Džefa Spoka un Viljama Deisa intervija: cilvēce

click fraud protection

Kad Sega un Amplitude Studios Cilvēceizlaidumi vēlāk šogad, spēlētājiem būs iespēja pastāstīt savas unikālās vēstures versijas un veidot sabiedrību no cilvēces pirmsākumiem līdz mūsdienu laikmetam. Atšķirībā no līdzīgām vēsturiskām stratēģijas spēlēm, piemēram Civilizācija IV vai Krustnešu karaļi, Cilvēce neprasa spēlētājiem izvēlēties valsti vai sabiedrību un mēģināt izveidot impēriju. Tā vietā iekšā Cilvēce, spēlētāji izstrādās un attīstīs savu kultūru. Kā neolīta cilvēku cilts vadītājam, un viņam ir jāizpēta, jāizveido priekšposteņi, jāveic jauni zinātniski atklājumi un jāattīstās katrā cilvēces vēstures laikmetā. Ieejot katrā no sešiem jaunajiem laikmetiem, viņi izvēlēsies savas sabiedrības kultūras ietekmi no vienas no desmit reālās pasaules kultūras laikmetā izplatīts.

Tā kā visā vēsturē bija pārstāvētas vairāk nekā 60 pasaules kultūras, izstrādātājiem bija jāiesaistās pētniecībā, lai uzzinātu, kā pielāgot kultūru un atdzīvināt to Cilvēce ar cieņu, precīzi un godīgi. Kad spēlētājs savā sabiedrībā iekļauj jaunu kultūru, viņš saņem dažas spēles priekšrocības balstās uz šīs kultūras reālajiem sasniegumiem, piemēram, diplomātijas prasmju pastiprināšanu vai augstāku zinātnisko ieguvumus. Sastopoties ar kādu no šīm kultūrām, kas sacenšas par teritoriju un ietekmi kartē, viņi saskata arī dažādu kultūru mazāk pozitīvās iezīmes, piemēram, aizspriedumus vai noslieci uz karadarbību. Daudzas no šīm iezīmēm un arhetipiem nāk no katras grupas patiesās vēstures dažādos laikmetos.

In Cilvēce, spēlētāji attīsta kultūru, mācoties strādāt ar vai pret reālās pasaules civilizāciju kultūrām. Lai panāktu tik dziļu spēles mehāniku, stāstījumam un spēles dizainam ir jādarbojas kopā, lai izveidotu autentisku un vēsturiski precīza pieredze spēlētājiem. Džefs Spoks, stāstījuma režisors un Viljams Deiss, galvenais dizainers Cilvēce, nesen sēdēja kopā ar Screen Rant, lai apspriestu stāstījuma un spēles izstrādes procesa mijiedarbību, pētniecību, kas saistīta ar Cilvēce, un unikālās spēles filozofija.

Es tikai gribēju mazliet pajautāt par rakstīšanu Cilvēce. Kā izskatījās stāstījuma rakstīšanas process, strādājot Cilvēce? Tā kā spēlētājiem ir tik daudz dažādu iespēju, kā jūs tās visas izstrādājāt?

Džefs Spoks: Es nezinu, vai esat redzējis kādu no citām mūsu spēlēm, bet iepriekšējās, piemēram, Bezgalīgā telpa 2 un Bezgalīga leģenda, tas vairāk bija 4X spēles stils, kurā jūs izvēlaties frakciju un spēlējat to līdz spēles beigām. Tā ir klasiska monolīta vienas frakcijas spēle.

Bet, tā kā šīs visas bija zinātniskās fantastikas fantāzijas grupas, jūs vēlaties, lai spēlētājs tās iemācītos, saprastu un izprastu spēles mehāniku. Tātad, mums bija šīs lietas, ko mēs saucām par frakciju uzdevumiem, ko jūs sākat no sākuma, un tas ilga divas trešdaļas spēles. Jūs izspēlējat sižetu ar tā kāpumiem un kritumiem, krīzēm un kulmināciju, sekojot līdzi pašai frakcijai.

