Ugunsgrēka atmoda: kā viena spēle izglāba franšīzi

click fraud protection

Pēdējos gados Uguns ģerbonis ir kļuvusi par vienu no Nintendo vadošajām franšīzēm, starp milzīgi veiksmīgs Uguns emblēmas varoņi un kritiķu atzinīgi novērtētie Ugunsgrēka emblēma: trīs mājas. Tas ir tālu no tā, kur seriāls bija pirms vairāk nekā desmit gadiem, kā nišas stratēģijas RPG franšīze.

Kad Marts un Rojs tika iepazīstināti Super Smash Bros. Tuvcīņa, vairumam fanu Rietumos nebija ne jausmas, kas viņi ir. Tagad Smash Bros. piedāvā iespaidīgas astoņas rakstzīmes, vairāk nekā lielākā daļa pārstāvēto sēriju. Jo īpaši ir viena spēle, kas ir atbildīga Uguns ģerbonis popularitātes pieaugums, Uguns ģerboņa atmoda.

Atmoda ir atbildīgs par daudz vairāk nekā padarot seriālu populāru, tomēr kā Uguns ģerbonis bez tā šodien vienkārši nebūtu. Lūk, kā Uguns ģerboņa atmoda izglāba franšīzi.

Inteliģentās sistēmas tuvojās atmodai kā pēdējai uguns emblēmas spēlei

A 2015. gada Iwata Asks intervija Nintendo izlaidumā skaidri norādīts, Atmoda vajadzēja būt pēdējam Uguns ģerbonis spēle. Pārdošana Uguns ģerbonis

spēles Japānā bija samazinājušās, un franšīze vienkārši nekad nebija iekļuvusi Rietumos ārpus nišas. Paturot to prātā, Intelligent Systems sāka domāt par attīstību Atmoda tā būtu pēdējā spēle tās noteicošajā franšīzē. Šis bija pēdējais šāviens, lai izstrādātājs visu ieliktu Atmoda, un tas nozīmēja tādu spēļu elementu atgriešanu kā Svētā kara ģenealoģija, vienlaikus ieviešot arī pavisam jaunas funkcijas.

Skaidrs, ka neviens to negaidīja Atmoda gūstot nepārspējamus panākumus, pārdodot vairāk nekā divus miljonus eksemplāru un kļūstot par vienu no lielākajiem 3DS kritiķiem. Gadus vēlāk Atmoda tiek uzskatīta par vienu no labākajām 3DS spēlēm, un tas ir pamatota iemesla dēļ. Nosaukums gandrīz pilnveidoja galveno mehāniku Uguns ģerbonis, pat atjauninot pieredzi mūsdienu auditorijai un padarot to pieejamāku nekā jebkad agrāk.

Atmodas no jauna definēta uguns emblēma mūsdienīgai publikai

Kas galu galā izglāba Uguns ģerbonis bija pieejamība, kas ļāva vairākiem spēlētājiem pārbaudīt sēriju un pat stratēģijas žanru, nesaņemot sodu par nežēlīgām grūtībām. Tas bija īpaši svarīgi kopš Starojoša rītausma bija iepriekšējā spēle, kas tika izlaista Rietumos un bija slavena ar savu augsto grūtības pakāpi. Interesanti, ka savu ieguldījumu veicināja tulkošanas flubs Radiant Dawn's grūtības, jo angļu valodas versijās Normal grūtības pakāpe tika mainīta uz Easy, Hard uz Normal un Maniac uz Hard. Šī iemesla dēļ ikviens, kas iekļuva Starojoša rītausma bez zināšanām par seriālu, atlasot Normal, patiesībā spēlētu grūtībās nonākušajā grūtībās.

Atmoda samazināja tās parastās grūtības un ieviesa Casual Mode, kas izdzēsa pastāvīgos vienības nāves gadījumus, tādējādi padarot pieredzi kopumā daudz pieejamāku. Spēlei joprojām bija atlasīti augstākas grūtības režīmi ilggadējiem faniem, taču padarot Atmoda pieejamāka ir pagājusi garu ceļu, un kopš tā laika franšīze ir pievērsusies tam, pat ar jaunākais izlaidums Ugunsgrēka emblēma: trīs mājas. Pagājuši visas grūtības iespējas, Atmodas galvenā spēle ir dubultojusies salīdzinājumā ar visu, ko sērija vēl bija paveikusi.

Pasaules karte tika no jauna ieviesta, dodot Atmoda lielāka mēroga izjūta, un kaujas animācijas sniedza spēlētājiem iespējas mainīt kameru, lai iegūtu augstāku "darbības" sajūtu. Tomēr lielākais jauninājums bija jaunā savienošanas pārī sistēma un veids, kā revolucionizēt stāstu stāstīšanu Uguns ģerbonis. Atmoda Tika parādīts vairāk stāstu nekā jebkad agrāk, ne vienmēr galvenajā stāstījumā, bet gan atbalsta sarunās, kas spēles dalībniekiem pievienoja fantastisku raksturojumu. Atbalsta saruna pastāvēja jau iepriekš, taču tās bija nedaudz grūti atklāt, jo bija nepieciešams, lai atsevišķas vienības regulāri cīnītos viena otrai blakus. In Atmoda, šīs sarunas bija daudz precīzākas, un savienošanas pārī sistēma, kas ļauj spēlētājiem apvienot divas vienības vienā, padarīja to atbloķēšanu vieglāku nekā jebkad agrāk. Katram varonim bija daudz attiecību, ko viņi varēja izveidot ar citiem varoņiem, un tas nodrošināja gan stāsta mirkļus, gan kaujas bonusus. Atbalsta sarunas pievienoja tik daudz bagāta personība spēles varoņiem, liekot viņiem justies kā būtiskām stāstījuma daļām, nevis tikai vienai armijas vienībai. Iepriekšējās spēles sniedza nelielu priekšstatu par vienību, kad tās pirmo reizi tika pieņemtas darbā, bet pagātnē tās kļuva tikai par vēl vienu spēlētāju armiju seju. Atmodas sistēmas ļauj spēlētājiem uzzināt vairāk par raksturu visas pieredzes laikā un pieķerties tiem tādā veidā, ka Uguns ģerbonis agrāk vienkārši nebija. Koncentrēšanās uz varoņiem ir vislabākā lieta Atmoda varēja darīt, un tas atkal ir kaut kas tāds Uguns ģerbonis ir pieturējies kopš tā laika. Uguns ģerboņa likteņi, Atbalsis, un Trīs Mājas viss galvenokārt koncentrējas uz tā varoņu pilnveidošanu, pirms galvenais stāstījums tiek iedarbināts.

Intelligent Systems vēlējās izkļūt ar lielu blīkšķi, taču, mēģinot to darīt, studijai izdevās panākt galīgo Uguns ģerbonis pieredze. Tas bija solis, kas beidzot uzrunāja Rietumu auditoriju, un plaši izplatītie 3DS pārdošanas apjomi noteikti veicināja šo pievilcību. Katrs Uguns ģerbonis Kopš tā laika pieredze ir balstīta uz galvenajiem ideāliem, ko izveidoja Awakening, un tas jau ir kļuvis par vienu no lielākajiem taktiskajiem RPG, kāds jebkad ir radīts.

Marvel labākie Zirnekļcilvēka kostīmi, kas trūkst no Insomniac spēlēm

Par autoru