Hitman 3 izstrādātāja intervija: Matiass Engstrēms

click fraud protection

Hitmens 3 noslēdz iemīļotu nosaukumu triloģiju, kas piepildīta ar smilšu kastes spēli. Spēlētāji tiek izmesti vienā no daudzajām intriģējošām vietām visā pasaulē un tiek likti notriekt mērķus, taču tas, kā viņi to dara, ir pilnībā atkarīgs no viņiem. Varbūt viņi nomet uz savas zīmes baznīcas zvanu vai liek trāpīt sprādzienbīstamā golfa bumbiņā. Varbūt spēlētājs izliekas par terapeitu un noslāpē viņu ar spilvenu. Ir daudz iespēju, un tā sauktā slepkavības pasaule ir spēlētāja austere.

Jaunākā triloģija no Hitmens spēles jau satur lielu skaitu līmeņu, bet Hitmens 3līmeni ir līdz šim slāņainākie, detalizētākie un blīvākie. Pateicoties Xbox Series X/S un PlayStation 5, pūļa izmēri ir daudz lielāki un var radīt ļoti drudžainas situācijas. Neskatoties uz to, ka tajā ir tikai seši līmeņi Hitmens 3tomēr to izveide prasīja vairākus gadus.

Screen Rant bija jārunā Hitmens 3 režisoru Matiasu Engstrēmu un tērzējiet par to, kas tieši notiek a Hitmens līmenī. Mēs arī runājām par idejām, kas tika noraidītas, par potenciālu a

līmenis iestatīts uz E3, kas Hitmens 4 varētu izskatīties un pat mazliet par Projekts 007.

Kas ir pirmais, spēles stāsts vai faktiskie līmeņi?

Tas ir sarežģīti, ir mana atbilde [smejas]. Godīgi sakot, visumā es domāju [par pirmo Hitman spēli], to vadīja doma, ka tā vajadzētu būt aģenta fantāzija un Hitman spēle, un es domāju, ka daudzas spēles idejas un galvenais stāsts radās ka. Tātad, tā, manuprāt, tas sākās. Pēc tam pāriesim līdz Hitman 3, kur mēs jau diezgan agri zinājām, kur mēs vēlamies, lai varoņiem tas beigtos. Un tas bija, mēs vēlējāmies beigt uz cerības pilnas nots, kad saule lec un kā 47 ir brīvs no savas pagātnes, un viņš pats bija izdarījis izvēli, kas viņš vēlas būt.

Tātad, lielos vilcienos, tas ir tas, kur mēs vēlējāmies būt. No turienes mēs izveidojām emocionālu ceļojumu, lai katrai vietai būtu savs mērķis toņa un sajūtas ziņā, lai beigu hits būtu pēc iespējas labāks. Tātad šī kampaņa un visas atrašanās vietas ir no turienes. Mēs varam redzēt Dubaijā, viss ir atklāts, gaisīgs un lieliski, viņi ir pasaules virsotnē, gluži kā burtiski, bet arī viņiem ir impulss stāstā, kurā viss notiek labi. To var redzēt krāsās un vispārējā misijas izjūtā. No turienes tas sāk iet uz leju, mums ir pelēkāka misija, un tad Berlīnē kļūst tumšāks un tad Čongkingā ir vēl lietaināks, kur jūs būtībā nogalināt to, kas esat bijis pēdējos 20 gadus kā slepkava.

Tātad, tas patiešām sākās ar emocijām un dažiem atslēgvārdiem katrai misijai, un pēc tam turpinājās. Mēs vēlējāmies, lai mūsu pēdējā lielā smilšu kaste būtu patiesi par Hitman spēli ar svarīgākajiem varoņiem centrā, kurā spēlē Diāna. Un, protams, 47 gadu vecumam, kaut ko darīt ar viņu telpā, kur jūtaties pazīstami tikai tīrā līmenī, kur mēs ņemam visu, ko zinām un par ko mūsu spēlētājiem rūp, un tad padarām to par patīkamu vietu, kur būt iekšā.