Kad viņi sāka projektēt Cilvēce, un mēs teicām: "Ja mums būs iespēja izvēlēties no 10 dažādām kultūrām, vairāk nekā 6 dažādām jomām, vairāk nekā miljons kombināciju, mēs nerakstīsim miljons frakciju stāstu." Visu lielo tradicionālā stāstījuma daļu, ko mēs darījām, mēs vienkārši iemetām to prom. Tas bija kā: "Labi, kā mēs veidojam stāstījumu?" Un tas, ko mēs vēlējāmies darīt, bija veidot daudz aktuālāku stāstījuma veidu; šī lieta, ko sauc par After Action Report, AAR, ko darītu daudzi mūsu spēlētāji. Viņi spēlēja mūsu spēles vairāku spēlētāju režīmā un pēc tam apmeklēja vietni un ievietoja dažas kartes un kurš ko darīja, un šis puisis tur to darīja, un es pienācu klāt, un tad pienāca šis puisis m...

Jūs redzat visu šo jauno spēli kā šo neticamo stāstu, ka spēlētāji runā viens ar otru. Un tiešām savā ziņā tas ir gandrīz ideāli: mēs vienkārši sniedzam spēlētājiem visu nepieciešamo šajā lieliskajā smilšu kastē. Tas ir kā: "Ei, tas ir tavs stāsts. Tu ej un izklaidējies."

Viljams Daiss: Bet tas, ko rada rakstīšana, ir, manuprāt, neaizmirstami mirkļi tajā. Mazās stāstījuma labestības pērles, ko dara mūsu brīnišķīgie rakstnieki. Atvainojiet, es izmantoju iespēju izteikt Džefam nelielu komplimentu.

Džefs Spoks: Stīvs, otrs galvenais rakstnieks studijā, paveica lielāko daļu darba Cilvēce. Esmu bijis ļoti iesaistīts, bet Stīvs saņem atzinību par lielāko daļu vārdu kalšanas. Taču Viljama teiktais ir patiess: notikumi ir statiskā stāstījuma gabaliņi. Un svarīgākais notikumu sistēmā ir tas, ka tā ļoti atspoguļo spēlētāju izvēli: ko viņi ir paveikuši iepriekšējās spēles gaitā, kur viņi atrodas tagad, kas viņi ir. ir, kādas izvēles viņi izdarīja, kādas pilsoniskās zināšanas viņiem bija, kā viņi attīstās attiecībās starp autoritāru pret liberālu vai kolektīvistisku pret kapitālistu, un tamlīdzīgi.

Tātad jūs redzēsit notikumus, kas patiešām attiecas tikai uz jūsu atrašanās vietu spēlē un jūsu izdarītajām izvēlēm. Spēles stāstījuma elementiem ir jāpastiprina stāsts, ko jūs stāstāt, spēlējot spēli. Tas tiešām ir tas, ko mēs cenšamies darīt; mēs cenšamies eksperimentēt ar klasiskās Freitagas piramīdas strukturētās stāstījuma līnijas vietā, lai patiešām būtu reaktīvs un simpātiskas spēļu sistēmas, kas jūs iedrošina vai satrauc, atkarībā no tā, ko esat darījis pēdējo 2–3 vai 5–10 stundas.

Viljams Deiss: Nekrofāgu meklējumos var būt zināma pakāpe — man nepatīk lietot terminu ludo-stāstījums disonanse — bet, ja stāstījums saka vienu lietu, bet spēlētājs dara kaut ko citu, tas ir a problēma. Bet, ja jūs sadalāt stāstījumu šajās mazajās ainās, varat nodrošināt, ka tas ir vairāk "es redzu, ko jūs tur darījāt", nevis "šīs lietas velk dažādos virzienos".

Kā notiek mijiedarbība starp projektēšanu? Es zinu, ka prezentācijā jūs runājāt par AI un izstrādājāt sistēmu, kas papildina stāstījumu.

