click fraud protection

Remedy ir viens no visvairāk atzītajiem izstrādātājiem, kas strādā videospēļu industrijā. Viņu nosaukumi vienmēr ir bijuši pazīstami ar daudzslāņainu un provokatīvu stāstu, stingru ieroču spēli un dziļi raksturotiem galvenajiem varoņiem.

Caur to visu, no Makss Peins uz Alans Veik un Kvantu pārtraukums, rakstnieks Sems Leiks ir bijis šķēpa gals, veidojot un nododot Remedy izstrādātās pasaules. Leiks pirmo reizi pievienojās Remedy, lai rakstītu 1996. gada no augšas uz leju kaujas braucējam, Nāves mītiņš, bet tā bija Makss Peins kas viņu patiesi nostiprināja kā videospēļu autoru un izveidoja Remedy kā augstākā līmeņa uz stāstiem balstītu, uz darbību piepildītu pieaugušajiem paredzētu spēļu izstrādātāju.

Saistīts: Vadības treileris: Atklāta Remedy jaunā gravitācijas saliekšanas noslēpumu spēle

Remedy jaunākā spēle ar koda nosaukumu P7 ir Kontrole, kas iezīmē Somijas komandas aiziešanu, vienlaikus saglabājot dažādus studijas filozofijas pamatprincipus. Ietver strauju šaušanas spēli, pārdabiskus spēkus un fantāzijas stāstu, kas sakņojas reālajā Ņujorkas pasaulē,

Kontrole ir Remedy pirmais vairāku konsoļu laidiens kopš Makss Peins 2: Maksa Peina krišana, un tas varētu būt viņu līdz šim vērienīgākais projekts.

Mēs apsēdāmies ar Semu Leiku, lai parunātu Kontrole, aptverot dīvainības, paliekot neatkarīgajā studijā un jaunajai spēlei pulcējot tādas zvaigznes Remedy kā Džeimss Makkefrijs, Metjū Poretu un Kortniju Houpu. Mēs arī apspriedām Makss Peins 2 un Rockstar izstrādāts Makss Peins 3, un padziļināti aplūkoja dažas no jaunajām spēļu sistēmām, kas tiek izstrādātas Kontrole.

Pastāstiet mums par savu jauno spēli, Kontrole.

Protams! Kontrole iznāks nākamgad. Tā ir pārdabiska, trešās personas darbības piedzīvojumu spēle ar patiesi dziļu pasauli. Mēs esam nedaudz vairāk koncentrējušies uz spēli, kas nav tikai lineāra pieredze, kā tas ir bijis mūsu iepriekšējās spēlēs. Mēs paplašinām savu pasauli, lai spēlētājam būtu vairāk, ko atklāt, vairāk izpētīt un atkal iekļūt un atklāt jaunas lietas. Šajā gadījumā liela uzmanība tika pievērsta pasaules veidošanai.

Nedaudz atšķiroties no mūsu iepriekšējām spēlēm, mēs vēlējāmies izmēģināt pieeju “spēle vispirms”. Mēs vēlējāmies izveidot vairāk smilškastes tipa darbības spēles pieredze ar šīm dīvainajām pārdabiskajām spējām, kas piemīt galvenajam varonim, lai kļūtu citādāks jauninājumiem. Džesijai, mūsu varonim, ir šis mistiskais dienesta ierocis. Sava veida pārdabiska versija aģenta dienesta ieročam — direktora pistolei. Tā ir šī mainīgā, mainīgā lieta, ko varat arī uzlabot un pielāgot atkarībā no situācijas. Tāpēc mēs apvienojam šos elementus, lai sniegtu jums vairāk smilškastes darbības pieredzes, kur varat pielāgot un izmēģināt dažādas lietas. Runājot par spēli, mēs esam daudz ieguldījuši fizikā.

Max Payne 2 bija revolucionārs ar savu reālistisko un stilizētu lupatu lelles fiziku.

Mēs esam gājuši tajā tik tālu, cik to atļauj pašreizējās paaudzes tehnoloģijas, un dinamiska vides iznīcināšana mums ir liela lieta. Ar pārdabiskajām spējām, kas piemīt Džesijai, ir daudz ar fiziku saistītu lietu. Var levitēt, var izmantot telekinēzi dažādās formās, lai lauztu apkārtni un izmantotu kā instrumentu vai ieroci. Jūs varat mest apkārt mirušo lupatu leļļu ķermeņiem. Sākumā mēs izlēmām, ko vēlamies sasniegt spēlē, un tad tas kļuva vairāk līdzīgs: "Labi, tagad izveidosim daiļliteratūra un stāsts, kas padara to iespējamu un rada pasauli, kas paaugstina šīs idejas un padara šīs lietas iespējams."

