Radošais direktors Vojcehs Pazdurs Intervija: Černobiļīts

click fraud protection

Polijas studija The Farm 51, kas pazīstama ar tādiem nosaukumiem kā Get Even un gulētājs trāpīja NecroVisioN sērija, ir atgriezusies ar savu līdz šim vērienīgāko projektu, Černobiļīts. Radās no revolucionārā darba, ko studija veica pie interaktīvās dokumentālās filmas, Černobiļas VR projekts, Černobiļīts izmanto fotoreālistiskus vizuālos attēlus Černobiļas VR (ar visprogresīvāko 3D skenēšanas tehnoloģiju) un savieno to ar stāstījumu vadītu pirmās personas darbības/izdzīvošanas pieredzi ar beztermiņa pieredzi nelineārs stāsts un fantastiski zinātniskās fantastikas elementi.

Černobiļīts seko bijušais zinātnieks, kurš strādāja Černobiļas atomelektrostacijā, kuras vietā atradās a reāla kodolkatastrofa 1986. gadā. Pēc 35 gadiem zinātnieks atgriežas Černobiļas aizlieguma zonā, cenšoties atklāt patiesību par to, kas notika ar viņa draudzeni, kuru viņš nav redzējis kopš katastrofas. Tomēr viņš sastopas ar vairāk, nekā bija kaulējies, kad viņš sastopas ar paramilitāriem grupējumiem un noslēpumainu vielu, ko sauc.

Černobiļīts, kodolradiācijas blakusprodukts šajā apgabalā, kas ir tikpat vērtīgs, cik bīstams. Kamēr Černobiļas VR projekts bija dokumentālā filma bez ierobežojumiem, izmantojot videospēļu VR tehnoloģiju, lai iegremdētu spēlētājus reālajā dzīvē, Černobiļīts izmanto zinātniskās fantastikas pieeju katastrofai, izmantojot vidi kā The Farm 51 fonu, lai pastāstītu unikālu stāstu ar saviem fantastiskiem elementiem.

Veicinot izlaišanu Černobiļīts, runāja radošais direktors Vojcehs Pazdurs Screen Rant par viņa darbu pie spēles, no tās 3D skenēšanas tehnoloģijas līdz izdomāta piedzīvojuma veidošanai no VR dokumentālās filmas un pārliecinoties, ka stāsts ir patiess un ar cieņu pret Černobiļas katastrofas reālajā dzīvē cietušajiem un lieciniekiem. Viņš stāsta par komandas pieeju spēļu dizainam un lēmumu atturēties no "pilnībā atvērtas pasaules" šim titulam, lai gan turpmākajās ar Černobiļu saistītās spēlēs var izmantot plašāku iestatījumu. Visbeidzot, viņš izskaidro virsraksta vairāku paaudzes ambīcijas un to, kā Černobiļīts var izmantot nākamās paaudzes tehnoloģiju priekšrocības, piemēram, Ray Tracing un 4K tekstūras PlayStation 5, Xbox Series X un augstākās klases datoru GPU.

Screen Rant: Pirmkārt, vai varat mums pastāstīt, kāda ir jūsu loma projektā?

Vojcehs Pazdurs: Es esmu uzņēmuma Chernobylite radošais direktors. Tas ir tikai lomas nosaukums. Tehniski runājot, mēs neesam ļoti liela neatkarīgā komanda, tāpēc esmu atbildīgs arī par citu lietu pārvaldību, tostarp par daļu no izstrādes, tehnoloģijām, biznesa un citām lietām. Bet kopumā es labprātāk saucu sevi par radošo direktoru, jo Chernobylite ir spēle, kas mums bija jāveido no nulles.

Mans brālis dzīvo Kijevā. Mēs nemaz neesam ukraini, bet tur viņš nolēma pakārt cepuri. Viņš tur dzīvo jau vairākus gadus, un es viņam jautāju par tādām lietām kā STALKER un daiļliteratūru par Černobiļu. Es viņam jautāju, vai tas ir ļoti riskants vai tabu, jo tā ir kā nacionālā traģēdija, bet viņš atbildēja: "Nē, šīs spēles ir valsts lepnums!" Tas mani pārsteidza. Vai varat runāt par kaut kā tik šausminoša un traģiska pārvēršanu nacionālā lepnuma vietā?