Viljams Daiss: Pastāv tendence runāt par stāstījuma dizaineriem un spēļu dizaineriem kā par atsevišķām lietām. Un es pieņemu, ka, runājot amplitūdas terminoloģijā, stāstījuma veidotāji, kas mums ir, mēdz vairāk strādāt ar rakstniekiem. Taču es sliecos uz spēles pieredzi raudzīties kā uz stāstījuma pieredzi. Es ļoti ticu Braiena Aptona spēles estētikai, un galu galā neatkarīgi no tā, vai skatāties filmu vai spēlējat spēli, tās ir tās pašas smadzenes; notiek tas pats.

Jūs uztverat filmu kā spēli, un iemesls tam ir tāpēc, ka var būt pagriezieni, un jūs esat pārsteigts. Un, ja jūs esat pārsteigts, tas nozīmē, ka jūs veicat prognozes, tāpēc interaktīvi iesaistāties pieredzē. Jūs mijiedarbojaties vismaz ar modeli, kas ir jūsu galvā par to, kas ir šie varoņi un kāda ir viņu motivācija; ko viņi grasās darīt. Kad esat pārvarējis šo šķērsli, spēles pieredzi uztverat kā stāstījuma pieredzi.

Kad jūs veidojat tādu sistēmu kā diplomātijas sistēma Cilvēce, jūs domājat par to no viedokļa: "Man ir vajadzīga sistēma, kas radīs pieaugošu dramatisku spriedzi."

Džefs Spoks: Stāstījuma nozīmes mirkļi varētu rasties no diplomātijas sistēmas, ne tikai no notikumiem.

Viljams Daiss: Jā, būtībā. Mums ir šī problēma daudzās no šīm spēlēm, kur kāds pieteiks jums pārsteiguma karu, ko viņš ir gatavojies pēdējās četras stundas, un jūs vienkārši iznīcinās. Un tas jūs neapmierina no stāstījuma viedokļa, jo jūs to neredzējāt. Tas ir līdzīgi kā skatīties aplaupīšanas filmu no bankas vadītāja viedokļa, jums ir neapmierinoša filma.

Džefs Spoks: Un tad pēkšņi jūs ieejat un jūsu glabātuve ir tukša. "Ak, tas ir jauki."

Viljams Daiss: Un kā skatītājam filmā nekas neliecināja par to, ka tas notiks. Un tas jūtas negodīgi. Kā auditorijas loceklis, ja es jums stāstu šo stāstu un jums nav nekādu iespēju iepriekš zināt, ka banka tiks aplaupīta, jūs jūtaties apkrāpts ar šo stāstījumu. Tā ir slikta filma. Mums ir jāizstrādā sistēmas, kas nerada sliktu filmu pieredzi. Un veids, kā to izdarīt, ir mēģināt veidot cēloņsakarību visā.

Jūs būtībā dodat spēlētājiem mehāniskus stimulus jau iepriekš nodot savus viltīgos plānus un darīt tādas lietas kā izvirzīt prasības un teikt: "Es plānoju drīz uzbrukšu jūsu teritorijai" vai "Man ļoti patīk šī teritorija, un es domāju, ka tas būtu lielisks papildinājums manai impērijai" un tādas lietas kā ka. Tas ļauj pretiniekam pateikt: "Labi, es redzu, kas šeit notiek", un tur palielinās spriedze.

Es domāju, ka diplomātijas sistēma ir labākais piemērs sistēmai, kas no paša sākuma tika izveidota, lai tā būtu sistēma, kas atbalsta stāstījuma pieredzi. Bet arī citām sistēmām mums ir tāda mentalitāte. Mēs radām tādu pieredzi, ko vēlamies, kā teica Džefs, lai spēlētāji būtu savā galā rakstāt ziņojumu pēc darbības un ļoti aizraujas ar visām jaukajām lietām tas notika.

Džefs Spoks: "Viņš izdarīja to, un es darīju to. Viņš atbildēja ar to, bet es redzēju, ka tas tuvojas. Tātad, es to izdarīju, un mēs tos saņēmām!" Tas ir lieliski, ja varat to iegūt.

