Ghost Recon Breakpoint: Jon Bernthal interviu apie Cole D. Walkeris

click fraud protection

Ghost Recon lūžio taškas kilęs iš Ubisoft Paris, ir juo siekiama išplėsti, ką komanda padarė Ghost Recon Wildlands kartu sukeldamas revoliuciją taktinio šaudymo žanre mikro mastu. Žinoma, tai ne tik apie žaidimo eigą, kaip Ghost Recon lūžio taškas įveda, ko gero, sunkiausią piktadarį į franšizę su Cole D. Walkeris, kuris pirmą kartą pasirodė misijoje m Ghost Recon Wildlands ir jį vaizduoja aktorius Jonas Bernthalis.

Cole'as D. Walkeris yra buvęs „Vaiduoklių“ komandos narys, o kadangi nesutiko su tuo, kaip vyriausybės specialiosios pajėgos tvarko reikalus, nusprendė imtis reikalų į savo rankas. Taigi, Walkeris subūrė grupę, vadinamą Vilkais (pagalvok: Sindikatas iš Misija neįmanoma serija). Jie užėmė Auroros salą Ghost Recon lūžio taškas, kartu su itin pažangiais bepiločiais orlaiviais iš Skell Technology – salą užimančio verslo milžino.

Bernthalis pasirodė per Ubisoft spaudos konferenciją prieš E3 anksčiau šį mėnesį, kad reklamuotų Ghost Recon lūžio taškas ir trumpai paaiškinkite jo charakterio tikslą plk. Cole'as D. Walkeris. Šią naują „Ubisoft Paris“ istoriją padėjo parašyti Emilis Daubonas, kuris taip pat tarnauja kaip karinių technologijų patarėjas, o tai reiškia, kad Walkeris yra veikėjas, parašytas sąmoningai ir realiai. Tačiau prieš Berntaliui lipant į sceną, „Screen Rant“ turėjo galimybę pakalbinti jį apie savo

Ghost Recon simbolį, kad sužinotumėte daugiau apie tai, ką tai gali reikšti.

Mes žinome apie jūsų charakterį – jo bendras apibūdinimas, vilkai ir visa kita, bet kaip į jį žiūrite? kokios tavo mintys?

Jis buvo vaiduoklis, todėl turi tokį patį išsilavinimą, tas pačias galimybes kaip ir visi vaiduokliai. Bet aš manau, kad jis išlaisvins Auroros salą nuo vaiduoklių. Jis labai skiriasi savo misijos ir mąstymo požiūriu. Jis stengsis atlikti bet kokią užduotį. Jis netiki moralės kodeksu, kuriuo dalijasi vaiduoklių bendruomenė. Bet žiūrėk, aš buvau tikrai dėkingas ir laimingas dėl to, kad žmonėms, kurie kuria šį žaidimą, vienodai rūpi žaidimo eiga ir istorijos niuansų lygis. Jie tikrai nori, kad šie personažai būtų niuansuoti, ir aš buvau už tai dėkingas ir tarsi priblokštas rašymo ir režisūros lygio. Žmonėms, kurie kuria šį žaidimą, yra daug aistros, ir man patinka būti projektų, kuriuose žmonės yra aistringi, dalimi.

Ar tuomet matote jį kaip piktadarį? O gal jis save laiko piktadariu?

Nemanau, kad kas nors laiko save piktadariu. Manau, kad čia visi didieji antagonistai, antiherojai ir piktadariai turi tą bendro. Jie turi kažką, kuo tikrai tiki, dėl to kovoja viskuo, ką turi. Tačiau jie nepabunda ryte ir nesako „šiandien būsiu piktadarys“. Manau, kad jis mano, kad elgiasi visiškai teisingai. Jo priemonės ir būdai siekti to, ko jis nori, gali būti nepriimtini arba žmonės gali nesugebėti to suvaldyti.

Esate įgyvendinęs nemažai karinio tipo projektų, tad ar manote, kad tai yra natūralus to tęsinys?

Manau, kad bet kada – kaip aktoriui, rašytojui ar bet kam – bet kada kuriant ką nors apie kariuomenę, tai yra didžiulė garbė. Tai didžiulė atsakomybė. Buvau nepaprastai dėkingas „Ubisoft“ žmonėms. Visais laikais filmavimo aikštelėje buvo specialiųjų pajėgų kariai; jie turėjo visišką laisvę sustoti ties tuo, kas vyksta, jei kažkas neatrodė tikra ar autentiška. Turėjome su jais treniruotis – tai buvo susiję su ginklais, tuo, kaip nešiojiesi save, kaip kalbiesi su žmonėmis. Manau, kad tai yra svarbiausia, ir dėl to turiu susirasti puikių draugų. Ir aš maniau, kad tai buvo pagarbus, teisingas dalykas, ir buvau už tai tikrai dėkingas.

Užsiminėte apie mokymus. Kokius mokymus apie tai turėjote atlikti, ko nedarei kituose savo projektuose?