Vojcehs Pazdurs: Ar to mēs šobrīd varētu runāt par daudzām lietām. Visa Černobiļas ideja radās nevis no mūsu spēļu fona, bet gan no tā, ka mēs esam strādājuši pie dokumentālajām filmām par Černobiļas katastrofu. Manā nodaļā mums ir tehnoloģiju nodaļa, kuru vadu un kas veidoja rīkus VR pieredzei ar fotoreālistisku vizuālo attēlu. Izmantojot šo sadalījumu, ne tikai spēlēm, bet arī citas nopietnas lietojumprogrammas. Viena no nopietnajām pieteikumiem, pie kuras sākām strādāt, bija VR dokumentālā filma par Černobiļas katastrofu. Tam nebija nekāda sakara ar spēlēm, bet bija jāredz, kā Černobiļas zona izskatās virtuālajā realitātē, lai jūs redzēt šo vietu, lai jūs sajustu šo vietu un ļautu jums uzzināt stāstus par cilvēkiem, kurus šī aizkustināja katastrofa. Tā bija galvenā saite. No 2014. braucām uz Ukrainu uz Černobiļas zonu daudzas reizes. Mēs intervējām daudzus Kijevā dzīvojošus cilvēkus, kuri bija katastrofas liecinieki. Un mēs izveidojām šo virtuālās realitātes dokumentālo filmu.

Pareizi, Černobiļas VR projekts.

Wojciech Pazdur: Mums bija arī kārdinājums domāt par mūsu savākto materiālu izmantošanu videospēlēm. Vienkārši runājot, visi jautāja: "Kā būtu, ja no tā izveidotu spēli?" Galu galā mēs esam spēļu uzņēmums. Mēs veidojam vairāk spēļu nekā dokumentālās filmas. Kad mēs pabeidzām darbu pie Černobiļas VR projekta, mēs nolēmām padomāt par to, kā no tā izveidot uz stāstiem balstītu videospēli. Acīmredzot jautājums, kas mums sākotnēji ienāca prātā, bija: "Labi, kā mēs izturamies pret šo tēmu ar cieņu, lai tas neaizvainotu cilvēkus, kuri vai ir šīs traģēdijas upuri?" Mēs jautājām daudziem cilvēkiem, kurus mēs jau pazinām, kuri bija liecinieki un upuri, un viņi visi teica: "Jums vajadzētu doties to. Mēs uzskatām, ka tas, ko jūs darāt, parādot, parasti ir cieņpilni izdomāti stāsti par notikušo Černobiļā, jūs veltāt mums cieņu. Tikai nepārvērtiet to par joku. Un šeit nav runa par joku. Cilvēki, kas tur strādāja, viņiem par to bija daudz joku! Viņi izjokoja no tā, piemēram, cīnījās pret traģēdiju ar humora izjūtu. Nav tā, ka spēlē nevar izmantot nekāda veida humoru.

Tas nav bezpriecīgs rāviens.

Vojcehs Pazdurs: Bet kopējā struktūra, tā ir saistīta ar patiesību, pat ja tagad tā ir daiļliteratūra. Mēs pavadījām daudz laika, lai izdomātu, kā rakstīt, kā padarīt šo stāstu cieņpilnu pret cilvēkiem, kurus skārusi traģēdija, pat ja stāstam šur tur ir zinātniskās fantastikas un humora elementi. Taču pēc pārrunām ar daudziem Ukrainas cilvēkiem mēs uzskatām, ka mēs to izdarījām pareizi. Es nesaku, ka šis ir labākais stāsts par Černobiļu, kāds jebkad ir stāstīts, taču mēs uzskatām, ka neizrādam nekādu necieņu pret cilvēkiem, kurus traģēdija skāra.

Es domāju, ka daļa no tā izriet no tā, ka jūs izmantojat tehnoloģiju. Cik es saprotu, ir daudz 1:1 atpūtas iespēju lielās platībās. Esmu no Ņujorkas un spēlējot tādas spēles kā Marvel'sZirnekļcilvēks, Man tas ļoti patīk, bet Ņujorkas ģeogrāfija ir nepareiza. Pilnīgi trūkst veselu ielu, rajonu un orientieru, un tas mani satrauc, kad es precīzi zinu, kādam ir jāizskatās konkrētam stūrim. Vai varat nedaudz pastāstīt par to, cik liela ir karte un cik precīza tā ir īstā vietā?