Izmantojot Quantum Break, mūsu redzējums par to radīja vispārēju pieredzi. Tāda bija mūsu attieksme pret galveno virzienu! (smejas) Jā, tas bija ceļojums laikā, un tas tomēr izrādījās sarežģīti, bet šeit mēs vienkārši nolēmām, ziniet, neapstāsies. Ejam līdz galam, un, ja tas izrādīsies dīvaini un dīvaini, mēs neuztraucamies. Mēs mīlam šīs lietas. Vienkārši pieņemsim to un dosimies pēc iespējas tālāk, un ticēsim, ka spēlētāji sekos un vēlēsies izprast šo noslēpumaino, trīskāršo pasauli, ko mēs veidojam. Tā bija prasība, lai mēs apkalpotu spēli un spētu īstenot visas šīs jautrās un traki atdzistošās spēles idejas, kas mums bija. Tas bija mūsu sākumpunkts: vairāk pievērsīsimies izpētei, dažādu misiju izvēlei, ko ņemt un kurp doties, un varbūt līdz ar to radās doma, ka tā var būt. tas ir izaicinošs, un tas var būt dažos veidos sadrumstalots, lai spēlētāji varētu iedziļināties un tos salikt kopā un paši interpretēt, ko tas varētu nozīmēt, un jautāt daudz jautājumiem. Jūs varat dzīties pēc noslēpuma, varat mēģināt atrast atbildes. Varbūt mēs nesniedzam atbildes ar varu un turam spēlētāja roku, ejot "Paskaties, šis ir nākamais pavediens", bet tas ir tur; tas ir tur, lai to atklātu.

Kāds ir Kontroles stāsts? Kas ir Birojs?

Ideja ir tāda, ka noslēpuma pamatā ir šī ļoti slepenā slepenā valdības aģentūra, ko sauc par Federālo kontroles biroju. Spēle norisinās mūsdienu Manhetenā, un mēs būtībā sākam no pavisam parastas Ņujorkas ielas, kur garām brauc dzelteni taksometri, un mūsu varone Džesija ir ieradusies šeit, jo viņai bērnībā ir šie neatrisinātie noslēpumi, kurus viņa ir centusies izprast. dzīvi, un tagad viņa ir atvesta šeit, šajā ēkā, kas ir šī slepenā biroja galvenā mītne, ēkā ar nosaukumu Vecākā Māja. Tā ir šī drūmā, brutālistiskā arhitektūra, betona debesskrāpis bez logiem, kas slēpjas skaidri redzamā vietā. Nekas, kas kaut kādā veidā piesaista jūsu uzmanību.

Vai vecākā māja ir balstīta uz Titanpointe ēku Thomas ielā?

Tā, protams, ir daļa no iedvesmas, jā. Viņa ieiet iekšā, piesprādzēties un pacelties, un tas sāk kļūt traks. Birojs izmeklē un mēģina ierobežot un izmantot atklāto neizskaidrojamo parādību. Tā ir viņu misija. Šī ēka pati par sevi ir mistiska, neizskaidrojama vieta; jūs varat dzīties pakaļ un atklāt sīkumus, kāpēc tas tā ir, bet tā tas ir. Šī dīvainā varas vieta, šī mainīgā vieta, šķiet, ir šis debesskrāpis no ārā, bet, ieejot iekšā, tas izrādās daudz lielāks, nekā ārā tevi vadītu ticu. Potenciāli piemērotos apstākļos tas ir bezgalīgs. Piemēram, jūs varētu turpināt un, ja apstākļi ir piemēroti un veicat rituālas darbības un ievērojat noteiktus noteikumus, tad pēkšņi rodas durvju aile, kur to nebija, un jūs varat iekļūt pilnīgi jaunā ēkas zonā un vienkārši turpināt iet šajā halucinatīvajā, sapņiem līdzīgā veidā, dziļāk un dziļāk.

Vai līmeņi ir izveidoti vai arī tie ir procesuāli ģenerēti?

