Videospēlēm nepieciešama sarežģītāka morāle

click fraud protection

Pieaugot atvērtās pasaules spēlēm, arvien lielāks uzsvars tiek likts uz morālām izvēlēm un to, ka spēlētāji paši veido savu pieredzi. Dažas no pēdējās desmitgades populārākajām spēlēm ir bijušas smagas morālās izvēles dēļ; Masu efekts, Ragana 3, Telltale's The Walking Dead, Fallout 3, un vēl.

Morālā izvēle spēlēm bija milzīgs solis uz priekšu, taču laika gaitā tās ir kļuvušas formulas. Pārāk bieži spēlēs morāle šķiet pieradināta un uzspiesta, lai gan daži to dara labāk nekā citi.

Lai morāles sistēmas attīstītos videospēlēs, tām ir jākļūst sarežģītākām, un spēlēm ir jāsamazina veids, kā tās saturs sadala noteiktus morālos ceļus.

Spēlēm ir jāpadara katrs morālais ceļš vienlīdz svarīgs

Parasti spēlēs ar morālu izvēli spēlētājiem tiek piedāvātas labas vai ļaunas iespējas, vai kaut kas līdzās šīm iterācijām, piemēram, Paragon un Renegade opcijas Masu efekts. Filmas kinomākslinieks Masu efekts, Džons Ebengers, nesen kopīgots ka 90 procenti spēlētāju izvēlējās Paragon opciju Masu efekts spēles. Lai gan sākotnēji tas varētu šķist pārsteidzoši, spēles vienmēr ir devušas priekšroku labajai izvēlei, un tas ir loģiski, kāpēc.

Stāstos skatītāji vienmēr vēlas redzēt labus puišus, un videospēles parasti to atspoguļo, padarot “labo” izvēli par vienkāršāku. Labas iespējas izvēle parasti rada mazāk seku, jo spēlētāja varoņi glābj situāciju un cenšas palīdzēt ikvienam. Lielākā daļa spēlētāju parasti izvēlas labo opciju un atgriežas vēlāk, lai redzētu ļauno iespēju. Vēl viena problēma, kas to sarežģī, ir tā, ka spēles ne vienmēr skaidri parāda, ko darīs "ļaunā" darbība. Piemēram, Paragon darbība Masu efekts vienmēr dos pozitīvu efektu, taču Renegade variants var izraisīt daudzas lietas, neatkarīgi no tā, vai tas ir tik vienkārši kā aizvainot kādu vai iesit reportierim pa seju. Tikai nav skaidrs, kādas būs sekas.

Iespējams, lielāka problēma ir vienkāršais fakts, ka spēles sadala lēmumus šajās divās pretējās idejās. Pieaug ideja, ka spēlēs morāle ir jāatspoguļo pelēkos toņos, nevis melnā un baltā krāsā. Nosaukumi patīk Ragana 3 turpināt šos centienus, cenšoties panākt, lai katram konfliktam nebūtu pareizas vai nepareizas atbildes, kā arī sekas, taču pārāk bieži neitrālais ceļš tiek ignorēts. Pat ja ir vairākas morāles iespējas, spēles parasti atalgo spēlētājus par to, ka viņi ir labi vai ļauni. Ņem slavens piemēram, morālas izvēles pieņemšana atalgo jūs ar labu vai sliktu karmu, kas savukārt paver jaunas spējas un spēkus. Problēma ir tāda, ka lielvaras ir bloķētas spēlētājiem abos galos, ierobežojot spēli, pamatojoties uz jūsu morālo izvēli.

Videospēlēm ir jāpieliek lielākas pūles, lai jebkura izvēle būtu svarīga spēlētājiem, un, ja viņi nolemj iet uz priekšu un atpakaļ starp labo un ļauno, tas ir jāatspoguļo, nevis jāattur. Lietas reti ir melnbaltas, un, lai spēles to pareizi atspoguļotu, ir nepieciešams stimuls, neatkarīgi no tā, vai spēlētājs vēlas būt labs, ļauns vai kaut kas pa vidu.

Lēmumiem spēlēs ne vienmēr jābūt dramatiskiem

Morālas izvēles var veidot spēļu pasaules ainavu, pat nogalinot varoņus vai veselas rases. Tomēr izvēlei ne vienmēr jābūt tik dramatiskām vai satricinošām. Raksturojums ir svarīgs lielu lēmumu pieņemšanai, taču mazākiem ikdienas lēmumiem bieži ir lielāka ietekme uz varoņu pilnveidošanu.

Viena sērija, kas šajā ziņā izceļas, ir Dzīve ir savāda, ko veido vairāki smagi lēmumi, gan lieli, gan mazi. Piemēram, pirmajā sērijā Dzīve ir dīvaina 2, spēlētājiem ir jāizlemj, vai viņi liks galvenajam varonim Šonam nozagt konfekšu bāru pa atvērtu logu, lai to atdotu savam izsalkušajam brālim Danielam. Tas ir mazs lēmums, kam var būt paliekoša ietekme, jo īpaši attiecībā uz to, kā attīstās paša Daniela morāle un kā viņš skatās uz savu brāli. Tomēr vēl svarīgāk ir tas, ka tas palīdz veidot spēlētāja viedokli par Šona raksturu, taču tas var notikt jebkurā virzienā. Šonu var uzskatīt par gādīgu brāli, kurš mēģina palīdzēt savam badā cietušajam brālim vai māsai, vai savtīgu varoni, kurš tikai rūpējas par savu interesi.

Videospēlēm ne vienmēr ir jābūt lielām likmēm viņu lēmumiem. Pat tādas spēles kā Masu efekts vai Grand Theft Auto varētu gūt labumu, īstenojot mazākas izvēles, kas patiešām ir svarīgas tikai varoņa personībai vai spēlētāja priekšstatam par to.

RDR2 cilvēka radītais mutants ir Red Dead Redemption rupjākais noslēpums

Par autoru