Vojcehs Pazdurs: Pirmkārt, godīgi sakot, veids, kā mēs daudzas lietas prezentējām Černobiļas aizlieguma zonā, nav 100% īstās vietas kopija. Mēs sapratām, jau pirms Černobilīta izgatavošanas, [ka], kad izmantojām fotogrammetriju un 3D skenēšanu, vispār reālās dzīves līmeņa dizains ir neveiksmīgs! Tas nav paredzēts lietotāja priekam. Attālumam starp objektiem, koridoru izmēriem, visam videospēlēs ir jābūt nedaudz savādākam nekā reālajā pasaulē. Ir kamera un kustības ātrums, kā arī tas, kā vēlaties virzīt dažādus notikumus, kas notiek līmeņos. Tātad kopumā kaut ko atjaunot tik lielā mērogā 1:1 nebija īsti jēgas no labas pieredzes sniegšanas spēlētājiem. Taču acīmredzot sākām visu nobloķēt 1:1. Bet tad radās problēmas. Piemēram, ja vēlaties ceļot starp dažādām interesantām vietām Černobiļas zonā, tās atrodas kilometru attālumā. Tā ir ļoti liela teritorija. Ja jūs neizmantojat automašīnu, jums būs jānoiet daži kilometri kājām no viena apskates objekta uz citu. Tāpēc mēs spēlei pievienojām teleportāciju. Tehniski mēs neesam gatavi izveidot lielu atvērtās pasaules spēli, kas ir pilnībā saistīta, vienu lielu pasauli. Tāpēc mēs nolēmām to atdalīt un dot spēlētājiem iespēju teleportēties starp viņiem.

Ātrs ceļojums?

Vojcehs Pazdurs: Tas bija vienīgais veids, kā padarīt to atskaņojamu saprātīgā laika posmā no ražošanas viedokļa. Nākamajam projektam mēs domājam par an atvērtā pasaule [spēle] jo mēs jūtamies tam labāk sagatavoti. Bet šī spēle bija pirmā spēle, ko sākām spēlēt ar Unreal Engine 4, un sākumā mums bija maza komanda, tāpēc zonas atdalīšana bija tehniska dizaina lēmums. dažādiem gabaliem un izvēlēties interesantākās vietas no mūsu perspektīvas un spēles stāsta perspektīvas, varētu izmantot kā darbības vietas un izpēti. Pat ja tā nav precīza kopija, mēs sākām ar precīzas kopijas izveidi. Pēc tam, izmantojot spēles un plānojot pasākumus, mēs esam pārkārtojušies. Mēs esam izveidojuši savienojumus starp apgabaliem, pārvietojuši vietas mazliet tuvāk viena otrai, pievienojot dažus šķēršļus, kas dabiski nav sastopami. Bet mēs sakām, ka spēles zonu mazliet pārveido stāstā notiekošie notikumi.

Spēlē Černobiļu aizņem paramilitārie grupējumi, kas būvē paramilitāras iekārtas un citas izmaiņas. Tāpat kā, piemēram, mums joprojām ir skola Pripjatā, kuru mēs skenējām 2015. gadā, un jūs varat izpētīt skolas sporta zāli. Bet šodien dzīvē sporta zālē ir sabrukušas grīdas, tāpēc tur nevar staigāt. Bija nometne ar koka mājiņām ar nosaukumu Emerald Resort. Tā bija diezgan slavena vieta mežā, kur cilvēki varēja atpūsties un atpūsties. Mēs to skenējām un izveidojām spēlē. Bet toreiz tas tika nodedzināts pagājušajā gadā lielo ugunsgrēku laikā šajā rajonā. Tātad mums ir digitāla kopija kaut kam, kas vairs nepastāv. Ar šo vietu turpinās vēsture. Tomēr mēs centāmies pēc iespējas atjaunot šīs vietas izskatu un sajūtu. Esam bijuši 3D skenēšanas objekti, veidojot modeļus un faktūras, taču esam veidojuši arī neskaitāmas fotogrāfijas dažādos apgaismojumos, gada laikā.

Vai jūs domājat, ka spēle ir paredzēta veselam gadam vai ilgāk?

