„Roguelike“ apibrėžimas ir paaiškinta istorija, nuo „Rogue“ iki „Hades“.

click fraud protection

Kai išleidžiamas geriausiai parduodamas RPG su procedūriniu būdu sukurtu reljefu, į tyrinėjimą orientuotu žaidimu ir nuolatinės pasekmės mirštantiems, žaidimų kritikai mėgsta juos pavadinti „netikėti“ arba išvestinius pavadinimus, pvz. "Dieviškas" už Hadas. Bet kas tiksliai yra Roguelike? Šio RPG porūšio istorija yra žavinga, besitęsianti laiku iki ankstyvųjų dienų devintajame dešimtmetyje, kai daugelis vaizdo žaidimų buvo pagrįsti tekstu, o „@“ pažodžiui simbolizavo žaidėjo bebaimiškumą. herojus.

2008 m. tarptautinėje „Roguelike“ plėtros konferencijoje dizainerių grupė pateikė „Roguelikes“ apibrėžimą, vadinamą „Berlyno interpretacija“, kuriame, be kita ko, buvo išvardyti šie kriterijai:

  • Nuolatinė mirtis arba „Permadeath": jei Roguelike veikėjas miršta per nugarą, žaidėjai turi pradėti iš naujo ir sukurti naują personažą nuo nulio.
  • Procedūriniu būdu sugeneruoti lygiai: kiekvienas naujas Roguelike pasirodymas pristato naujai sukurtą požemį su keliais sluoksniais ir atsitiktinis lobių, pabaisų ir pavojų plitimas, verčiantis žaidėjus prisitaikyti skrydžio metu išgyventi.
  • Žaidimas eilėmis: Kiekvienas žaidėjo veiksmas Roguelike žaidime atlieka vieną ėjimą, kurio metu kiekvienas požemio sluoksnyje esantis monstras taip pat juda.
  • Žaidėjas prieš aplinką: „Roguelike“ yra orientuoti į kovą / išgyvenimą, kai žaidėjas bando įveikti kompiuterinius iššūkius, o ne kiti žaidėjai.
  • Sudėtingumas: Roguelike žaidimuose žaidėjai turi daugybę komandų ir interaktyvumo parinkčių, leidžiančių nugalėti monstrus ir apeiti kliūtis įvairiais būdais.

Dauguma fantastinių RPG pagal šiuos kriterijus neatitinka Roguelikes, bet daugelis žaidimai kaip Minecraftnaudokite panašias procedūrines pasaulio generacijas ir kitus Roguelike žanro elementus, kad išlaikytumėte žaidėjus ant kojų. Keletas aštuntojo dešimtmečio pabaigos ir devintojo dešimtmečio žaidimų netgi buvo pagrindinės „Roguelike“ mechanikos pradininkas, prieš pradedant kurti Nesąžiningas, požemis, nuo kurio viskas prasidėjo.

Pirmoji banga: „Star Trek“ (1971), „Po obuolių dvaru“ ir „Rogue“.

Kompiuterių programuotojas Mike'as Mayfieldas sukūrė 1971 m Žvaigždžių kelias, paprastas tyrinėjimo/strateginis žaidimas kur žaidėjai valdė Enterprise tipo žvaigždėlaivį, kai šis medžiojo Klingon Warbirds atsitiktiniu būdu atrinktuose erdvės kvadrantuose. 1978 m. žaidimų dizaineris Don Worth išleido žaidimą pavadinimu Po Obuolių dvaru „Apple II“ ir „Atari“ 8 bitų namų kompiuteriams – požemių tyrinėtojas, kuriame nuotykių ieškotojas tyrinėja pabaisų užpildytą požemį, kad gautų auksinį obuolį. Abu šie žaidimai buvo daugelio žaidimo mechanikos ir temų, matytų vėlesniuose Roguelikes, pionieriai, tačiau tai buvo Nesąžiningas pati, kurią sukūrė programuotojai Michaelas Toy'us ir Glennas Wichmanas, iš tikrųjų užkodavo šį RPG požanrą.

Prielaida ir siužetas Nesąžiningas, kaip nurodyta Ars Technica, buvo paprastas ir minimalus, kaip ir jo grafika, pavaizduota naudojant ASCII simbolius: žaidime bevardis simbolio „@“ nuotykių ieškotojas tyrinėja labirintinį požemį, ieškodamas Yendoro amuletas, susidūręs su grėsmingais monstrais, vaizduojamais abėcėlės raidėmis („E“ reiškia „Emu“, „S“ reiškia „Snake“ ir kt.). Po kiekvienos nuolatinės žaidėjo mirties požemio lygiai Nesąžiningas yra naujai suskirstyti atsitiktinai, kaip ir daiktų, tokių kaip ginklai, šarvai, gėrimai, lazdelės, lazdos ir ritinėliai, savybės, todėl žaidėjai kiekvieną kartą pradėdami naują žaidimą verčia mokytis iš naujo. Populiarumas iš Nesąžiningas Galima teigti, kad tai gali būti siejama su šių naujų žaidimų ciklų naujumu ir gaivumu, o dėl to gali būti priskiriamas ataugų gausėjimas. Rogue's atvirojo kodo ir teksto vaizdinės medžiagos, skatinančios programuotojus sutelkti dėmesį į naują žaidimą, o ne į naują grafiką.

