas smegenis, jie yra toje pačioje pusėje dėl daugelio iš tikrųjų svarbių dalykų.

Ar galite papasakoti apie kai kuriuos sutiktus personažus, ne tik išsinuomotus ginklus, bet ir apie kai kuriuos personažus, kuriuos sutinkate „Gerovės“?

Olivia Alexander: Taip. Yra daug žmonių, kurių klestėjimas, o ne daug. Prosperity yra daug žmonių, kurie išgyveno. Ne visi jie tai padarė. Nes tai baisus kataklizmas, toks branduolinis iškritimas. Tačiau tie, kurie tai padarė, labai susikūrė sau gyvenimą. Jie pasiekė tą tašką, kai nebūtinai turi išgyventi. Jie gali pradėti gyventi. Ir, žinoma, greitkelininkai apie tai girdėjo. Ir jie ėmėsi visų sunkiai uždirbtų atsargų ir gyvenimo būdo. Ir jie patraukė atgal į Prosperity, kad apsaugotų šią vietą nuo to. Gerovė yra mažas saugus prieglobstis, kurį jie sukūrė. Bet tai tęsis tik tuo atveju, jei žaidėjas ateis ir padės.

Anonse matome, kad Far Cry 5 Joseph Seed vis dar gyvas. Ar galite pakalbėti apie Sėklų šeimą ir kaip jie atsižvelgia į šią šeimą?

Olivia Alexander: Galiu pasakyti, kad Joseph Seed išgyveno. Likusią dalį noriu palikti žaidimui ir tam tikram tyrinėjimui.

Gerai. Tai sąžininga. Grįžtant prie šio žaidimo ištakų. Žinau, kai kalbame apie DLC, kai kalbame su Pagrindinis „Far Cry 5“ rašytojas Drew Holmesas ir Kūrybinis direktorius Dan Hay, daugelis Far Cry komandos žmonių pateikė įvairių įdomių idėjų būsimiems Far Cry žaidimams, kurias jie norėtų ištirti. Ir kartais koncepcijos, kurios nesukurtų savo žaidimo, turėjo būti kaip DLC. Turėjome pamatyti Marsą, zombius ir Vietnamas po Far Cry 5 paleidimo. Ar „New Dawn“ kada nors buvo pristatyta kaip kažkas panašaus?

Olivia Alexander: Taigi, kalbant apie prekės ženklą Far Cry, kažkas, ką norėjome padaryti ilgą laiką, buvo postapokaliptinė aplinka. Taip pat žinojome, kad norime tai padaryti taip, kad vizualiai būtų labai skirtinga ir temiškai labai skirtinga. Tai neabejotinai buvo būdas sukurti atskirą projektą, kuris išpildė šią prekės ženklo svajonę.

Ir anonse taip pat pastebėjau, kad ten yra ne tik daugiau stilistinių vaizdų, bet ir kaip daug daugiau RPG elementų ir tai, kaip laikinai kuriate personažą ir kuriate ginklus transporto priemones. Bet taip pat pastebėjau, kad yra sveikatos barų, tiek personažų, tiek panašių dalykų. Ar galite kalbėti apie sprendimus, slypinčius už to, tobulinant formulę?

Olivia Alexander: Na, sąžiningai, aš žinau, kad tai buvo kažkas, ką norėjome padaryti šiek tiek sklandesnę, šiek tiek lengviau prieinamą kaip grotuvo vartotojo sąsają. Dėl konkrečių priežasčių, padėties ir panašių dalykų tikrai yra kiti komandos nariai, kurie jums turėtų išsamesnį atsakymą. Tačiau žinau, kad buvo labai stengiamasi, kad jis būtų skanesnis, prieinamesnis.

Pakalbėkime apie pagrindinį veikėją. Tai visiškai naujas personažas, o žaidėjai pritaiko savo išvaizdą. Ar galite kalbėti apie rašymą tokiam veikėjui, kuris yra tuščias lapas?

Olivia Alexander: Na, „Far Cry“ žaidimai dažnai yra ansambliniai kūriniai, net jei jie iš karto taip nesijaučia. Ir su daugeliu ansamblio kūrinių paprastai veikia taip, kad pagrindinis ansamblio kūrinio veikėjas yra šiek tiek tuščias lapas. Ir jie informuoja apie aplinkinius žmones. Tai šiek tiek panašu į tai, ką darome realiame gyvenime. Tačiau juos supantys žmonės, personažai tokie spalvingi, kad juos supa, tai tikrai padeda suprasti, koks tu esi žmogus, kaip tas tuščias lapas. Pavyzdžiui, taip šis žmogus reaguoja šioje situacijoje. Ar aš manau, kad tai teisinga ar neteisinga? Ar aš tai atleisiu? O gal aš eisiu kur nors kitur?

Kas yra įdomiausia, kai reikia planuoti istorijos gijas, misijas ar rašyti personažus? Mėgstamiausias elementas?

Olivia Alexander: daryti tai, kas netikėta?

Su veikėjais ar istorijomis?

Olivia Alexander: Abu. Nes dažnai rašymo misijose, kai veikėjas pasirenka netikėtą, paprastai jis praneša žaidimo eigai, kad tai netikėta. Per daug neatiduodamas Nanos misijai. Ji tikrai... Ji linksta į stereotipą, kol to nepadaro. Ji pyktį naudoja kaip savotišką ginklą, kad žmonės manytų, kad ji viena. Ir iš tikrųjų ji elgiasi kitaip. Taigi…

Iš jos aprašymo Nana atrodo, kad ji gali būti viena iš labiausiai mirtinų ar gerai apmokytų. Ar apskritai galite kalbėti apie jos kilmę?

Olivia Alexander: Žinoma. Taip. Ji buvo ekstremalaus turizmo gidė. Taigi ji nuvedė jaunus turtingus žmones į mišką, ir jie sušaldavo ir verkdavo. Ji juoktųsi iš jų. Ir iš esmės ji miškus pažįsta kaip savo penkis pirštus. Ji šaunuolė. Ir jai tikrai suėjo toks amžius, kai ji jau nebesielgia. Ji sako ką nori, daro ką nori, rengiasi kaip nori. Dėl to ji yra tikrai labai smagus draugas. Ji tarsi padarė save žaidėjo močiute. Nesvarbu, ar tai reiškia, kaip auklėjimą, ar daužymą aukštyn kojomis.

Kaip moralinis kompasas, ji, atrodo, guli iš gerosios dalykų pusės.

Olivia Alexander: Taip.

Saunus. Ir paskutinis mano klausimas, ką labiausiai džiaugiatės, kad žaidėjai žais šį žaidimą?

Olivia Alexander: didžiulis grožis. Tai vienas dalykas – postapokaliptinio pasaulio temos jau tokios tamsios. „New Dawn“ temos nebūtinai yra apie senojo pasaulio mirtį. Jie yra apie naujo gimimą. Ir manau, kad šiuo metu mes visi galime tuo pasinaudoti.

Tai nuostabu. Labai ačiū.

Screen Rant: Labai ačiū.

Far Cry: New Dawn Išleis 2019 m. vasario 15 d. asmeniniame kompiuteryje, PlayStation 4 ir Xbox One.

Ištekliai D&D žaidėjams, bandantiems sukurti linksmas veikėjų istorijas

Apie autorių