10 baisiausių užduočių „Batman Arkham“ žaidimuose

click fraud protection

The Betmenas: Archamas franšizė yra žinoma dėl savo įspūdingų veiksmo scenų, kai Betmenas kerta žemėlapius, kad galėtų kovoti su banditais ir super piktadariais. Tačiau serialo kūrėjai supranta siaubingą Betmeno piktadarių sąrašo prigimtį, todėl žaidimų metu atsiranda baisesnių susitikimų.

Šie susitikimai svyruoja nuo šalutinių misijų iki pagrindinių pagrindinės istorijos dalių, su daugybe piktadarių, kurie suteikia unikalios patirties su įvairių tipų siaubu. Šios siaubingos užduotys turi būti tikros misijos, todėl „Jumpscare“ epizodai, tokie kaip „Killer Croc“ Betmenas: Arkham City įrašų nebus.

10 Reikia draugo – Arkham Knight

Sukaupimas ir apgaulė padeda atlikti šią šalutinę misiją. Įžengęs į Veino bokštą, Betmenas įlipa į liftą, tačiau pasiekęs viršutinį aukštą dabar vilki Bruce'o Wayne'o aprangą. Kaip Bruce'as Wayne'as, žaidėjas yra nustebintas, kai Bruce'as atakuoja visada ištikimas Liucijus Foksas, tada naudoja jį Wayne'o kompiuteriui pasiekti.

Kaip posūkis, pasirodo, kad Hushas AKA Tommy Elliotas laiko Foxą įkaitu. Atsižvelgiant į

Betmenas: Arkhamo riteris nebijojo nužudyti pašalinių veikėjų, tvyro tikra įtampa, kad Lucius Fox gali mirti. Tai kartu su puikiai atliktu atskleidimu, kad Betmenas yra Bruce'as Wayne'as, sukuria greitą, bet įtemptą šalutinę misiją.

9 Po paviršiumi – Arkham Knight

Killer Croc siaubingai sugrįžta Betmenas: Arkhamo riteris. Kalėjimo dirižablis „Iron Heights“ sudužo Gothamo uoste ir iš dalies buvo užtvindytas. Pirmąsias penkias–dešimt misijos minučių „Killer Croc“ yra paslėptas, o žaidėjai mato tik subtilius bangų filmų vaizdus arba negyvą kūną, traukiamą po vandeniu.

Galiausiai pasirodo Krokas su pabėgimu, kad pagrobtų prižiūrėtoją. Tačiau siaubas nesibaigia su Killer Croc; Žaidėjui einant per Iron Heights, paaiškėja, kad prižiūrėtojas atliko siaubingus eksperimentus su Croc ir kaliniais, kad sukurtų biologinius ginklus. Tai paverčia prižiūrėtoją tikru istorijos piktadariu, o Crocas yra labiau simpatiškas.

8 Susipažinkite su kepurininku – Arkham Origins

Banditai, dainuojantys Betmenui dainą, kviečiančią jį į skrybėlių parduotuvę, yra pakankamai baisu, bet sutikęs Pašėlusį kepurininką Betmenas nukeliauja į Stebuklų šalį. Nors „Wonderland“ dizainas yra vaizdingas ir fantastiškas, jam suteikiamas grėsmingas atspalvis su tamsiomis ir smėliuojančiomis detalėmis.

Kartu su siaubingu Kepurės balsu, persekiojančiu žaidėją, pirmasis Betmeno susidūrimas, kai jis bando išgelbėti moterį tapti Alisa yra tik keista ir bauginanti, o tai tinka originaliam Alisa stebuklų šalyje istorija. Peteris McNicolas kaip „Pašėlęs kepurininkas“. vienas iš daugelio išskirtinių įžymybių pasirodymų „Arkham“ žaidimuose.

7 Haliucinacijų nužudymas – Arkham Origins

Iš pradžių Betmeno susidūrimas su Copperhead atrodo kaip įprastas Tamsos riterio reikalas. Copperhead užkrečia Betmeną savo neurotoksinu, kad jį lėtai nužudytų, o dabar Betmenas turi užlipti ant stogo, kad išsigydytų prieš mirtį. Gerbėjai praeityje ne kartą matė Betmeną tai išgyvenant.

Viskas pasikeičia, kai toksinas sukelia Betmeno haliucinacijas, matydamas Copperhead šešėlį savo akių kamputyje. Viena baisiausių dalių yra tada, kai jis pamato anksčiau istorijoje nužudytos moters Joker lavoną, kalbantį su juo per nuolatinę šypseną.

6 Tapatybės vagystė – Arkham City

Siaubas šioje tyrimo šalutinėje misijoje kyla dėl paslapties ir to, ko žaidimas neparodo žaidėjui. Betmenas randa lavonus visame Arkham Sityje, jų galvomis suvyniotas tvarsčiais. Su kiekvienu kūnu Betmenas aprašo skirtingus dalykus, pavyzdžiui, tai, kad galingų anestetikų dėka žudikas nupjauna aukos veidą, kol ši dar gyva.