Vojcehs Pazdurs: Varbūt tā ir nedaudz krāpšanās pret spēlētāju, taču dažas zonas daļas atgādina rudeni, dažas – pavasari, dažas – vasaru. Mēs domājām, ka mums ir skaistas bildes no vietām dažādos gadalaikos. Vasarā bija blīvāka lapotne. Taču interesants izskatījās arī rudens, ar brūnām lapām kokiem un mazāku lapotni. Mēs domājām, ka tas varētu izskatīties labāk un sniegt spēlētājiem daudzveidīgāku scenāriju ar šiem vizuālajiem materiāliem.

Izklausās kā veids, kā sajaukt lietas, lai jūs varētu iegūt dažādus biomus bez pārmērīgas krāpšanās.

Vojcehs Pazdurs: Augi, lapotne, biomi, mums nebija jāatjauno daži objekti un augi no Černobiļas, jo mums Polijā ir tāda pati flora. Mums ir vieni un tie paši koki, tāda pati zāle, vienādi krūmi un tā tālāk. Tāpēc mēs zinājām, kādas augu sugas tur ir, jo mums bija to fotogrāfijas, taču mums bija tādi paši materiāli arī šeit, Polijā. Mums bija efektīvāk strādāt šādā veidā. Priedes Polijā ir tādas pašas kā Černobiļas priedes, tāpēc mums tās tur nevajadzēja skenēt.

Jums bija a ļoti veiksmīgs Kickstarter 2019. gadā jūs dubultojāt savu mērķi. Un tikai šīs vasaras sākumā, kad viss patiešām strauji attīstās, tiešsaistes kopiena ir patiesi satraukta. Godīgi sakot, mani tas uztrauca Černobiļīts pazustu kopumā Metro/S.T.A.L.K.E.R. atmoda, kas notiek šobrīd. Bet es domāju, ka cilvēki saprot, ka tas ir savādāk, unikāli. Vai šīs spēles bija jūsu prātā, ņemot vērā iedvesmu un lietas, no kurām izvairīties?

Vojcehs Pazdurs: Godīgi sakot, protams, mēs zinām visus S.T.A.L.K.E.R. spēles un Metro spēles, taču es esmu patiesi godīgs, sakot, ka mūsu iemesli Černobilīta izveidei bija atšķirīgi. Mēs ne tikai lecam vilcienā, jo bija arī citi veiksmīgi nosaukumi, kas skāra šo tēmu. Mēs zinājām, ka mūsu spēle varētu būt pievilcīga šīs spēles kopienām, jo ​​kāpēc gan ne? Bet mums bija doma izveidot noteiktu spēli noteiktā vidē, un tā ir Černobiļa. Mēs spēlējām tādas spēles kā Metro un S.T.A.L.K.E.R. jo tie ir tik tuvi mūsu raksturam. Viņi mums kaut ko nozīmē. Mēs esam no tā paša reģiona, kur tiek veidots stāsts. Viņi ir tuvu mūsu stāstiem. Šis viss pēcapokaliptiskais aukstā kara mantojums mums ir ļoti tuvs. Bet tomēr, projektējot Chernobylite, mēs neko no šīm spēlēm neņemam kā atsauci. Mums ir daudz atsauču uz citām spēlēm, kad esam rakstījuši dizaina dokumentus, veidojuši konceptuālu mākslu un tā tālāk. Mums bija daudz atsauču par mūsu spēli, mūsu varoņiem un stāstu. Bet es teiktu, ka nekas nav tieši kopēts no Metro vai S.T.A.L.K.E.R., izņemot to, ka, ja jūs veidojat pirmās personas spēli, un tajā ir zinātniskās fantastikas vai paranormāli elementi, kas atrodas Černobiļā Zona.

Acīmredzot ir daži ļoti tuvi... Jūs varat domāt: "Ar ko tas ir līdzīgs?" Bet mēs to zinām. Mēs zinām dažus cilvēkus no S.T.A.L.K.E.R. komanda. Mēs esam ar viņiem sazinājušies, pārrunājuši dažas lietas. Mēs un viņi esam strādājuši pie mūsu projektiem un apsprieduši savas idejas. Es neteiktu, ka tā ir kaut kas līdzīgs ciešai konkurencei, bet mēs domājam, ka mums abiem ir vieta. Mēs nākam šogad, S.T.A.L.K.E.R. nāk nākamgad, varbūt nākamgad pēc tam būs vēl viena Metro spēle. Mēs uzskatām, ka viena spēlētāja ar stāstu orientētām spēlēm nav problēmu, ja noteiktā vidē var būt tikai viena spēle.