[Rašytojas ir patarėjas karinės technikos klausimais] Emilis Daubonas – jis yra Žalioji beretė – ir aš niekada anksčiau nesitreniravau su Žaliąja berete, ir tai yra savaip. Tai skiriasi nuo visų treniruočių, kurias aš lankiau. Manau, kad aktorystėje puiku, kas puiku bet kokioje srityje, kurioje galite treniruotis, yra tai, kad niekada negalite to padaryti per daug. Niekada negali išmokti pakankamai, visada yra daugiau. Taigi bet kokia galimybė dirbti su bet kuriuo iš tų vaikinų yra puiki.

Taigi, koks charakterio aspektas jums yra svarbiausias?

Sakyčiau taip, sakyčiau faktą, kad jis yra specialiųjų pajėgų karys. Sakyčiau tai, kad jis yra lyderis ir į tai žiūri labai rimtai, sakyčiau, kad tai, kad jis vėlgi yra piktadarys, bet jis visiškai tiki tuo, jis tai daro ir jis nėra kažkoks ūsus sukantis, šaukštu maitinamas archetipas, žinote, aš maniau, kad tai padarė, kad filmo kūrėjams ir vaikinams, kurie kuria žaidimą, rūpėjo pakankamai. Ir jiems buvo labai svarbu užtikrinti, kad istorija būtų niuansuota ir kad tai nebūtų tik viena pastaba. Ir manau, kad matydami žaidimą, inžinierių galimą sudėtingumo lygį, galite tai pamatyti žaidimo eigoje; galite pamatyti, kiek jie užfiksavo. Tai nebuvo tik tuščių kalbų krūva, kurią jie kalbėjo tą dieną. Manau, kad jie pasisekė, ir esu priblokštas žmonių, kurie kuria šiuos žaidimus.

Ar už tai padarėte judesio fiksavimą?

Taip, mes padarėme.

Kaip tai buvo?

Man tai patiko. Žiūrėk, tu turi susitaikyti su tuo, kad visi yra su juokingu kostiumu ir su taškais ant veido. Gan greitai įveiksite tai. Tačiau taip, kaip šie dalykai veikia, kambaryje yra šimtai kamerų. Taigi jie apima visus kampus vienu metu, todėl turite vieną pavyzdį, kad viskas būtų tobula. Taigi, žinote, kartais tai užtrunka 10, 11, 12 minučių, o jei yra viena klaida, turite pradėti iš naujo. Kiekviename filme daromas didžiulis spaudimas, todėl tai labai priklauso nuo repeticijos. Jūs praleidžiate daug laiko, kad viskas būtų tobula, kad visa choreografija būtų tobula, visi dialogai tobuli, visas veiksmas tobulas. Bet vėlgi, jei įvyko klaida, turite pradėti iš naujo. Taigi yra spaudimas. Tai tikras iššūkis ir sunkus – viskas, kas gera, turi būti sunku. Ir jei atvirai, aš tikrai norėčiau, kad tokiu būdu būtų nufilmuota daugiau filmų ir televizijos [serialų]. Manau, kad tai daro tam tikrą spaudimą ir savotišką statymo lygį kiekvieną kartą, kai atliekate veiksmą, kuris reikalauja iš visų geriausio, ir aš manau, kad tai yra kažkas...

Lyginant mo-cap su tiesioginiais veiksmais, tiesa?

absoliučiai. Manau, kad tai tikrai puikus būdas tiesiog... tau reikia tai padaryti. O kai pagalvoji apie tai kino istorijoje, kai kurios ikoniškiausios scenos, žymiausios filmų akimirkos yra vieno kadro kadrai. Matote, kodėl [ką] aš tik užsiminiau, buvo „Goodfellas“. Kai jis pastato automobilį ir nuneša jį per Copa į virtuvės dugną, tada į sceną. Kai pagalvoji apie įsipareigojimo lygį, repeticijos lygį, detalumo lygį ir su tuo susijusio darbo lygį, tai nuostabu. Ir tada taip nufilmuojama kiekviena iš šių scenų; viskas turi buti tobula. Manau, kad tai tikrai puiku.

Ar mo-cap buvo jūsų dalyvavimas šiame žaidime, ar taip pat padarėte kokią nors įtaką istorijai? Ar davėte jiems patarimų, ką Walkeris darytų konkrečioje situacijoje?

[Juokiasi] Aš dirbu jiems, žmogau. Ne, jie žinojo, ką daro, ir tai buvo puiki menininkų grupė. Ten daug išmokau.

Taigi ar po to žaistumėte daugiau vaizdo žaidimų?

Norėčiau, taip.

Turite ką nors galvoje? O gal norėtumėte tęsti „Ghost Recon“ tipo?

Tu žinai tai... pamatysime. Žiūrėsim, kas išeis. Man tiesiog patiko procesas ir tikiu žmonėmis, kurie sukūrė žaidimą. Tikiu grupe žmonių, su kuriais dirbau, ir žinau, kaip jiems rūpi žmonės, kurie žaidžia žaidimus. Taigi labai tikiuosi, kad jį iškasti. Leisime jiems nuspręsti.

Geriausi reti šarvai Baldur's Gate 3: vieta ir kaip rasti

Apie autorių