Šķiet, ka jūsu katalogā ir ļoti daudz zinātniskās fantastikas. Kā bija pāriet no zinātniskās fantastikas uz vēsturisko fantastiku?

Viljams Deiss: Savādi.

Džefs Spoks: Rakstniekiem tās bija īstas pārmaiņas. Jo tas, kas parasti notiek, kad jūs nodarbojaties ar SF un fantāziju, ir tas, ka sākumā mēs izdomājam daudzas frakcijas kas tiks spēlēts: mēs vēlēsimies militāristiskāku frakciju, frakciju, kas tiecas uz ekonomisku uzvaru, zinātni frakcija. Mēs patiešām esam iesaistīti pirmsražošanā, iztēlojot šīs frakcijas un to, ko viņi dara, no kurienes viņi nāk un kā viņi spēlē, un ir iesaistīti spēļu dizaineri un mākslinieki.

Bet ar vēsturisko spēli tas ir līdzīgi: "Šeit ir aptuveni 10 000 gadu Zemes vēsture." Tu īsti nemāki rakstīt frakcijas stāsts par to, jo jūs to varat vienkārši izlasīt Vikipēdijā, tāpēc tas nebūs ļoti aizraujoši. Tas ir vēl viens iemesls, kāpēc sistēmiski ir ļoti svarīgi, lai būtu labs stāsts, jo tie visi ir zināmi stāsti. Ir patiešām grūti uzrakstīt romānu, jo, lasot romānu par noteiktu kultūru, nav nekādu pagriezienu. Roma kritīs.

Tas ir ļoti atšķirīgs no tā viedokļa, kur rakstnieks ienāk. Tātad liela daļa faktiskā vārda satura ir tādas lietas kā diplomātijas līnijas, stāstījuma uznirstošie logi, kuros jums ir jāpieņem lēmums; aprakstot ēkas, aprakstot karaspēku, aprakstot visas šīs dažādās lietas. Un tieši tur jūs mēģināt ar teksta palīdzību pievienot spēlei bagātības un intereses slāņus. Bet tas ir ļoti, ļoti savādāk, ja jums nav vajadzības prezentēt un izskaidrot šo dīvaino citplanētiešu rasi. Tas ir ļoti, ļoti atšķirīgs visai projekta dizaina rakstīšanas zonai.

Viljams Daiss: Vēsture ir pirmajā vietā. Tāpēc es vēlos pieminēt, ka mēs ļoti augstu latiņu uzliekam attiecībā uz prezentējamā satura precizitāti, jo mēs nevēlamies sagrozīt nevienu kultūru, pret kuru mēs izturamies. Mēs patiešām pildām mājasdarbu: visi spēles notikumi ir iedvesmoti no patiesiem notikumiem, mēs aplūkojam, kā uz kultūru skatās mēs pārliecināmies, ka ēkas ir pareizas un ka cepures spalva ir īstais putns, un tas viss lieta. Tas atstāj jums brīvību, kā jūs par kaut ko runājat, bet lieta, par ko jūs runājat, būtībā jau ir noteikta vēsturiskajos ierakstos.

Vai jums bija iecienītākās vai visizdevīgākās kultūras, kurām izdevās pielāgoties?

Viljams Daiss: Es īpaši mīlu visas Indijas kultūras, jo apmēram gadu pēc ierašanās Amplitūdā es izlasīju visas grāmatas - visas mācību grāmatas, visas vēstures grāmatas - par Indiju, un es paskatījos, kuras no tām tika uztvertas kā neobjektīvas kādā virzienā. Es sapratu, ka lielākā daļa cilvēku atzina, ka tas ir diezgan objektīvs, un tas bija apmēram 600 lappuses. Es izlasīju visu Indijas vēsturi, un tas bija satriecoši, cik maz es zināju par Indijas vēsturi. Es teicu: "Oho..." Lai gan es tur biju tikai divas nedēļas.