Pilnīgi piekrītu. Vai jums ir personiska saikne ar Černobiļu?

Vojcehs Pazdurs: Jā. Mēs esam personīgi saistīti ar Černobiļas stāstu. Ne tikai tāpēc, ka mana ģimene dzīvoja Polijā, kas ir diezgan tuvu Černobiļai, bet mana interese par šo tēmu, personīgi, bija saistīta ar vecākiem. Viņi abi bija kodolfiziķi, strādāja laboratorijā manā pilsētā un rūpējās par radioaktivitātes mērījumiem. Un es atceros, ka par Černobiļu mums izdevās uzzināt dīvainā veidā. Tieši katastrofas brīdī tiešas saziņas nebija. Valdība ilgu laiku bloķēja saziņu, līdz kļuva skaidrs, ka notiek kaut kas slikts. Es atceros dienu, kad mans tēvs atnāca mājās. Viņš teica, ka mums jāpaliek mājās un jāaizver logi, jo kaut kas nenotiek. Radioaktivitātes līmenis gaisā palielinās, un neviens nezināja, ko tas nozīmē. Tas nebija bīstamā līmenī, taču tas bija nozīmīgs. Neviens nezināja, vai tas varētu būt Trešā pasaules kara sākums vai kodolkatastrofa. Galu galā kļuva skaidrs, ka tas ir ugunsgrēks atomelektrostacijā Ukrainā, un radioaktīvs mākonis izplatās pār Eiropu. Bet mēs dzīvojām šīs katastrofas ēnā un nezinājām, ko tas nozīmē. Polijā un citās padomju ietekmētajās valstīs mūs nepārtraukti skāra propaganda, ka kodolkarš ir tepat aiz stūra. Mēs uzskatījām, ka mums jebkurā laikā var uzbrukt ASV kodolieroču uzlidojums. Cilvēki skolās, tāpat kā es, mācījās lietot gāzmaskas un zināja drošības protokolus kodoltrieciena laikā un tā tālāk. Mēs tiešām baidījāmies, varu teikt, apmēram kas notika Černobiļā.

Tātad bija reāls nenoteiktības periods, ka Černobiļas katastrofa netiks lokalizēta un varētu izplatīties visā pasaulē vai vismaz reģionā?

Wojciech Pazdur: Tad mēs saņēmām "labi, tas nav tik slikti." Un mums bija jādzer šis šausmīgais joda dzēriens, kas neļauj jums absorbēt starojumu. Tas bija pilnīgi pretīgi. Es to atceros, pat šodien. Un tad viņi teica, ka nevajag to ņemt, jo radiācija ātri nokritās, vismaz Polijā. Tomēr mēs atceramies šo laiku. Mana vecuma cilvēkiem tas tika iegaumēts. Tā ir slikta vai vismaz ļoti dīvaina atmiņa no mūsu bērnības. Varbūt, ja es būtu vecāks, es to uztvertu kā kaut ko nopietnāku. Bet es biju bērns, tāpēc tas bija, piemēram, "Mums ir šis pasaules scenārijs, kodolkatastrofa, kaut kas dīvains un biedējošs."

Tas ir neticami. Man ir dārga draudzene, kurai ir 89 gadi, un viņa man stāsta par "pīli un vāku" un tādiem nozīmīgiem notikumiem kā Pērlhārbora un Kenedija slepkavības, un ir tik neticami uzzināt viņas perspektīvu un iegūt viedokli par to, kas notika Austrumos dažu tās grūtāko krīžu laikā. Šīs bailes nekad īsti nepazūd. Tās vienkārši mainās un pārvēršas dažādās bailēs. Jebkurā gadījumā pastāstiet man par stāstu par Černobiļīts. Galvenais varonis ir puisis, kurš ir devies atpakaļ uz zonu, lai mēģinātu atklāt pēdas tam, kas notika ar viņa zaudēto mīlestību, vai ne? Un kāda viņam ir kaujas apmācība?