Es iedomājos, ka pa ceļam daudzas lietas tiek nodotas metāllūžņos. Cik līmeņus jūs teiktu, ka tie tiks atsaukti? Kāds ir iestatījumu izstrādes process? Jūs to jau nedaudz pieskārāties, bet ziniet, ka tā ir seši līmeņi. Man ir jāiedomājas, ka, sākot darbu, ir daudz vairāk ideju par vietām un tamlīdzīgām lietām.

Kāds man jautāja: "Vai ir grūti izdomāt ideju un vietas?" Piemēram, nē, tas nemaz nav grūti. Piemēram, tas ir ļoti iedvesmojoši visu laiku nākt klajā ar jaunām idejām par atrašanās vietām un mērķiem un neatkarīgi no tā, ko jūs ar tiem darāt un kur viņi dzīvo. Tātad, jā, jums ir taisnība par naudu. Mums ir daudz atmestu ideju dažādu iemeslu dēļ, piemēram, to ir pārāk grūti izdarīt vai mēs nevaram šīs lietas atbalstīt ar sistēmu, tāpēc darīsim kaut ko citu. Es domāju, ka mūsu iekšējos [dokumentos] ir lapa. Iespējams, ka ir vairāk nekā 20, 30 ideju, kas nav notikušas.

Vai jūs vienkārši izglābjat tos un domājat, ka varbūt kādu dienu mēs pie tiem atgriezīsimies?

Tā mēs vienmēr sakām, kad atstājam aiz sevis labu ideju. Paņemsim to vēlāk, un tad varbūt tas notiek, varbūt ne. Es domāju, ka patiesībā slepkavības noslēpums ir bijusi ideja, ko daudzi cilvēki vēlējās izdarīt ilgu, ilgu laiku. Tā kā tas nav īsti Hitmana pamatideja, bet gan lomu spēlēšana un maskēšanās un fantāzijas izdzīvošana, tā ir Hitmena galvenā ideja. Tas it kā atbilst šīs triloģijas vispārējam tonim. Tāpēc mēs vienmēr esam par to runājuši pie alus piektdienās. Tas ir līdzīgi kā "Tas ir sarežģīti, tas ir grūti, kā mēs to varam izdarīt un padarīt to atbilstošu spēlei", bet spēlē Hitman 3 mēs teicām: "Tas būs lieliski. Darīsim to!'

Daudzi cilvēki šo līmeni ir salīdzinājuši ar filmu Knives Out. Vai tā bija tāda līmeņa kinematogrāfiska iedvesma, kas, iespējams, lika pagriezt pārnesumus?

Nē, kad iznāca šīs filmas pirmie treileri, mēs domājām: “Hu, tas ir interesanti. Mēs šobrīd panākam šo līmeni. Tas bija dīvaini, jo, manuprāt, iznāca arī kāda Netflix slepkavības noslēpumaina filma. Tātad, vai pastāv kaut kāds laikmets, kurā viss ir slepkavības noslēpums? Tātad, tas bija forši. Acīmredzot tas mums kļuva par iedvesmu, kad tas iznāca, kur mēs [domājām], ka tas ir forši. Tas noteikti mūs iedvesmos šai misijai. Es domāju, ka mums tur ir beisbols. Par slepkavības noslēpumu mēs runājām jau ilgu laiku, un mēs izlēmām daudz pirms uzzinājām par Knives Out.

Cilvēki sociālajos medijos jau kādu laiku ir ierosinājuši līmeni, kas noteikts E3 vai Comic-Con. Vai tas ir kaut kas, ko jūs kādreiz esat domājis?

Mēs patiesībā esam par to diezgan daudz runājuši. Es nedomāju, ka mēs kādreiz, piemēram, to nopietni apsvērām, bet mēs esam par to runājuši un par galveno brīdi tas būtu kā metaslānis, kurā jūs ienākat un sakāt "Es esmu aģents 47", un jūs spēlējat kā sevi. Un viņi teiktu: "Ak, labi, jā, nāc iekšā!"

man šķiet Hitmens tehniski pastāv pasaulē, jo es redzēju Snaipera izaicinājums vai kaut kas rakstzīmju datorā.