Bet es atceros, ka domāju, ka tas ir milzīgs subkontinents, un jums ir bijušas visas šīs dažādās dinastijas. Man bija patiess prieks redzēt, kā mākslinieki un rakstnieki spēlēs atdzīvina šīs kultūras. Tas bija absolūti brīnišķīgi. Lasot par tām vēlreiz drīz pēc ierašanās Amplitūdā un mazliet paviesojoties, redzēt, kā šīs lietas atdzīvojas, bija vienkārši pārsteidzoši.

Džefs Spoks: Jā, to ir grūti pateikt. Es mācījos vēsturi universitātē, vairāk Āzijas, nevis Rietumu vēsturi. Bet tad es tajā pa īstam iedziļinājos; Man bija šis garais posms, kurā es patiesi aizrāvos ar Rietumu mākslu, agrās un vidējās renesanses lietām, un es par to daudz uzzināju. Tāpēc es domāju, ka tas, kas man ir bijis patiess prieks, ir atklāt lietas par pasaules daļām, par kurām es zinu mazāk no savas pieredzes. Man tā ir liela daļa no vecajām Dienvidamerikas kultūrām: olmeki, maiji, acteki.

Mācīšanās Es patiesībā nezinu tik daudz par senajām Tuvo Austrumu kultūrām, piemēram, hetitiem. Ikviens ir dzirdējis par babiloniešiem, bet ko jūs īsti zināt par viņiem? Vai asīrieši? Es domāju, ka, iepazīstoties ar viduslaikiem un tālāk, nav daudz pārsteigumu, ņemot vērā to, ko man patīk darīt, lasīt un tamlīdzīgi. Taču dažas no senajām lietām man šķita patiešām saistošas ​​un interesantas. Jo īpaši tāpēc, ka, kā teica Viljams, vēsturnieki tik ļoti cenšas būt precīzi un objektīvi un iepazīstināt cilvēkus no viņu pašu skatupunkta.

Ir liels prieks to atklāt. Manuprāt, tā ir patiešām interesanta pieredze.

Jūs minējāt kultūras jutīguma un godīguma nozīmi. Vai spēles vēstures pārstāstīšanā bija kādi patiešām izaicinoši aspekti?

Džefs Spoks: Es domāju, ka tas nāk vairāk, kā, manuprāt, mēs pieminējām dažos jautājumu un atbilžu sadaļā, pilsoniskās zināšanas. Tādas lietas kā: jūs iekarojat pilsētu, ko jūs darāt ar cilvēkiem? Vai jūs padarāt viņus par pilsoņiem vai darāt viņus par vergiem? Ko jūs darāt ar bērnu darbu? Kā jūs rīkojaties ar dzimumu līdztiesību? Kā jūs rīkojaties ar sieviešu tiesībām? Kā jūs izturaties, kad nokļūstat tādās lietās kā kodolkarš?

Viljams Daiss: Ir daudz sarežģītu tumšu problēmu. Tas ir interesanti, ja padomā par to, ka skandināvi bija slaveni ar laupīšanām un laupīšanām, un visādām nejaukām lietām, bet tāpēc, ka pagātnē ir zināms attālums, mēs sakām: "Ak, viņiem bija smieklīgas cepures." Viņiem patiesībā nebija ragu uz cepurēm, taču jūs neuzskatāt vikingus kā tādus kara noziedzniekus, kādi viņi būtu mūsdienās. standartiem.

Un tāpat, jo tuvāk tuvojaties mūsdienu laikmetam, jo ​​aizkustinošāks viss kļūst. Tāpēc, ka jūs runājat par cilvēku vecvecākiem vai par šodien dzīviem cilvēkiem. Jums ir jābūt ļoti uzmanīgam, un ir interesanti būt ļoti uzmanīgiem, jo ​​jūs mācāties visu šo lietu. Bet jūs saņemat tērpus tieši tā, lai jūs nejauši neizmantotu kostīmu, kas patiesībā ir vairāk saistīts ar šo konkrēto cilvēku grupu.