Lai tos izveidotu, mēs izmantojam modulāru pieeju, taču jā, tie ir izstrādāti. Mēs pēc pasūtījuma izveidojam šīs spēles vietas, jā.

Starp tik daudziem citiem Remedy darbības pīlāriem viens no tiem vienmēr ir tirgū visstingrākā un progresīvākā šaušanas mehānika.

Paldies!

Es atceros, kad spēlēju Alanu Veiku un domāju, ka tā būs lēnāka piedzīvojumu spēle, un, lai gan tajā noteikti ir tādi elementi, jūs arī uzspridzināt tādus ļaundarus kā Robocop vai Džons Veins!

Kā to dara jebkurš rakstnieks! (smejas)

Priekš Kontrole, kā jums virzās uz priekšu šaušana, galvenais mehāniķis? Un vai tas joprojām ir galvenais mehāniķis?

Tas ir galvenais mehāniķis. Mēs it kā redzam, ka veicam dubultu soli. Savā ziņā mēs veicām mazuļa soli šajā virzienā Kvantu pārtraukums, ar Džeka Džoisa laika spējām un noteikti bija arī šaušanas mehāniķi, taču mēs to virzām daudz tālāk. Priekš Kontrole, mēs vēlējāmies radīt dziļāku darbības spēles pieredzi ar dažādiem elementiem, kas spēlē kopā. Tātad mums ir Džesijas pārdabiskās spējas apvienojumā ar viņas pārdabisko dienesta ieroci. Šaušanas mehānika ir ļoti svarīga, taču viņai ir arī šīs dīvainās, spēcīgās superspējas.

Ko jūs varat man pastāstīt par dienesta ieroci Direktora pistoli?

Doma šeit ir tāda, ka ar šo neizskaidrojamo parādību, ar kuru nodarbojas Birojs, viena lieta ir tā, ka viņi seko dīvainiem notikumiem. Viņi tos sauc par izmainītiem pasaules notikumiem. Kaut kur kaut kas notiek, ja mūsu zināmās realitātes noteikumus kaut kādā veidā pārkāpj, sabojā un sagroza kāds nezināms ārējs spēks. Un tas maina lietas, un viņi iet un izmeklē. Dažreiz viņi būtībā atrod artefaktus. Viņi tos sauc par mainītajiem priekšmetiem. Šie priekšmeti kaut kādā veidā ir saglabājuši daļu no savas dīvainās enerģijas. Visspēcīgākos sauc par varas objektiem. Šis konkrētais ierocis ir viens no varas objektiem, kas ir bijis birojā diezgan ilgu laiku. Tas ir gandrīz kā mūsu modernais, mūsdienīgais karaļa Artūra zobens. Birojā ir noteikums, ka tas, kurš lieto dienesta ieroci, ir direktors. Džesija par to neko nezina. Viņa ienāk un atrod iepriekšējo direktoru mirušu. Dienesta ierocis guļ uz grīdas, un tā ir draudīga situācija, jo šo ēku ir iebrucis šis vardarbīgais, pārdabiskais spēks, ko sauc par svilpienu. Ienaidnieki ir korumpēti biroja aģenti; Hiss ir pārņēmis un sabojājis, mainījis tos. Lai aizstāvētu sevi, lai aizsargātu sevi, viņa vienkārši paņem šo ieroci un nonāk šajā ļoti sapņainajā, rituāls izaicinājums, kuru viņa iztur, un tad pēkšņi viņa ir direktore, un ierocis pieņem viņu kā jauno direktors. Viņa nesaprot, ko tas nozīmē, un spēlētāja nesaprot, ko tas nozīmē, taču mēs esam spēles sākumā, un jūs tagad esat biroja direktors, un birojs ir šausmīgā krīzē, un tagad jūsu pienākums ir kaut ko darīt to. Tas ir mūsu sākuma punkts. Šis ir vienīgais ierocis, kas spēlētājam ir. Tam ir daudz formu, un tas mainās, lai jūs varētu atbloķēt jaunas pistoles formas un turpināt to uzlabot un pielāgot daudzos veidos. Un jums ir telekinēze, tāpēc ir veidi, kā izmantot citus rīkus, bet būtībā tas ir jūsu ierocis.

1 2 3

Vai Sora ir Next Smash Bros. DLC varonis?

Par autoru