Vojcehs Pazdurs: Godīgi sakot, es neesmu īpaši noraizējies par viņa kaujas apmācību. Tā ir daļa, ko pievienojām kā spēles elementu un kas bija nepieciešama, lai izveidotu spēles cilpu ap izdzīvošanu, cīņu un tamlīdzīgām lietām. Černobilīta projektēšanas sākumā bija stāsts. Un stāsts par varoņiem, kurus skārusi šī traģēdija. Patiesībā, atgriežoties pie mūsu sarunas sākuma, tā bija doma, ka mēs kaut kā parādīsim, ka šis ir stāsts par zaudēta laime, zaudēta mīlestība, par to, kā var mainīties viena lieta, ne tikai liela daļa no apkārtējās pasaules, bet arī jūsu personīgā pasaule. Tieši tas ir interesanti par pašu Černobiļas stāstu, stāstu par katastrofu. Tas attiecas ne tikai uz vides izskatu un sajūtu, bet arī uz to, kā tā ietekmēja pasaules likteni. Daudzi vēsturnieki saka, ka Černobiļa bija komunistu krišanas sākums. Tas pierādīja, cik ļoti PSRS tika uzcelta uz meliem. The TV sižets kanālā HBO stāstīja, ka viss par Černobiļu ir balstīts uz meliem. Mūsu stāsta izstrādes sākumā mums bija tieši tāda pati ideja. Mūsu stāsts nepārtraukti spēlējas ar patiesības un melu tēmu, bet savādāk, jo tas ir mazliet fantastiskāks un pārdabiskāks. Mēs koncentrējāmies uz stāstu par kādu, kurš incidentā zaudēja visu, bet izmisīgi vēlas atrast patiesību. Es to tik ļoti nelutināšu, bet, ja loģiski padomā, ja kāds pēc 35 gadiem atgriezīsies Černobiļā, tad diez vai viņš atradīs savu jauno draudzeni. Viņš, visticamāk, domā vai gaida, ka atklās patiesību par to, kas ar viņu notika.

Pareizi, viņš neatradīs viņu gaidot.

Vojcehs Pazdurs: Bet mēs spēlējam ar patiesības un melu sajūtu, ņemot vērā spēles metalīmeni. Ja par to nedomā dziļāk, tas ir tikai stāsts par puisi, kurš meklē savu draudzeni Černobiļas zonā. Bet kā viņš meklē kādu, kura prombūtnē jau 35 gadus? Viņa droši vien tur nepalika. Ja viņa paliktu tur, viņa droši vien būtu mirusi. Viņš īsti viņu nemeklē. Viņš meklē patiesību par viņu. Tā mēs izspēlējam visu spēles stāstu. Nemitīgi tiek spēlēts un pārbaudīta spēlētāja griba uzzināt patiesību. Es uzskatu, ka tas ir metaforiski saistīts ar parastu cilvēku situāciju. Mēs dzīvojam pasaulē, kurā tiekam bombardēti ar meliem. Mēs tiekam bombardēti ar nekonsekventu informāciju. Šodien ir grūti spriest, kas ir patiesība un kas ir meli. Es domāju, ka HBO šovs skāra to pašu.

Jā, dezinformācija nav nekas jauns, taču pēdējā laikā tā ir piedzīvojusi īstu brīdi.

Vojcehs Pazdurs: Komunisma laikmetā valdība nespēja pateikt patiesību. Jūs zināt, ka jums tiek melots, bet jūs nezināt, kas ir patiesība. Mūsdienās jums ir visi visas informācijas avoti, un jūs to varat iegūt no jebkuras vietas, kur vēlaties, tāpēc joprojām ir problēma noskaidrot, kas ir patiesība un kas ir meli. Es uzskatu, ka tieši tāpēc komunistiskā stāsta krišana varētu būt labs temats mūsdienu spēlētājiem, ko īstenot kaut kas, kas liek spēlētājiem atklāt pagātni, bet arī sajust līdzīgas noskaņas, piemēram, spēlējot modernu stāsts. Tāpat kā tas, kā cilvēki saka par pandēmiju un Covid vakcināciju.

Daudz dezinformācijas šajā jomā.