Džefs Spoks: Mīnu laukā ir tik daudz karstu pogu un mīnu, kā arī interesantas, bet izaicinošas tēmas. Bet es domāju, ka jūs zināt, ja vēlaties būt moderns progresīvs - vārdi ir nedaudz par saldu, bet, ja vēlaties izveidot modernu, godīgu spēli par pasauli un to, kā pasaule ir, kā arī par to, kāda pasaule varētu būt bijusi, ja jūs to vadītu un būtu citādi... Ja vēlaties uzrakstīt tādu spēli, jums ir jāuzdod daudz sarežģītu jautājumu. Un spēlētājiem uz tiem ir jāatbild.

Viljams Daiss: Manuprāt, Nīls Geimans teica: “Tikai tad, kad tu jūti, ka savā darbā tu staigā kails pa ielu, jūs patiešām darāt kaut ko svarīgu." Būtība ir tāda, ka svarīga darba iezīme ir tā, ka tas uzrunā cilvēkus dziļi un spēcīgi. Es domāju, ka cilvēkiem, kas aizraujas ar kaut ko labu vai sliktu, nav viegli [sasniegt].

Jūs minējāt dažus dīvainus avotus. Kas bija dīvainākais, ar kuru jūs konsultējāties?

Džefs Spoks: Oho. Žēl, ka šeit nav mūsu vēsturnieka Benuā. Man ir māsa, kura ir vēstures skolotāja; vēstures profesors ASV. Un viņa sāka sūtīt man slaveno komandieru vārdus un dažas viņu biogrāfijas. Un viņi vienkārši: "Ko tas puisis izdarīja?!" Vienmēr nāk prātā, ka realitāte ir daudz dīvaināka par fikciju, un, kad jūs atgriežaties un redzat dažus stāstus un lietas, kas notika un ko cilvēki darīja, tas tiešām ir neticami. Tas ir diezgan pārsteidzošs

Viljams Daiss: Es zinu, ka Benuā ir enciklopēdiskas zināšanas: "Ak, es piezvanīšu šai personai, kas strādā šo," kuram ir ārkārtīgi specifiskas zināšanas par Centrālamerikas ziemeļiem ceturtajā gadsimtā pirms mūsu ēras vai kaut ko. Tā strādā vēsturnieki; viņiem ir diezgan smalkas un specifiskas [zināšanas].

Džefs Spoks: Ļoti šaurs, ļoti koncentrēts, ļoti dziļš. un ļoti liels to tīkls.

Viljams Daiss: Es patiesībā nonācu vienā posmā, jo mans tētis bija zinātnieks CSIRO Austrālijā. Viņam ir dažādi kontakti, kas strādā klimata zinātnē, tāpēc es sazinājos ar dažiem īpaši likumīgiem klimata zinātniekiem, lai runātu par piesārņojumu un tamlīdzīgām lietām, kas bija ļoti forši. Tas ir lieliski, ja jums ir attaisnojums, lai runātu ar patiešām svarīgiem cilvēkiem.

Ir daudz šādu sabiedrības stratēģijas spēļu. Kāpēc, jūsuprāt, vēsturiskās stratēģijas cienītājiem vajadzētu pāriet uz Cilvēce vai arī vajadzētu pārbaudīt?

Viljams Daiss: Runājot par civilizācijas sērijām, mēs esam pirmie cilvēki, kas pēc kāda laika ir pietiekami traki, lai mēģinātu tikt galā ar zvēru. Un es domāju, ka mūsu priekšrocība ir tā, ka šī ir jauna IP. Mēs sākam no tabulas rasa, un 2021. gadā mēs varam pielietot mūsdienu dizaina zināšanas, nevis būtībā jāatbrīvo vieta lēmumiem, kas tika pieņemti 80. gados.

Labi vai slikti, veidojot spēli, kas ir sērijā, jums ir noteikts bagāžas daudzums. Jums ir jāiekļauj lietas, ko spēlētāji ir gaidījuši, un tas jūs ierobežo. Kad paskatās uz a Civ 6, jums ir jābūt Civ 5 un viss Civ 5s paplašinājumus, pirms jūs pat sākat domāt par jaunām lietām. Un mēs varējām, jo ​​esam pilnīgi jauni, piedāvāt veselu virkni jaunu ideju. Tāpat kā civilizācijas pārejas un risinājums, ko mēs piedāvājam mikropārvaldības problēmām, kur jums ir pārāk daudz lietu, kas jāpārvalda. Tātad, mums ir teritorijas piesaistes sistēma, armijas sistēma, kaujas sistēma - visas šīs lietas, lai ierobežotu mazo logrīku skaitu.

