Agrīna piekļuve ir bojāta, un mums tas ir jālabo

click fraud protection

Jēdziens "agrīna izlaišana" labākajā gadījumā var būt mulsinošs. Teorētiski tas ir vienkārši — spēles tiek izlaistas pirms to pabeigšanas, lai patērētāji varētu tās iegādāties un spēlēt. Tas rada vidi, kurā tie, kas to gaidīja, labi iegūst titulu pirms grafika, izstrādātājs gūst vērtīgas atsauksmes par spēles koncepcijām, un gan izstrādātājs, gan izdevējs procesa laikā gūst ieņēmumus.

Ja tas tā vienmēr darbotos un faniem vienmēr pēc fakta tiktu dota pilnīga spēle, tā būtu laba un veselīga biznesa prakse; tas sniegtu unikālu pakalpojumu interesentiem. Diemžēl praksē agrīna izlaišana ir bojāta. Tas darbojas mazākiem uzņēmumiem, un tas darbojas, kad izstrādātāji nāk klajā ar saviem plāniem par katru attiecīgo nosaukumu, kas nonāk šajā attīstības fāzē. Tomēr tas ne vienmēr notiek.

Agrīna piekļuve pelna naudu bez piegādes nepieciešamības

Piemēram, DienaZPēc pirmajiem četriem spēles izlaišanas mēnešiem, pēc sākotnējiem panākumiem tas sasniedza vienu miljonu spēlētāju. Pēc tam nosaukums tika atzīmēts, lai tas kļūtu par pilnu versiju, nevis vienkārši par modifikāciju

Arma 2. Agrīna piekļuves izstrāde ieslēgta DienaZ sākās 2013. gadā, sākotnējam radītājam Dīnam Holam, kurš vadīja visu projektu. Fani turpināja baudīt to, kas jau bija pieejams, kamēr lietas aizkulisēs sabruka, turklāt ātri. Zāle atstāja 2014. gadā, un DienaZ's attīstība nekad īsti netuvojās tādam ātrumam, kas jēgpilni centās izmantot tā impulsu.

Pēc retiem atjauninājumiem acīmredzama nespēja pabeigt produktu jēgpilnā laika posmā un asiņošana a Spēlētāju bāze, kas reiz bija sasniegusi miljonus, spēle tika izlaista ar augstāku cenu līdz būtībā nē fanfaras. DienaZ2014. gadā cena bija 34,99 USD. Tās cena pēc izlaišanas šajā rakstīšanas brīdī ir 44,99 USD. Īstais kicker ir tas DienaZ pārdeva 4 miljonus eksemplāru laikā, ko tas dēvēja par “agrīnās piekļuves” periodu, un solīja vairāk funkciju, lai attaisnotu savu augstāko cenu. Tas nekad īsti nav piepildījies, un sabiedrība joprojām sūdzas par satura trūkumu un cenu, kas pašreizējā tirgū ir vienkārši pārāk augsta.

Šī oda par agrīnās piekļuves trūkumiem nebija iedvesmota DienaZtomēr. To veicina Himna, EA un BioWare riebums a Servisa spēle tiešraidē kas savā īsajā pastāvēšanas laikā ir bijis viens no visu laiku visnepatīkamākajiem spēļu izlaidumiem. Papildus pastāvīgajām laupīšanas problēmām, neprātīgie palaišanas pakalpojumi, kas bieži novēroja bezgalīgas ielādes kļūmes un konsoles izslēgšanas kļūdas, un neauglīga, ņirgājoša ainava skaistajā pasaulē bez satura, jaunākais atjauninājums ievietojusi komanda aiz Himna bija tikai glazūra uz kūkas.

Atjauninājumā BioWare komanda atzina, ka gandrīz visos visvairāk vēlamajos satura atjauninājumos, kas tika solīti spēles pirmajās 90 dienās, trūks mērķa datumi. Acīmredzot tā ir problēma, tāpat kā fakts, ka ieraksts arī atzina, ka tik ļoti pieprasītais laupījums atjauninājumi nenotika gludi un ka pašlaik šai sistēmai nav laika fiksēts. Tomēr visspilgtākais paziņojums patiesībā bija daļa no mazā izplūduma, pirms iepriekš minētie neapmierinošie paziņojumi pat tika ieviesti dienas gaismā.

"Ir pagājušas 10 nedēļas kopš Anthem agrīnās piekļuves izlaišanas."