Vojcehs Pazdurs: Tas bija stāsts par patiesību un meliem. Un tas ir arī stāsts par mīlestību. Mēs uzskatām, ka Černobiļa ir mīlas stāsts Černobiļā. Mēs uzskatām, ka spēle ļauj spēlēt daudzos dažādos veidos. Tajā ir daudz elementu, daudz mehānikas, daudz vietu, daudz priekšmetu, uz kuriem varat koncentrēties. Bet jums vienmēr vajadzētu būt kaut kam tādam, kas ir mazliet laterna fonā, liela gaisma, kurai jūs sekojat savā ceļojumā. Un šī lielā gaisma ir mīlas stāsts, viņa mīlestība pret meiteni, par kuru jūs mēģināt atrast patiesību.

Neko nesabojājot, vai jūs teiktu Černobiļīts vai tā ir pilnībā pamatota reālistiska daiļliteratūra, vai arī tā sliecas uz citas pasaules zinātniskās fantastikas jūtām?

Vojcehs Pazdurs: Tas noteikti ir zinātniskās fantastikas stāsts. Taču, lai tas atbilstu pasaules situācijai, mēs daudz atsaucāmies uz zinātniskās fantastikas stāstiem, kas bija populāri 80. gados. Zinātniskā fantastika 80. gados [parasti] balstījās uz reālu zinātni. Tāpēc mums bija laba saikne starp dažādām dilemmām, piemēram, galvenais varonis kā zinātnieks. Atomenerģija. Un tā metaforiskais līmenis ir tāds, ka mūsdienās cilvēkiem zinātne ir reliģija. Ja jūs runājat par kodolfiziku, lielākā daļa cilvēku visā pasaulē nekad nesapratīs kodolfizikas būtību. Bet viņi uzskata, ka fiziķu teiktais ir patiess. Tātad tas ir kā reliģija. Mēs savā stāstā, spēlē izveidojām pārdabiskos elementus, pamatojoties uz zinātniskām teorijām un hipotēzēm, kas, protams, nekad netika pierādīts, tās bija tikai spekulācijas, bet viss, kas mūsu spēlē ir pārdabisks vai maģisks, ir balstīts uz zinātne. Vispārīgi. Tātad mums nav reliģisku spoku un garu vai tamlīdzīgu lietu. Viss, kas, jūsuprāt, spēlē nav dabisks, patiesībā ir kaut kā izskaidrojams ar vispārējiem zinātnes noteikumiem. Pat ja, protams, mēs esam viņus pieliekuši, lai radītu interesantu pieredzi. Mūsu spēles sauklis ir: "Zinātne ir mūsu reliģija" vai "Zinātne ir mūsu maģija", un tā mēs to izveidojām. zinātniskā fantastika, šis spēles pārdabiskais fons.

Es ļoti priecājos to pārbaudīt. Bija Černobiļīts vienmēr būs PlayStation, Xbox un personālajā datorā, kā arī jaunās paaudzes konsolēs? Vai pagriežat slēdzi, un tajā pēkšņi parādās visi nākamās paaudzes zvani un svilpes, vai arī tas ir nedaudz sarežģītāk? Vai pārnešana ir galvassāpju murgs?

Vojcehs Pazdurs: Sākumā mums bija diezgan vienkārša pieeja. Kad mēs sākām, nebija nākamās paaudzes konsoļu. Bija dators, PS4 un Xbox One. Mēs zinājām, ka vēlamies izveidot spēli tiem. Un tad mums bija jāredz, ko varētu darīt jaunajās platformās. Šodien spēle būtībā ir pabeigta datorā, Xbox One un PS4. Pa to laiku, kad uzzinājām par nākamās paaudzes konsolēm, mēs sākām interesēties, jo mūsu vizuālo attēlu veidošanas tehnoloģija bija liels lēciens salīdzinājumā ar iepriekšējās paaudzes konsolēm. Pateicoties 3D skenēšanas izmantošanai, mums ir ļoti detalizēti modeļi, ļoti detalizētas faktūras, un mums bija jāiegulda daudz darba, lai tos izspiestu un liktu tiem darboties vecākos personālajos datoros un iepriekšējās paaudzes konsolēs. Mums bija jāsadala pasaule mazākos gabalos, nekā tas bija paredzēts, ne tikai konsolēm, bet arī vecākiem datoriem. Tāpēc mēs ar nepacietību gaidām spēles izlaišanu nākamās paaudzes konsoles vēlāk šogad.