Ankstyvieji Roguelike: Hack, Moria, Nethack, Angband ir kt

Kaip šaltinio kodas už Nesąžiningas pradėjo daugėti, įvairios programuotojų grupės pradėjo koreguoti, papildyti ir išradinėti žaidimą savo tikslams, todėl atsirado pirmieji „Roguelikes“. Du ankstyvi atskyrimai, Nulaužti ir Moria, buvo sukurtas nuo nulio kūrėjų, kuriems patiko žaisti Nesąžiningas ir norėjo atkurti žaidimo eigą, kad galėtų tobulėti, pridėdami savo unikalių detalių. Nulaužti patobulino monstrų AI, personažų klases, parduotuves ir galimybę valgyti lavonus, kad įgytų savo galių. Moria išplėtė požemių lygių dydį, formą ir gylį, pristatė galutinį boso piktadarį, įkvėptą Balrogas iš Žiedų valdovas, ir leisti žaidėjams išgauti rūdą, be kitų funkcijų.

Šios atskyrimo įmonės pačios įsigijo atskiras, su 1987 m NetHack pristatant naujas klases, naujus priešus ir naujus būdus mirti, ir 1990 m. Angbandas plečia Moriadydis ir sudėtingumas, kartu pridedant funkcijų, pavyzdžiui, negyvi monstrai, sukurti pagal personažus, mirusius ankstesniuose žaidimuose. Kiti Roguelike, tokie kaip Omega ir Senovės paslapčių sritys pridėjo savo naujovių – pažangesnę grafiką, nekovines zonas, tikras siužetas – išlaikant savo esminė Roguelike nuojauta.

Roguelitų iškilimas: Diablo, Minecraft, Dark Souls ir kt

Roguelikes visada buvo šiek tiek nišinės, patrauklios žaidėjams, norintiems teikti pirmenybę žaidimui, o ne grafikai, ir juoktis iš savo sunkiai sukurtų personažų praradimo iki vieno nesėkmės smūgio. Nepaisant to, daugelis AAA vaizdo žaidimų kūrėjų pasiskolino funkcijų iš Roguelike subžanro, kad suteiktų spontaniškumo ir pakartojamumo savo pavadinimams, todėl atsirado pogrupis RPG vadinami „roguelitais“.

Blizzard Entertainment perkamiausias Diablo „hack'n'slash“ RPG franšizė pasižymi atsitiktiniais grobio ir požemių lygiais, tuo pačiu supaprastinant Roguelike formulę su kova realiuoju laiku, intuityvi sąsaja ir kvapni istorija apie karą tarp dangaus jėgų ir Pragaras. Mirties mechanika Tamsios sielos ir kiti „Soulslike“ žaidėjams grasina visam laikui prarasti sukauptą patirtį, tuo tarpu Bloodborne'o Chalice Dungeons funkcija leidžia žaidėjams kurti ir dalytis savo atsitiktinių imčių labirintais internete. Ir tada yra Minecraft, išleista 2011 m., kurioje naudojama procedūrinė generacija, kurios pradininkas Nesąžiningas sukurti ištisus „Voxel“ pasaulius iš kubelių, kurių kiekvieną colį galima iškasti ir panaudoti įspūdingoms struktūroms kurti.

Nauji Roguelikes: Nykštukų tvirtovė, FTL, Kudo urvai ir Hadas

Šiuolaikinėje žaidimų pramonėje manoma, kad neįsivaizduojama išleisti žaidimą su neapdorota ASCII grafika arba mirties mechanika, kuri priverstų žaidėjus pradėti iš naujo nuo pat pradžių... ir vis dėlto kai kurie iš kritikų pripažintų nepriklausomų žaidimų, išleistų pastaraisiais metais, yra visiškai persunkti Nesąžininga estetika, patraukli tiek ieškantiems iššūkių, tiek tiems, kurie džiaugiasi gyvendami ant ribos tarp triumfo ir nelaimė. Nykštukų tvirtovė, pavyzdžiui, procedūriniu būdu sukurtus tradicinių Roguelike pasaulius priveda prie logiškos išvados, savo žaidėjams imituodamas visą fantazijų pasaulį. Kiekvienas žaidimų pasaulis, sukurtas per a Nykštukų tvirtovė sesija turi savo ekologiją, geografiją, kovos sistemą, kurioje žaidėjai gali nusitaikyti į atskiras kūno dalis ir nykštukų civilizacijas su individualizuotomis, jei dažnai neurotiškomis asmenybėmis.

Kudo urvai, išleistas 2015 m., turi sudėtingą kovos sistemą ir beveik tokį pat sudėtingą pasaulį kaip Nykštukų tvirtovė, nors ir turintis postapokaliptinį mokslo fantazijos pojūtį ir galimybę žaidėjų personažams suteikti keistų mutacijų. FTL: greitesnis už šviesą yra mokslinės fantastikos nesąžiningas žaidimas, vykstantis žvaigždėlaivyje, bėgančiame nuo galaktiką užkariaujančio laivyno, žaidimas, kuris tam tikrais atžvilgiais primena 1971 m. Žvaigždžių kelias proto nesąžiningi. Galiausiai, „Dieviškas“ RPG Hadasturi besikeičiančius pabaisų pilnus labirintus ir mirties mechaniką, kuris verčia žaidėjus pradėti iš naujo kiekvieną kartą, kai miršta. Skirtingai nei dauguma Roguelike, Hadas leidžia žaidėjams patobulinti savo charakterį ir maišyti krūvius tarp bėgimų, taip pat gydo mirtį ne kaip bausmė, o kaip atokvėpis, kurį žaidėjai gali panaudoti bendraudami su šalutiniais veikėjais ir patobulindami istoriją.

Šaltinis: Ars Technica

90 dienų sužadėtinis: Geoffrey sūnus kreipiasi į gerbėjus pagalbos po apkaltos nuosprendžio

Apie autorių