Kai pasirodo tokie įkalčiai kaip Bruce'o Wayne'o pirštų atspaudai ir aprašymas, kad žudikas netgi atrodo kaip Bruce'as Wayne'as, ši misija sukelia nerimą ir sumaištį. Pabaiga yra tik vyšnia ant torto, nes paaiškėjo, kad kadaise buvęs Bruce'o draugas Thomas Elliotas sukūrė beveik tobulą Bruce'o Wayne'o veido kopiją, naudodamas skirtingų kūnų gabalus.

5 Killer Croc's Lair - Arkham Asylum

Kad gautų sporas, galinčias kovoti su Džokerio Titano formule, Betmenas turi pereiti labirintą, kuris yra Killer Croc guolis Arkham salos kanalizacijoje. Visą laiką Killer Croc persekioja Betmeną iš apačios, kai Betmenas tyliai juda per plūduriuojančias platformas.

Siaubo kyla dėl įtampos, idėjos, kad Killer Croc gali bet kurią sekundę pašokti, o žaidėjas turi būti greitas. Betmeno įtaisai, įskaitant Batarangą kad atsitrenktų į Killer Croc šoko apykaklę. Deja, ši misija po pirmojo žaidimo nėra beveik tokia baisi, bet vis tiek išlieka šiurpiu ir įtampos kupinu susitikimu.

4 Tobulas nusikaltimas – Arkham Knight

Triukšmingas yra geriausias būdas apibūdinti šią misiją, kurios metu Betmenas išsprendžia dar vieną žmogžudysčių skaičių Gotame mieste, kiekviena auka turi unikalių savybių. Žudiką iš Hanibalo Lekterio istorijos primenantis profesorius Pygas bando sukurti, jo nuomone, tobulas būtybes.

Naudodamas suktas operacijas, Pygas pašalina iš daugybės savo aukų galimybę jausti skausmą ar bet kokį individualumą ir pavers jas vadinamaisiais Dollotronais. Tam tikra prasme jie yra panašūs į zombius, kurie aklai tarnauja Pygui, ir viskas, kas jo akyse per daug sulaužyta, yra išmetama. Nuo persekiojančio Pygo operinio dainavimo iki kovos su nekaltais žmonėmis, paverstais Dollotrons, viskas, kas susiję su šiomis užduotimis, yra šliaužiojanti.

3 Atsisveikink, Joker – Arkham Knight

Būdamas vaiduoklis Betmeno smegenyse, Džokeris paragauna savo paties vaisto, kai Jokeris perima kontrolę, kai Kaliausė į Betmeno kūną suleidžia baimės toksino. Rezultatas yra pirmojo asmens seka, kurioje Betmenas kankina Džokerį su tiesa: Džokeris bijo būti pamirštas.

Baisūs gotikiniai peizažai kartu su nenumaldomais aplinkos pokyčiais ir Betmeno statulų pavojais veda į vieną ikoniškiausių misijų Betmenas: Arkhamo riteris. Visa tai veda į epinį, bet bauginantį finalą ikoninė Kevino Conroy linijos „Aš Betmenas“ versija. Tai padeda parodyti, kodėl nusikalstamas pasaulis taip bijo Betmeno.

2 Nakties būtybė – Arkham Knight

Viskas prasideda nuo dabar liūdnai pagarsėjusio jumpscare. Kai žaidėjas kerta Miagani salą Betmenas: Arkhamo riteris, jie atsitiktinai susidurs su Žmogumi-Šikšnosparniu, kuris prieš išskrisdamas rėkia tiesiai į kamerą. Iš ten Betmenas atranda tiesą apie daktarą Kirką Langstromą, kuris virto žmogumi-šikšnosparniu.

Kirko Langstromo laboratorijoje Betmenas randa filmuotą medžiagą apie Kirko eksperimentą, kuris paskatino jo transformaciją ir jo paties žmonos nužudymą. Jis stilizuotas taip, kad atrodytų panašus į rastą siaubo filmą ir pateikia tragišką „Žmogaus šikšnosparnio“ kampą. Viename iš sunkiausiai randamų Velykų kiaušinių, Žmogus-Šikšnosparnis gali pabėgti dar vienam pabėgimui, jei žaidėjas grįš į žaidimą spalio 31 d.

1 Pirmasis kaliausės susidūrimas – Arkham Asylum

Jei koks piktadarys ketina sukelti siaubą, tai Kaliausė; ir pirmasis susitikimas su juo Betmenas: Arkhamo prieglauda yra tiesiai iš siaubo filmo. Po to, kai atrado Jimo Gordono lavoną, Betmeno perspektyva iškreipta dėl vabzdžių, ropojančių po visas grindis ir sienas, vaizdais.

Apžiūros kambaryje yra trys kūno krepšiai. Pirmųjų dviejų viduje yra vaiduokliški Thomaso ir Martos Veinų, kurie tyčiojasi iš Betmeno, lavonai. Paskutiniame krepšyje pateikiama šiurpi kaliausė, kuri veda į įtemptą ir mįslingą susidūrimą su Scarecrow jo košmarų karalystėje.

Kitas10 Pokémonų, kurie taptų puikiais superherojais

Apie autorių