Komanda un vides mākslinieki, viņiem patīk ielīst tādās lietās dažreiz vienkārši izklaidēties.

Kas ir kļūda vai funkcija šajās spēlēs? Ir daudz dīvainu mirkļu, kas rodas no brīžiem, kuriem varbūt nevajadzēja notikt, piemēram, koferis, kas var lidot pa gaisu.

[smejas] Jā, tā bija kļūda. Mēs to padarījām par līdzekli. Cilvēki acīmredzot vēlas, lai tas būtu daļa no spēles, viņiem tas patīk. Un mums arī tas patīk. Tas ir smieklīgi. Es domāju, ka mēs to noņēmām, bet pēc tam ieviesām citu čemodānu, kas bija vairāk līdzīgs rotaļīgam, un izveidojām to ap rotaļīgāka izskata portfeli. Tātad, jā, mēs dažreiz tā darām. Kur mums ir kļūda, un dažreiz tas jums ir tik smieklīgi, piemēram, "Ak, turiet to iekšā." Vienā videoklipā ir apkopotas visas mūsu esošās kļūdas. Varbūt kādreiz, cerams, mēs to izdosim un [parādīsim] buggy Hitman spēli, to ir ārkārtīgi smieklīgi redzēt.

Dažreiz kļūda var sabojāt spēli, bet dažreiz tā var to uzlabot kā laimīgs negadījums.

Man bija tāda, kas nav kļūda, jo tā darbojas sistēmas, un jūs varat to īstenot. Bet AI viņiem īsti nav īstas koncepcijas par to, kur viņiem ir atļauts atrasties. Mēs to uzstādījām tā, lai viņi lielākoties paliktu tur, kur viņiem bija atļauts atrasties. Ja jūs sajaucat ar AI un viņiem ir kaut kas jādara un jāmeklē jūs, viņi visu laiku neievēro faktiskās pārkāpuma zonas. Mēs iestatām līmeni tā, lai tas lielākoties būtu kārtībā, taču dažreiz mēs varam piedzīvot patiešām jautrus, smieklīgus mirkļus. Es atceros, ka mēs spēlējām Sapienza, un jūs lietojat psihiatra [Dr. Layfette].

Līdz šim brīdim jūs pa ceļam maskējaties, tas ir personāla loceklis, lai turpinātu misiju. Un tad jūs dodaties uz tikšanos ar mērķi un darāt savu lietu un uzstādāt to. Tātad, jums ir tikšanās ar mērķi, un tad kāds pamodināja šo NPC, kurš tagad ir kails vai apakšveļā. Un šī intīmā tikšanās ar mērķi notiek, šis NPC vienkārši staigā garām kails, un tas nebija paredzēts dizains, taču tas vienkārši rada jums šo īpaši jautro mirkli, vienlaikus pavadot intīmu brīdi ar mērķis. Jūs to varat darīt vēl šodien, mēs to nelabojām! Tā ir tikai sistēmas parādīšanās īpašība.

Speedrunners pirmo līmeni ir pārspējuši pat septiņās sekundēs. Kā ir redzēt, ka kaut kas, kam pavadījāt vairākus gadus, tiek pabeigts dažās sekundēs?

Jā, man šķiet, ka tas ir ļoti lieliski redzēt, jo, ja padomā, tie, kas līmeni pabeidz septiņās sekundēs, viņi jau ir pavadījuši stundas un stundas, stundas un stundas. Tātad, es domāju, tas ir milzīgs kompliments par to, cik ļoti viņiem patika spēle un cik daudz laika viņi ir gatavi tajā pavadīt, lai šeit nokļūtu. Tātad, tās septiņas sekundes, kas bija stundas, desmitiem, ja ne simtiem stundu. Tātad, manuprāt, tas ir diezgan forši. Un tikai redzot, kā viņi izmantoja visas sistēmas un gandrīz pārtraucot spēli, man tas patīk. Godīgi sakot, tas ir ļoti forši.