Personīgi es esmu diezgan sajūsmā par 3D grafiku. Mana pieredze ir kā 3D grafikas programmētājs. Es personīgi esmu ieinteresēts strādāt pie Ray Tracing un citām jaunām tehnoloģijām, kuras tiks izmantotas nākamās paaudzes konsoles un modernie GPU jaunināšanai, kas spēlei tiks izlaista vēlāk šogad. Tātad kopumā mēs daudz strādājam pie spēles optimizācijas, lai tā izskatītos labi un labi darbotos iepriekšējās paaudzes konsolēs. Un tas darbojas labi. Bet tomēr ar nepacietību gaidu, kā Černobilits izskatīsies uz nākamās paaudzes konsolēm. Un pat to, ko mēs varam darīt ar nākamo projektu, kas, iespējams, arī būs par Černobiļu, bet pilnībā paredzēts nākamās paaudzes platformām. Mēs izmantosim Unreal Engine 5 un izmantosim daudz detalizētākus attēlus, nekā mēs varētu izmantot šim nolūkam. Visi objekti, kurus mēs skenējām 3D, ir daudz precīzāki, nekā jūs varat redzēt spēlē. GPU un atmiņas ierobežojumu dēļ mums nācās tos samazināt līdz līmenim, kurā tos visus var parādīt iepriekšējās paaudzes iekārtās. Taču failiem mūsu serveros un mūsu cietajos diskos ir 100 reizes detalizētāka informācija, taču tos nevar pilnībā izmantot vecākās tehnoloģijās. Tāpēc mēs plānojam tos izmantot daudz detalizētāk un daudz precīzāk nākamajos projektos, lai kādi tie arī būtu.

Es dzirdu tavā balsī ambīciju!

Vojcehs Pazdurs: Taču padarīt spēli par daļu no Chernobylite patiesībā bija diezgan tipiski. Mums bija līmeņa dizaineru, spēļu dizaineru, programmētāju, mākslinieku un tā tālāk komanda. Un mēs esam strādājuši pie spēles spēles daļas tādā veidā, kā mēs esam strādājuši ar citām spēlēm pagātnē. Taču attiecībā uz vizuālo daļu un pasaules veidošanas daļu mēs esam strādājuši tā, kā neviens cits uzņēmums pasaulē. Mēs pavadījām daudzas nedēļas Černobiļas izslēgšanas zona veic 3D skenēšanu un iegūt datus un izdomāt, kā tvert pieejamās vietas. Viss šis projekts arī bija, teiksim, eksperiments, kas sākās ar Černobiļas VR projektu, kur mēs centāmies tvert arvien vairāk lielās pasaules elementu, lai izveidotu vienu lielu vietu. Mūsdienās visi nodarbojas ar fotogrammetriju vai kādu 3D skenēšanu. Ir [ir] vairāk tehnoloģiju sasniegumu apgaismojuma jomā. Bet laika gaitā, kopš sešiem vai septiņiem gadiem, mēs esam bijuši pionieri šajā jomā, un Chernobylite mēs esam izmantojuši 3D skenēšanu tādā mērogā, kādu, iespējams, neizmanto daudzas citas studijas. Gandrīz visi izmanto 3D skenēšanu varoņu sejām. Šodien visi izmanto 3D skenēšanu dažiem rekvizītiem, dažreiz lielākiem objektiem. Bet, cik es zinu, mēs esam vienīgā komanda, kas, pamatojoties uz šo 3D skenēšanas tehnoloģiju, ir radījusi tik daudz ēku, interjeru un tā tālāk. Es nesaku, ka mēs šodien esam labākie šajā jomā, taču varu teikt, ka mēs, iespējams, to izmantojam pēc iespējas dziļāk, ņemot vērā tā izmantošanas mērogu.

Černobiļīts tagad tiek izlaists personālajā datorā, iznāks 7. septembrī PlayStation 4 un Xbox One, un to ir paredzēts izlaist PlayStation 5 un Xbox Series X/S līdz 2021. gada beigām.

Hulk's Powers tikko ieguva satraucošu jaunu apgriezienu (bet beidzot ir jēga)

Par autoru