Agrīnas piekļuves izlaišana. Ja tas izklausās nepazīstami kontekstā ar Himna, tas ir pamatota iemesla dēļ — pēc spēles tā nekad nebija daļa no spēles mārketinga kampaņas oficiālā atklāšana. Šī smalkā pārmarķēšana ir mirkļa pārmaiņu stimuls. Papildus citām ekspluatācijas metodēm, kas ir pieejamas agrīnās izlaišanas uzņēmējdarbības modeļiem, šī ir līdz šim visbriesmīgākā. EA un BioWare cenšas no jauna definēt Himna kā agrīnas piekļuves nosaukumu mēnešus pēc tās oficiālās izlaišanas, lai, domājams, aizstāvētu neslīpēto spēli pēkšņs satura atjauninājumu trūkums, nepabeigti piedāvājumi un citas dažādas katastrofas, kas to piemeklējušas kopš tā laika februāra vidus.

Agrīna piekļuve jau bija pārāk brīvi definēta. Tagad tā izmantošana šeit ir pilnīgi bojāta. Atgriezties pēc izlaišanas, lai izmantotu etiķeti kā līdzekli sliktas atsauksmes un satura izlaišanas žagas, jo šajā gadījumā sagaidāmais nav tikai ekspluatējošs; tas ir klaji negodīgi. Nav nekā par Himna ko patiesi var uzskatīt par “priekšlaicīgu atbrīvošanu”, izņemot to, ka tas nepārprotami tika izmests pa durvīm un likumīgi atbrīvots pārāk agri.

Tomēr tie ir divi dažādi jēdzieni. Cilvēki maksāja pilnu cenu par spēli, kad tā iznāca, un patērētājiem nekad netika norādīts, ka tas, ko viņi patiešām gatavojas saņemt, ir kaut kas nepabeigts. Ja agrīno piekļuvi tagad var piešķirt ar atpakaļejošu datumu nosaukumiem, kas ir tikai slikti izgatavoti, mēs esam gatavi problēmas nozarei un patērētājiem būs jākļūst daudz kritiskākiem pret to, kādus nosaukumus viņi izmanto atbalsts.

Agrīnas piekļuves spēlēm nepieciešama lielāka atbildība

Iespēja paplašināt agrīnās piekļuves definīciju ir daļēji saistīta ar to, ka mēs neesam īsti definējuši, ko mēs kā spēlētāji sagaidām no prakses. Agrīna piekļuve var ilgt gadiem ilgi, vai arī, ja tā ir labā veidā ieviesta praksē, tā var vienkārši ļaut izstrādātājiem pielāgot lielākoties pabeigtas spēles sistēmas pirms oficiālās izlaišanas. Tā tas bija ar Tumšākais Dungeon, Mirušās šūnas, un Subnautica— trīs spēles, kuras, ir vērts atzīmēt, tika ļoti atzinīgi novērtētas fanu vidū.

Mums ir jāpārstrukturē veids, kā patērētāji uztver agrīnu piekļuvi. Cilvēkiem, kuri pērk spēles, ir kritiskāk jāizturas pret procesu kopumā, un viņiem vajadzētu sagaidīt labāku saziņu no izstrādātājiem procesa gaitā. Agrīnai piekļuvei ir jābūt noteiktam kvalitātes standartam neatkarīgi no tā, vai tā ir spēle, kas sasniedz a konkrēts izstrādes punkts vai stingrāks laika logs, kad tas tiks izlaists pēc tam fāze.

Pašlaik agrīna piekļuve ir pastāvīgs attaisnojums nepabeigtu spēļu izlaišanai. Acīmredzot tam nevajadzētu turpināties, taču, tā kā šai praksei ir ļauts turpināties tik ilgi, mēs redzam tās dabisko attīstību. Spēles, piemēram Zvaigžņu pilsonis turpināt solīt pasaulei, bet radīt finansējumu un ieņēmumus, vienlaikus nodrošinot izstrādātāja vīzijas gabalus laikā, kam nav gala. "agrīnas piekļuves izlaišana", kā saka EA un BioWare, tagad ir rupja procesa pārdomāšana, kas ļauj slikti uztvertas spēles vienkārši pārstrādāt uzņēmuma brīvajā laikā, vienlaikus aizsargājot ar nepareizu marķējumu, kas paredz, ka šajā peļņas meklēšanā patērētājiem ir kāds labums.

Tur nav. Agrīna piekļuve tagad ir sinonīms nepabeigtam darbam, par kuru tiek pilnībā apmaksāts. Tā ir bojāta sistēma, kurai ir nepieciešama labāka aizsardzība — patērētājiem un uzņēmumiem, kas cenšas to izmantot godīgi, pirms tā kļūst nekontrolējama. Himna ir pirmā spēle, kurā tiek paplašinātas robežas attiecībā uz to, kā mēs mijiedarbojamies ar spēlēm attīstības cikliem tālāk nekā tikai agrīna piekļuve, bet, ja tas tiks nekritizēts, tas nebūs pēdējais. Pēc visa spriežot, tā tam vajadzētu būt.

Fortnite: kā atbloķēt Lexa (5. sezona)

Par autoru