Es zinu, ka jūs strādājat Projekts 007 un Hitmens pagaidām ir paveikts, bet vai jūs domājat, ka ikreiz, kad nolemsiet atgriezt Hitmena spēles formulas, attīstīsies?

Es domāju, ka mēs to izskatīsim no jauna. Man nav ne jausmas, kad, bet, iespējams, tā būs jauna Hitman spēle, kas dažos veidos attālinās no World of Assassination triloģijas. Mēs nezinām, kad, mēs nezinām, kā, mēs vēlējāmies mazliet slēgt Hitman 3 un brīdi cerības. Jūs varat redzēt, ka mēs varētu to atkal paņemt no turienes un no turienes veikt pilnīgi jaunu lietu ar jaunu spiegošanas lietu vai citu. Bet mēs varētu arī teikt: "Jā, tas ir izdarīts." Mēs varētu vienkārši veikt pilnīgu atsāknēšanu un sākt no jauna. Viss ir iespējams. Mēs vēl nezinām, bet tas ir mūsu DNS, un Hitmens nepazudīs.

Ir bijušas divas Hitmena filmas, un tās bija... "lietas". Tika izstrādāts arī seriāls. Es vairs nezinu, kas ar to notiek. Vai jūs domājat, ka Hitman spēles dizains, kas ir tik plašs un tik ļoti spēlējams, var tikt pārtulkots ekrānā?

Mēs arī par to esam runājuši gadu gaitā. Piemēram, kā tas parādītos ekrānā? Man patika ideja par to, ka katrai sērijai [būt] sava lieta, kur notiek ballīte un kaut kur tu seko kādai varoņi un fonā ir kāds, kurš medī, bet jūs nezināt, jūs īsti nesekojiet aģentam 47 vai slepkava. Viņi ir kaut kur iekšā, un jūs mēģināt tos atrast, skatoties varoņus, par kuriem ir epizode. Vai jūs zināt, ko es domāju? Kaut kur ir kā briesmonis, kas palūr ārā.

Pēdējā lieta, par ko vēlos jautāt, ir projekts 007. Vai no Hitman spēlēm uzzinājāt kaut ko tādu, ko varētu pārnest uz šo jauno spēli?

Es domāju, ka tā nav nejaušība, ka mūs izvēlējās. Es domāju, ka bija daudz sarunu, pirms mēs, protams, saņēmām apstiprinājumus, un, uh, daudz pārliecinošu un uz priekšu un atpakaļ. Es domāju, ka ir zināms tonis un sajūta, un tas, ko mēs darījām ar World of Assassination triloģiju, kas, manuprāt, ir pārliecinoša Džeimsa Bonda spēlē. Tātad, uztveriet to tādu, kāds tas ir. Acīmredzot ir lietas, kurās mēs esam labi, ko var pielietot. Es domāju, ka jūs to redzat Hitman spēlēs.

Paldies, ka ļāvāt man izvēlēties jūsu smadzenes, varbūt jūs kādreiz veiksiet E3 līmeni.

Kas zina, vai lidostas līmenis! Arī par to mēs esam diezgan daudz runājuši. Un es zinu, ka faniem tas patiktu, bet jā, tas ir milzīgs pasākums. Ziniet, ja jūs dodaties uz kādu vietu un redzat noteiktas lietas, mums ir jāizpilda spēlētāja vēlmes doties uz kādu vietu piemēram, "Ak, man ir jāspēj izdarīt tas un tas un pārkārtot lidojumu laikus." Un, piemēram, daudzās šajās vietās, kur mēs ejam, ir tik daudz potenciāla tur. Mums tas ir jādara. Un, ja mēs varam, ievērojot ierobežojumus, kas mums ir sistēmās, mums vienu vai divas reizes jāpadomā par to. Tātad tas vienmēr ir turp un atpakaļ.

Hitmens 3 tagad ir pieejams Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5, PC, Google Stadia un Nintendo Switch, izmantojot mākoņspēles.

Tiek ziņots, ka drosmīgā krāpšanās ir visu laiku zemākajā līmenī

Par autoru