Izmantojot diplomātijas sistēmu, mēs fiziski kartē veidojam tirdzniecības ceļus — viss, par ko mēs runājām saistībā ar diplomātiju, tātad krīzes un sūdzības un tas viss. Visas šīs lietas ir Civics, par kurām Džefs runāja. Ja mums ir kaut kas vairāk lomu spēlē, lēmumi, kas jums tiek lūgti pieņemt, ir daudz ētiskākas dilemmas. Mēs piedāvājam veselu virkni jaunu ideju ap šo centrālo pārejas un savas civilizācijas veidošanas sistēmu, nevis izvēlamies civilizāciju un tai sekojam.

Un es teiktu, ka mēs cenšamies ienest jaunu dzīvi un ienest telpā jaunas interesantas lietas. Ko mēs varam darīt.

Džefs Spoks: Tehniski mēs tos saucam par konkurentiem. Bet viņi ir kolēģi; mēs viņus pazīstam, un viņi pazīst mūs. Mēs esam tikušies, mēs runājam. Viņiem ir spēle, kuru mēs visi esam spēlējuši, kopš sākām spēlēt spēles. Un otra lieta ir tā, ka nav tā, ka pīrāgs ir tik liels, un tas ir vai nu viņu, vai mūsu. Lieliskā lieta spēļu industrijā ir tā, ka pīrāgs turpina augt. Jā, mēs dabūsim pīrāgu. Bet padarīsim pīrāgu lielāku un piesaistīsim vairāk cilvēku un gūsim jaunas idejas.

Tā nav nulles summa, un tikmēr, kamēr daži cilvēki atnāk un skatās un domā, ka mums ir jauna ideja un jauns skatījums, iespējams, mēs ievedīsim dažus cilvēkus, kuriem kāda iemesla dēļ nepatika. Civ un viņi sāk spēlēt šo. Un tad viņi cenšas Civ, un tas ir lieliski. Es domāju, ka mēs visi no tā gūstam labumu.

William Dyce: Domājot par to no Praxis dizainera viedokļa, ja tāds ir Cilvēce un Civ, jauninājumiem ir jānotiek abās pusēs. Tas ir izdevīgi spēlētājiem, bet tas ir labi arī dizaineriem, kuri var spēlēt kāda cita smilšu kastē.

Visas lietas, ko es teicu, es to nesaku kā Praxis noniecināšanu. Viņi veido lieliskas lietas, un mēs ar viņiem lepojamies. Mēs neesam šeit, lai būtu antagonistiski.

Džefs Spoks: Jā, mēs neesam šeit, lai viņus notriektu. Mums ir milzīga cieņa un pieķeršanās Civ. Bet to mēs vēlējāmies izveidot kopš studijas dibināšanas; mums ir atšķirīgs ideju kopums, un mēs to sasniedzam citā desmitgadē, citā pasaulē ar citu skatījumu. Jā, tā ir cita spēle. Mēs uzskatām, ka ir vērts paskatīties un gūt jaunas idejas par to, kā jūs skatāties uz cilvēci, cilvēces vēsturi; ko nozīmē būt cilvēkam un ko nozīmē gūt panākumus vai neveiksmes.

William Dyce: Un ļoti objektīvi tā ir diezgan forša spēle. Es varbūt neesmu objektīvākais cilvēks, bet domāju, ka tā ir laba spēle.

Cilvēcetiks izlaista 2021. gada 17. augustā personālajiem datoriem, Macintosh OS un Stadia. Šīs intervijas nolūkos Screen Rant tika uzaicināts uz digitālu pasākumu.

GTA Trilogy Definitive Edition apstiprina GTA 5 iedvesmotās vadīklas

Par autoru